
A pandemia do COVID-19 levou muitos profissionais a adotar o trabalho remoto, o que gerou mudanças significativas em suas vidas sociais e afetou sua saúde física e mental. No âmbito acadêmico, os profissionais também enfrentaram desafios ao se adaptarem ao trabalho remoto. Esta pesquisa teve como objetivo analisar os impactos do trabalho remoto na saúde e bem-estar dos profissionais de uma instituição de ensino superior. Para isso, realizou-se uma revisão de literatura, aplicou-se um formulário virtual e analisaram-se os dados obtidos. Cerca de 52% dos participantes relataram dificuldades com o isolamento social, enquanto 50% tiveram dificuldades em equilibrar a vida pessoal e profissional. Essas demandas resultaram em fadiga e tensão mental, principalmente causadas pela ansiedade e estresse, prejudicando a saúde dos trabalhadores remotos. O trabalho remoto mostrou-se altamente desafiador, especialmente quando implementado abruptamente, sem experiência ou treinamento prévio. Compreender o impacto da pandemia no futuro do trabalho pode guiar o desenvolvimento de modelos sustentáveis e eficazes pós-pandemia. Medidas como apoio psicológico, comunicação clara, horários flexíveis e infraestrutura aprimorada podem contribuir para um ambiente de trabalho remoto mais saudável e produtivo.
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa de iniciação científica conduzida entre 2018 e 2019 no âmbito de uma graduação tecnológica em Design de Moda. Objetivou-se avaliar sensorialmente um sapato desenvolvido com base na teoria da moda conceitual unido aos princípios da ergonomia e do projeto universal de produtos. Para identificar a aceitação do sapato e avaliar seus aspectos ergonômicos, foi realizada uma análise sensorial com 62 potenciais consumidores, onde estes eram estimulados a provar o calçado, andar com ele e depois responder a um questionário onde fariam uma classificação do conforto, segurança, dos aspectos estéticos e da relação da forma do produto com a temática geradora escolhida pelos designers usando uma escala Likert de 5 pontos. Quanto aos resultados, identificou-se uma aprovação máxima pelo público para todas as dimensões questionadas, tanto ergonômicos, quanto estéticos-simbólicos, sugerindo a noção de que é possível trazer um produto que se enquadre dentro da noção conceitual com os ergonômicos.
As atividades laborais, como a de bibliotecários, quando realizadas inadequadamente ou em locais inapropriados podem afetar a saúde e o bem-estar dos trabalhadores. Assim, ferramentas para avaliação da atividade e do local de trabalho podem ser úteis para identificar os aspectos que podem ser melhorados. Este artigo tem por objetivo propor uma lista de verificação ergonômica para as bibliotecas da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Foi realizado um estudo descritivo quali-quantitativo, com a aplicação de um questionário on-line elaborado com a ferramenta Google Forms, aos servidores das bibliotecas da UFPE, no período de agosto a novembro de 2020. Participaram 28 servidores de 12 bibliotecas da universidade. Os resultados revelaram dificuldades na infraestrutura das bibliotecas e no uso de equipamentos defeituosos e ultrapassados, principalmente, além de desconfortos físicos decorrentes das atividades. A lista de verificação proposta foi baseada nesses resultados e na necessidade avaliação presencial das condições ergonômicas dos locais de trabalho das bibliotecas da UFPE. Espera-se que a aplicação dessa lista norteie e facilite a avaliação ergonômica nesses locais específicos.
Devido ao grande tempo perdido nos congestionamentos, à sobrecarga nos transportes públicos coletivos e aos impactos ambientais causados pelo intenso uso de veículos motorizados nos diversos espaços urbanos, torna-se cada vez mais frequente a adoção de meios alternativos de transporte. Desta forma, por meio da aplicação da abordagem metodológica do Diamante Duplo, oriunda do Design Thinking, este artigo teve como objetivo apresentar o conceito de um aplicativo para dispositivos móveis, direcionado ao aluguel de bicicletas para a Universidade Federal do Amazonas (Ufam). Como resultado, desenvolveu-se um protótipo de média fidelidade das telas relacionadas a uma das tarefas possíveis de serem realizadas com o aplicativo. Assim, a contribuição deste estudo consiste em reforçar a importância da pesquisa com usuários em projetos de UX Design, de forma que todas as decisões tomadas pelas equipes de projeto sejam baseadas nas necessidades demonstradas por esses usuários.
O uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem implicações sociais importantes como reduzir as desigualdades e ampliar as possibilidades de diálogo, aprendizado, e participação dos indivíduos. No entanto, no Brasil, o desenvolvimento de serviços públicos digitais parece não levar em conta as características e necessidades dos indivíduos. A inadequação da oferta de serviços públicos digitais recai, sobretudo, nas camadas mais vulneráveis da população. A pesquisa aqui apresentada propõe um modelo de design participativo para a construção de interfaces gráficas de serviços públicos digitais a partir da experiência do usuário e de seu letramento digital. O sujeito desta pesquisa são mulheres, mães, cujos filhos frequentem a escola pública. As experiências dessas mulheres foram mapeadas com o uso de sondas culturais e, a partir dos achados nessas sondas, foi realizada uma oficina de co-design com as usuárias, que desenvolveram um protótipo de papel de um serviço de marcação de consulta médica para postos de saúde. A experiência também se mostrou um evento de letramento, na medida que as usuárias apresentaram, ao longo do processo, adquirir uma melhor percepção em relação ao seu letramento digital.
Quedas durante o uso de cadeiras de rodas (CR) são problemas frequentes que podem ter consequências potencialmente graves aos usuários. O presente estudo objetiva levantar e discutir sobre a extensão das consequências de uma queda na visão do usuário e o design de sua CR, considerando lesões físicas e prejuízos psicossociais. Para tanto, aplicou-se um questionário a partir de referencial teórico de estudos nesta temática, a uma amostra de participantes composta de 52 usuários de CR, adultos jovens (21-64 anos), os quais as utilizam como principal meio de mobilidade. Os resultados indicaram que o impacto de uma queda é maior no âmbito psicossocial e que fatores como gênero e idade podem influenciar na dimensão dessas consequências. Também se observou que itens de segurança tem pouca adesão, bem como baixa influência nas consequências das quedas; e a inadequação ou falha da CR motorizada foi a atribuição mais relatada pelo usuário como fator da queda. Todos esses aspectos deveriam ser considerados durante o Design de CR.
O ato de caminhar é uma atividade cotidiana e aparentemente trivial, no entanto, sua execução pode impactar significativamente tanto a nossa qualidade de vida como a nossa segurança pessoal. Por isso, muitos estudos e vieses existem sobre a marcha, como o nível de serviço (NS) e o diagrama fundamental pedestre (DFP). Esses conceitos apresentam diferentes perspectivas sobre a fluidez da movimentação humana em relação à densidade populacional, onde o NS traz uma preocupação com a percepção das pessoas, enquanto no DFP o foco está na determinação da alteração da velocidade de deslocamento. São abordagens usualmente empregadas em separado. Neste trabalho, por uma metodologia essencialmente exploratória, estas perspectivas para uma situação específica serão combinadas, permitindo verificar em conjunto e comparativamente ambos os resultados. Observou-se que o ponto ótimo de maior fluidez indicado pelo DFP está, pela perspectiva do NS, em uma zona de percepção considerada muito ruim. Portanto, se os projetistas de ambientes construídos considerarem apenas o DFP em suas abordagens, irão ser concebidos ambientes mais estressantes para os ocupantes. Assim, este artigo contribui ao apresentar essa abordagem não convencional para a verificação da adequação do ergodesign do ambiente construído, trazendo à discussão alguns pontos éticos.
A aceitação de um produto por um público depende de diversos fatores, dentre eles, as funções práticas e estéticas, aspectos cuja porta de entrada se dá pela visão. Dessa maneira, ao projetar um produto, é de extrema importância pensar em quais sistemas, variáveis e forças serão percebidas, de forma que a informação visual vá ao encontro das preferências e que atenda às necessidades da maioria dos usuários. Para compreender melhor a relação entre a percepção visual e a noção de preferência e agradabilidade, este estudo analisa, por meio de uma Sentença Estruturadora, instrumento básico da Teoria das Facetas, 9 ambientes de home office. Observa-se uma grande demanda de pesquisas com este objeto de estudo, ocasionada pela ascensão do trabalho remoto, então objetiva-se aqui entender se as variáveis contraste e complexidade podem influenciar na decisão de uso do home office. A partir dos dados obtidos pelas respostas dos participantes, foi possível elaborar uma discussão sobre a influência das variáveis estéticas na agradabilidade percebida.
Animais em situações de abandono oferecem risco à saúde pública. Esse risco pode diminuir com o resgate e a adoção desses animais. Como o processo de resgate adoção de animais envolve muitas pessoas, artefatos e informações, faz-se necessário um suporte adequado. Este trabalho relata o projeto remoto de um artefato digital para apoiar o resgate e adoção de animais. Tomou-se como ponto de partida as funcionalidades enunciadas por (MELO; SILVA, 2021), cujo diferencial em relação aos trabalhos anteriores se dá principalmente por abordar o resgate, o cuidado temporário e o transporte de animais. A metodologia utilizada foi o Duplo Diamante para desenvolver a estrutura da interface, um protótipo de média fidelidade e algumas telas em alta fidelidade. Exemplificamos como a usabilidade, a legibilidade e a consistência visual foram consideradas na elaboração de alternativas de solução ao longo da iteração do processo de design. O protótipo de média fidelidade foi avaliado com a participação de 9 potenciais usuárias, com um método baseado no System Usability Scale (SUS) e em grupo focal. A usabilidade foi considerada ótima (94 pontos de média no SUS) e algumas melhorias foram sugeridas. Por fim, discutimos sobre esta experiência de trabalho remoto nesta prática do Design.
As atividades terapêuticas ocupacionais possibilitam a reabilitação psicossocial de pessoas com Artrite Reumatoide (AR), mediante atividades sociais, de lazer e artesanais, como a Tapeçaria. Uma vez que, a AR acomete dores, inchaço e destruição das articulações, inserir Tecnologias Assistivas (TA) pode mitigar tais problemas. Nesse contexto, uma forma de agilizar e baratear o desenvolvimento da TA, é utilizando a Impressão Tridimensional (3D). Face a isso, esse artigo visa desenvolver um Dispositivo de Tecnologia Assistiva por meio da impressão 3D para usuária com Artrite Reumatoide utilizar na Tapeçaria. A pesquisa foi dividida em duas fases, uma teórica, na qual foi realizado o levantamento bibliográfico sobre os principais temas e, uma aplicada, que envolveu o desenvolvimento do dispositivo. A fase aplicada adotou o Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP) e seus procedimentos. Como resultados foi verificado que o Dispositivo de Tecnologia Assistiva, desenvolvido em 3D pode possibilitar melhorias às pessoas com AR, minimizando os problemas físicos advindos dos movimentos repetitivos exigidos na Tapeçaria, bem como, colaborar com a inclusão dessas pessoas.
Com o aumento do número de idosos em todo o mundo, reforçou-se a demanda de adaptação dos ambientes construídos às necessidades específicas que acompanham o envelhecimento. Nesta pesquisa, volta-se a atenção para a percepção das áreas de convivência para idosos, onde acontecem atividades de socialização e lazer, fundamentais para a vida em sociedade de forma digna. Nessa direção, este artigo teve como objetivo avaliar a preferência percebida em áreas de convivência para idosos. A partir de uma abordagem metodológica, que adotou a Teoria das Facetas no desenho da investigação empírica, fez-se uso de um formulário online com 12 (doze) fotografias, que representam a mapeamento sistemático de três variáveis – complexidade, naturalidade, abertura – tomadas para estudo. O principal resultado obtido na avaliação empírica, realizada com 10 indivíduos recifenses acima de 60 anos, corroborou com as sugestões teóricas, ou seja, a preferência percebida em cenas de áreas de convivência para idosos com complexidade moderada, naturalidade presente e aberturas desobstruídas.
São discutidos resultados de investigação sobre competências de Design para atuação em equipes de gestão de Tecnologia da Informação (TI), considerando como população-alvo a rede de cooperação técnica de instituições federais de ensino e de órgãos federais brasileiros que utilizam os sistemas integrados de gestão (SIG) desenvolvidos pela Superintendência de TI da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (STI/UFRN). A pesquisa é de natureza descritiva e teve como procedimento a aplicação de questionário respondido por gestores de TI de 18 instituições federais, sobre o papel e a inserção do Design em suas respectivas unidades. Como resultados, verificou-se que a maioria das instituições investigadas não possuem designers inseridos nos processos de gestão de TI e que, embora atuantes há cerca de 10 anos, não há práticas de pesquisas com usuários e stakeholders sobre a experiência destes no uso dos sistemas. Os respondentes indicaram os principais conhecimentos e habilidades que avaliam ser pertinentes à competência de designers em TI, cujas ocorrências se concentraram em atividades operacionais no projeto de interfaces, usabilidade e acessibilidade, bem como no entendimento de que designers devem estar inseridos nos processos de levantamento de requisitos e de implementação.
O objetivo deste artigo é trazer uma classificação de práticas de recursos visuais, com foco no uso das cores, para comunicação e usabilidade em jogos eletrônicos, exemplificando diferentes soluções que tornam projetos em experiências mais imersivas e de fácil acesso para o público. Com uma avaliação das soluções que já foram utilizadas pela indústria em diversos outros projetos, este artigo mostra quais alternativas novos criadores de games podem usar ao seu favor para melhorar a experiência do consumidor, utilizando comunicação através de cores dentro dos jogos. Para exemplificar o uso das cores para se comunicar com o jogador, este artigo classifica as várias soluções que outros games utilizaram para criar esta comunicação. Estas alternativas que serão analisadas são separadas por: uso das cores em itens, inimigos e personagens, cenários, interface, e uso de cor como mecânica central. Em cada um destes temas serão mostrados quais métodos foram utilizados por outros projetos, e será explicado quais são as práticas que, no momento de desenvolvimento, outros criadores de jogos podem aplicar para trazer a mesma usabilidade. Estes usos seguem certos padrões, como ter a função de classificar, identificar e facilitar o entendimento de certos elementos de jogatina.
O exponencial avanço das plataformas digitais focadas em conectar e intermediar a oferta e a demanda gera necessidades de criar produtos digitais capazes de fomentar a confiança entre indivíduos desconhecidos. Para isto, as plataformas estão recorrendo a recursos de interface que possam auxiliar neste processo. Este artigo tem o objetivo avaliar como as plataformas digitais estão gerenciando as interações e estimulando a confiança entre compradores e vendedores. Para isto, foram analisados os recursos utilizados pelo Mercado Livre e pelo Olx em suas páginas de apresentação da oferta, e como estes recursos estão distribuídos e focados em auxiliar a tomada de decisão do comprador. Ao final, é possível notar as diretrizes claras adotadas em cada uma destas plataformas, e como as decisões de negócio e diferentes modelos de monetização estão diretamente conectadas com os recursos disponíveis na interface.
O rápido desenvolvimento no campo da Inteligência Artificial vem permitindo diversas possibilidades de interação e cooperação entre humanos e máquinas, aumentando a produtividade e assertividade nas tarefas executadas. A confiança na capacidade de processamento de dados dos computadores deu aos cientistas e pesquisadores a certeza que em algumas décadas a máquinas igualariam a capacidade cerebral humana. Por outro lado, indústria do cinema tomou gosto pela centralização dos robôs como antagonistas de suas produções. Seres humanos lidam mal com o desconhecido e logo se procura uma razão, significado ou resposta para uma incógnita aborrecedora. Sob essa perspectiva, o vigente trabalho tem como objetivo maior analisar o percurso de desenvolvimento da Inteligência Artificial, em paralelo com a área de Fatores Humanos, no intuito de encontrar pontos que reflitam os motivos do temor humano em se tornar obsoletos frente às máquinas. Para o desenvolvimento deste trabalho foi utilizada uma estrutura metodológica de caráter qualitativo, de natureza básica e o de cunho exploratório. Os resultados obtidos apontam para uma tríade de aspectos que perpassam pela cultura ocidental, eventos históricos desagradáveis envolvendo a automação e a projeção de cenários dependentes de seus processos de desenvolvimento.
O objetivo deste estudo é apresentar uma revisão integrativa de literatura, ao buscar por artigos, teses e dissertações nacionais e internacionais que abordam o tema do design de interação voltados para dislexia e psicose. As bases de dados utilizadas para o levantamento das fontes bibliográficas foram a Scielo e Portal Capes. Utilizou-se uma busca avançada, adotando os seguintes descritores em português e seus correspondentes em inglês para a pesquisa: dislexia (dyslexia); psicose (psychosis) e design de interação (Interection design). Como critérios de inclusão foram considerados os artigos completos em inglês e português publicados nos últimos cinco anos, observados a partir da leitura do título e resumo/abstract. Foram excluídos desta revisão os artigos repetidos nas bases de dados e artigos que apresentaram softwares para avaliar a leitura de sujeitos sem dislexia e psicose. O fomento da pesquisa surgiu a partir do questionamento que envolve em averiguar a partir da literatura pesquisada se os elementos de interação dos livros digitais e dos jogos auxiliam na inclusão do usuário com déficit de aprendizagem. Em geral, os trabalhos publicados atentaram que a construção e aplicação de instrumentos visam facilitar o desempenho do disléxico e do psicótico no processo educacional.
As barreiras presentes nas calçadas de Manaus constituem um problema que limita a circulação de transeuntes, em especial o usuário com deficiência motora que depende de adaptações especiais para conseguir circular. Nesse contexto, o Design é utilizado como forma de intervir nesse problema e atenuar essas barreiras. Nesse sentido, foi utilizada a técnica de Brainstorming para captar diretamente de potenciais usuários sugestões de funcionalidades para o desenvolvimento de ferramenta digital voltada para a melhoria das calçadas de Manaus. A técnica foi aplicada com representantes de dois grupos: pessoas com deficiência física e pessoas heavy users de aplicativos de mapas. Os resultados das sessões de ideação apontam para que a ferramenta informe a condição de acessibilidade das calçadas. Tais achados apontam que a solução digital deve ser um aplicativo voltado para a evidenciação de problemas de acessibilidade nas calçadas, de forma que os próprios usuários colaborem e tenham acesso a informações mutuamente.
O presente trabalho versou sobre a moda plus size, trazendo um recorte na modelagem das bases de corpo atreladas à antropometria e ergonomia do vestuário, para o público feminino em tamanhos grandes. O objetivo geral foi conhecer o perfil e demandas do público plus size para construir um conjunto de bases de corpo em tecido plano. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre as temáticas norteadoras. Em seguida foi aplicado um questionário on-line e elaborada a compilação e análise dos dados coletados, sobre as 18 mulheres respondentes. Juntamente a isso, foi realizada uma pesquisa sobre as tabelas de medidas plus size e tomadas as medidas de duas modelos reais e de um manequim técnico, no tamanho 48. Com base nos dados coletados e na análise das medidas foram desenvolvidas as bases de saia, blusa e calça, as mesmas foram provadas, e as alterações realizadas de acordo com as demandas. Os resultados foram satisfatórios e com eles compreendeu-se a importância de estudar as demandas e medidas reais do público-alvo para construir peças com modelagem adequada ao corpo das mulheres plus size.
O objetivo do presente estudo consiste em analisar a percepção do usuário sobre a camada Visual de portais educacionais a partir das leis da Gestalt. Discute-se a aplicabilidade dessas leis na interface e verifica-se quais delas apresentam maior relevância na visão do usuário. Para esse fim, foram avaliadas as interfaces de dois portais educacionais por uma amostra de seis usuários representativos, à luz do método proposto por Filho (2013). Este método sugere a execução de quatro etapas consecutivas para o desenvolvimento de processos avaliativos utilizando os princípios da Gestalt. Na etapa prática, aplicou-se um questionário com participantes e subsequentemente, realizou-se uma análise qualitativa dos dados obtidos. Como resultado verificou-se que as leis de Unidade, Proximidade, Semelhança e Contraste exercem maior impacto nas interfaces avaliadas sob a ótica do usuário. Sendo corretamente utilizadas, estas leis possibilitam melhorias importantes da camada visual dos portais. Conclui-se que a avaliação de interfaces digitais por meio do uso da Gestalt é bastante frutífera. Pode ser utilizada como uma ferramenta que fornece dados relevantes sobre a percepção crítica dos usuários, ajudando a criar portais mais adequados às necessidades destes.
Compete ao designer de interiores planejar e projetar ambientes internos ou pré-configurados, conforme os objetivos e as necessidades do cliente ou usuário, de modo a otimizar o conforto, a saúde, a estética e a segurança. A partir dessa premissa um grupo de alunos do curso Composição de Interior (Design de Interiores), da Escola de Belas Artes – EBA, da UFRJ, foi instigado a realizar uma intervenção no setor de radioterapia do Hospital Universitário Clementino Fraga Filho - HUCFF.A exigência principal para este projeto era que os discentes utilizassem instrumentos de inquirição tradicionais das Ciências Sociais e da Ergonomia, a fim de melhor captar as necessidades de pacientes, acompanhantes, médicos, enfermeiros e todos que fazem uso daquele setor. O projeto seguiu um percurso metodológico o qual foi dividido em duas etapas: uma de planejamento, inquirição e conceituação e outra de representação gráfica. Aspectos físicos e cognitivos foram considerados. O trabalho apresentado neste artigo foi realizado durante o período de isolamento social, imposto pela pandemia causada pelo vírus da Covid-19 entre os anos de 2020-2021 e apresentará todas as etapas do processo, além reforçar a importância do uso de instrumentos de inquirição para realização de uma intervenção projetual, respeitando os princípios ergonômicos.