Introduction: Breaking is a high-risk discipline for the cervical spine, with movements such as the halo and headspin exposing dancers to significant stresses. Epidemiological studies highlight a high incidence of neck pain and injuries among breakers, while primary prevention remains limited due to a lack of data. Methods: This study aimed to evaluate preventive practices and propose an adapted prevention protocol based on existing rugby protocols. A questionnaire was remotely administered to French amateur and professional breakers, practicing movements with head support or not, and having experienced or not experienced neck pain or injuries. A total of 120 breakers responded to the questionnaire, and their data were analyzed across three axes: needs assessment, evaluation of interest in a prevention program, and identification of feasible exercises. Results: Among participants, 77.5% had previously experienced neck pain, and 51.7% had suffered cervical spine injuries. Specific neck warm-up was insufficient in most participants, and only 31.7% engaged in regular strengthening exercises of the neck. A strong interest in a prevention program was observed, and adapting rugby prevention exercises was deemed promising. Conclusion: Based on these results, a prevention protocol including specific warm-up and tailored muscle strengthening was proposed, with particular emphasis on head-supported isometric exercises. This protocol could serve as a basis for targeted prevention interventions aimed at reducing cervical injuries among breakers. Further studies are needed to evaluate the effectiveness of this prevention protocol.Level of Evidence: Level IV (Moderate).
Skill-based engineering is an approach that encapsulates the complexity of control software into reusable and parameterizable components, making it easier to develop low-level functions and combine them effectively according to the specific needs of a process, thus enabling scalable and modular solutions in diverse applications. Digital Twins (DTs) are technologies that use virtual representations of physical assets in various ways, spanning the design of a system and the adaptive control of an asset during operation and maintenance. By incorporating both approaches, feasibility checks can be performed to predict the future behavior of the skills required for a specific action. In this work, we introduce a methodology for combining NVIDIA's Isaac Sim framework for high-quality, physics-capable DT-based simulations with an integrated interoperable control component based on ROS and OPC UA standards. We also demonstrate skill-based robot feasibility checks using physical control (Hardware-in-the-Loop), virtual control (Software-in-the-Loop), and a combination of both techniques.
ZusammenfassungDigitale Hilfsmittel wie Navigations- oder Tracking-Apps verändern Bewegung in der Stadt. Digitalisierungsprozesse von Sport- und Bewegungsaktivitäten sind kaum Gegenstand raumwissenschaftlicher Forschungen, gleichzeitig veranschaulichen sie – insbesondere aus Sicht der Stadtplanung – die transformativen Kräfte in Städten an der Schnittstelle von Digitalität, Raum und Bewegungserleben. Denn bisher werden hybride Sportformen in erster Linie sichtbar durch die zunehmende Beanspruchung öffentlicher Räume. Digitale Raumaneignung findet ausgehend von Plattformen, Communities und weiteren Online-Angeboten bereits überall statt. Infolge der Vermischung von online, offline und hybriden Settings stehen nicht nur die Koordination und Gestaltung von öffentlichen Grünanlagen sowie Sportinfrastruktur unter Veränderungsdruck. Es geht darum, ein grundlegendes Vokabular zur Neuorganisation von Bewegungsaktivitäten und Stadträumen zu formulieren. Im Fokus des Beitrags stehen deshalb vor allem Anknüpfungspunkte für die qualitative Raumforschung und Digitalisierungsforschung: Anhand einer bundesweiten Online-Befragung (n = 861) werden Eigenschaften für sportaffine Heranwachsende (Altersgruppe 15–19 Jahre, n = 128, und Altersgruppe 20–24 Jahre, n = 152) mittels der folgenden Kategorien vorgestellt: Akteur*innen, digitale Hilfsmittel, Sport‑/Bewegungsformen, Orte und Infrastrukturen, Angebote und Aktivitäten. Die systematische Stichprobe kombiniert Ergebnisse aus Gruppendiskussionen (n = 31) mit Akteur*innen aus der Plattformökonomie, Sportunternehmen, Verwaltungen und Zivilgesellschaft. Diese Analyse der Raumproduktion Heranwachsender stößt Fragen zum Einfluss der Digitalisierung auf soziale Prozesse sowie zu sich verändernden Orten und zukünftiger Planung an. Schließlich werden Einblicke in die alltäglichen Sporterlebnisse der eher informellen Lebenswelt von Jugendlichen sowie jungen Erwachsenen für ein transdisziplinäres Forschungsfeld offeriert. Innerhalb einer vielschichtigen Gemengelage bietet der Beitrag einen Überblick anhand eines erneuerten und gegenwartsnahen Kategorisierungssystems hybrider Sport- und Bewegungswelten für Forschung und Praxis an.
Stiftungen werden in der Fachöffentlichkeit zunehmend als mögliche Partner einer gemeinwohlorientierten Stadt- und Wohnungsmarktentwicklung wahrgenommen. Das liegt insbesondere an aktiven jungen Stiftungen wie der Stiftung Edith Maryon oder der Stiftung trias. Über die Tätigkeit der letzteren hat Rolf Novy-Huy im Jahrbuch Stadterneuerung 2019 berichtet. Der vorliegende Beitrag skizziert, wie (Wohn)Stiftungen in das Spektrum gemeinwohlorientierter Akteure einzuordnen sind, was sie charakterisiert und welche Unterschiede es gibt. Zudem wird anhand einzelner Beispiele der Frage nachgegangen wie sich Stiftungen im wohnungspolitischen Diskurs positionieren, wie sie einen Beitrag gegen Wohnungsspekulation und Verdrängung leisten und welche Grenzen sich dabei abzeichnen.