Level-Up? Zur Gamifizierung von Fitness- und Gesundheits-Apps

Aktives Altern im digitalen Zeitalter(2022)

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摘要
ZusammenfassungGamifizierungsstrategien werden in Fitness-, Gesundheits- und Wohlbefindens-Apps weitläufig eingesetzt. In diesem Text wird untersucht, ob und inwieweit Gamifizierungen ethisch problematische Formen von Einflussnahme darstellen können. Dabei besteht zum einen die Gefahr, dass sie in der Motivation der Nutzer:innen auf unzulässige Formen von Paternalismus zurückgreifen. Zum anderen könnten hier ethisch bedenkliche Manipulationsstrategien im Spiel sein, wenn Apps versuchen, Nutzer:innen möglichst lange in der App zu halten und zur vermehrten Datenpreisgabe zu bewegen. Im Text wird dafür argumentiert, dass dies vor allem a) von der Schwere der motivationalen Effekte, b) dem Grad ihrer Erkennbarkeit, c) der Übereinstimmung der Ziele von Nutzer:in und App-Betreiber:innen, sowie d) der Wahrscheinlichkeit und Schwere unintendierter Nebenfolgen abhängt.
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