• 学术搜索
  • 科研智能体
    • Research Labs
    • AI 阅读
    • AI 文库
    • 深度研究
    • 学者亮点
  • 学术资源
    • AI2000
    • 期刊/会议
    • 学者库
    • 学术API
    • 溯源树
    • 数据集
  • 知识沉淀
    • 学术空间
订阅小程序
旧版功能
aminer vip
开通会员低至0.73元/天
一次搞定AI科研
立即登录
  • English
  • 联系方式
    Jurnal Olahraga Pendidikan Indonesia

    Jurnal Olahraga Pendidikan Indonesia

    JournalISSN 2808-070XeISSN 2807-9981

    年发文量

    研究主题

    论文(62)

    排序
    1Upaya Meningkatkan Gerak Dasar Melompat Dengan Media Pembelajaran Aplikasi Bunny Hop
    Deden Akbar Izzuddin, Widiastuti,Yasep Setiakarnawijaya

    Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa media pembelajaran aplikasi Bunny Hop dapat meningkatkan keterampilan gerak dasar melompat. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimen dengan pendekatan kuantitatif serta desain penelitian one-group pretest-posttest. Adapun jumlah populasi SDN Pancawati III sebanyak 430 siswa. Siswa SDN Pancawati III diambil sebanyak 32 orang dengan menggunakan teknik sampling purposive. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen Vertical Jump. Berdasarkan nilai t sebesar 14.048 dengan derajat kebebasan 31 dan nilai signifikansi 0.000 menunjukkan bahwa perbedaan hasil tes vertical jump sebelum dan sesudah pemberian perlakuan sangat signifikan secara statistik, dengan nilai signifikansi jauh di bawah ambang batas 0.05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Bunny Hop sebagai media pembelajaran telah efektif dalam meningkatkan keterampilan gerak dasar melompat siswa SDN Pancawati III secara signifikan.

    2026
    引用
    AI阅读
    加入学术空间
    2Apakah Gamifikasi Merupakan Sumber Daya Pendidikan Dalam Pendidikan Jasmani? Sebuah Tinjauan Sistematis
    Dinda Farida Putri Bahari

    Pembelajaran Pendidikan Jasmani (PJOK) sering menghadapi tantangan berupa rendahnya motivasi belajar, keterlibatan siswa yang kurang konsisten, serta meningkatnya perilaku sedentari. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi strategi pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna. Gamifikasi dipandang sebagai pendekatan yang potensial, namun hasil penelitian sebelumnya masih terfragmentasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis bukti empiris mengenai efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran PJOK pada berbagai jenjang pendidikan dan konteks budaya. Penelitian ini menggunakan desain Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Pencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus tahun 2020–2025 dengan kata kunci “physical education” dan “gamification”. Dari 178 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 24 artikel memenuhi kriteria inklusi. Hasil telaah menunjukkan bahwa sebagian besar studi melaporkan dampak positif gamifikasi, terutama pada aspek psikologis seperti motivasi intrinsik, keterlibatan, kepuasan belajar, dan self-esteem. Selain itu, lebih dari setengah studi juga menunjukkan peningkatan pada aspek fisik, termasuk keterampilan motorik, kebugaran jasmani, dan aktivitas fisik. Ditemukan pula tren integrasi gamifikasi dengan teknologi mutakhir seperti virtual reality (VR) dan kecerdasan buatan (AI), yang memperkuat potensinya sebagai inovasi pembelajaran di era digital. Namun demikian, masih terdapat variasi hasil dan keterbatasan metodologis, terutama dominasi pendekatan kuantitatif serta keterbatasan konteks penelitian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pedagogis dalam PJOK, dengan rekomendasi untuk penelitian lanjutan yang mengeksplorasi dampak jangka panjang melalui pendekatan yang lebih beragam dan lintas budaya.

    2026
    引用
    AI阅读
    加入学术空间
    3Pembelajaran PJOK Pada Kelas Inklusi Fase B: Kondisi Di SDN 2 Jungsemi Berdasarkan Asesmen Keterlibatan Aktivitas Fisik
    Ihsanul Hanif Adi Prasetya, Erick Burhaein

    Penelitian ini bertujuan untuk mengukur keterlibatan aktivitas fisik peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) pada kelas inklusi fase B. Dengan menggunakan rubrik asesmen keterlibatan, penelitian ini dilakukan pada sejumlah peserta didik dengan berbagai kemampuan fisik di sekolah dasar. Metode yang digunakan meliputi observasi langsung dan pengisian rubrik oleh guru. Penelitian dilaksanakan selama tiga bulan (Maret–Mei) di SD Negeri 2 Jungsemi dengan menggunakan teknik total sampling, melibatkan seluruh peserta didik fase B dengan disabilitas intelektual (n = 3) yang belajar dalam kelas inklusi bersama 25 peserta didik non-disabilitas. Instrumen penelitian berupa asesmen keterlibatan aktivitas fisik yang telah diuji validitas kontennya berdasarkan teori Gregory oleh dua ahli, yaitu ahli Pendidikan Jasmani Adaptif dan doktor Pendidikan Luar Biasa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan peserta didik dalam aktivitas fisik bervariasi, dipengaruhi oleh faktor individu dan lingkungan. Temuan ini menekankan pentingnya pendekatan yang lebih adaptif dalam pembelajaran PJOK di kelas inklusi untuk memastikan semua peserta didik terlibat aktif dalam aktivitas fisik.

    2026
    引用
    AI阅读
    加入学术空间
    4Dampak Permainan Tradisional Terhadap Kebugaran Jasmani, Hubungan Sosial, Dan Motivasi Belajar Anak Sekolah Dasar: Studi Tinjauan Pustaka
    Dixon E. M. Taek Bete,Andry Akhiruyanto, Aristiyanto, Guntur Ratih Prestifa Herdinata, Fredy Eko Setiawan, Muhammad Syaleh

    Di era digital, anak-anak semakin sering terlibat dalam aktivitas berbasis layar daripada permainan tradisional, yang mungkin berkontribusi terhadap menurunnya kebugaran fisik, melemahnya hubungan sosial, dan berkurangnya motivasi belajar. Permainan tradisional, sebagai bagian dari warisan budaya, menawarkan manfaat potensial untuk mengatasi masalah-masalah ini melalui perkembangan anak yang holistik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara sistematis dampak permainan tradisional terhadap kebugaran fisik, hubungan sosial, dan motivasi belajar di kalangan siswa sekolah dasar. Pendekatan tinjauan literatur digunakan. Proses penelitian meliputi: (1) mendefinisikan fokus studi dan pertanyaan penelitian; (2) melakukan pencarian sistematis di berbagai basis data (Google Scholar, Wiley, Scopus, dan Springer) menggunakan kata kunci “traditional games,” “physical fitness,” “social relationships,” dan “children’s learning motivation”; (3) mengidentifikasi 242 catatan awal (Google Scholar = 121, Wiley = 19, Scopus = 76, Springer = 26); (4) penyaringan dan penilaian kelayakan, yang menghasilkan 25 artikel relevan; dan (5) inklusi akhir 8 studi untuk analisis mendalam. Data dikelola dan dianalisis menggunakan Publish or Perish dan Mendeley. Temuan menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki dampak positif yang signifikan terhadap perkembangan anak-anak. Sekitar 78% peserta menunjukkan peningkatan dalam keterampilan motorik dan kebugaran fisik, dengan aktivitas fisik harian mencapai hingga 120 menit. Selain itu, 82% anak-anak melaporkan peningkatan keterikatan sosial, termasuk peningkatan komunikasi, kolaborasi, dan pemahaman emosional, serta berkurangnya kecemasan sosial. Permainan tradisional juga meningkatkan motivasi belajar hingga 30% dan meningkatkan prestasi akademik sekitar 15% dibandingkan dengan pendekatan konvensional. Kesimpulannya, permainan tradisional berkontribusi secara signifikan terhadap perkembangan fisik, sosial, dan kognitif anak-anak. Mengintegrasikan permainan tradisional ke dalam kurikulum pendidikan jasmani sangat direkomendasikan untuk mendukung perkembangan holistik, melestarikan nilai-nilai budaya, dan menciptakan lingkungan belajar yang menarik.

    2026
    引用
    AI阅读
    加入学术空间
    5Hasil Belajar Lari Jarak Pendek Melalui Pendekatan Bermain: Studi Komparatif Berdasarkan Jenis Kelamin Siswa
    Bayu Purnomo Aji, Suroto

    Kebugaran Siswa Indonesia yang berfungsi untuk mengukur kecepatan memindahkan tubuh dalam waktu yang singkat tanpa mengalami kelelahan yang berarti. Penelitian ini bertujuan untuk perbandingan perkembangan lari jarak pendek yang di implementasikan pada siswa kelas V dengan pendekatan By.U Fun Zone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif yang dilaksanakan dengan dua pertemuan, subyek penelitian ini adalah siswa SDN Manukan Wetan IV yang terdiri dari 13 siswa putra dan 13 siswi putri. Peneliti menghimpun data menggunakan teknik pretest dan posttest yang diukur sesuai dengan norma tes TKSI untuk usia 9-12 tahun. Hasil kondisi siswa sebelum diberikan treatmen By.U Fun Zone memiliki rata-rata 46,93. Setelah diberikan pendekatan bermain maka berkembang menjadi 93,85. Nilai P<0,05 pada siswa putra dan putri termasuk dalam taraf signifikan setelah dilakukan uji T. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah permainan By.U Fun Zone terbukti efektif meningkatkan status kebugaran siswa pada kelas V sekolah dasar.

    2026
    引用
    AI阅读
    加入学术空间
    立即登录,查看全部 62 篇论文

    高被引作者

    作者引用发文
    Made Satyawan51
    Miftah Fariz Prima Putra51
    Ni Luh Putu Spyanawati51
    Kunjung Ashadi41
    Laily Mita Andriana41
    Arif Rahman Nurdianto41
    Mochamad Ridwan41
    Suroto Suroto41
    Bayu Prakoso41
    Dwi Juniarisca41

    高产作者

    作者引用发文
    Gusril Gusril13
    Dona Sandy Yudasmara02
    Adi S02
    M.E. Winarno02
    Sabaruddin Yunis Bangun01
    Djoko Pekik Irianto11
    Tommy Soenyoto11
    Yasep Setiakarnawijaya01
    Nuridin Widya Pranoto01
    Arif Rahman Nurdianto41

    相关期刊

    No data
    No data