
O presente artigo visa relatar o processo de desenvolvimento e aplicação do instrumento "Mapa de Carreiras" baseado em metodologias ativas, para aproximar estudantes do ensino superior com o mercado de trabalho. A pesquisa é de natureza aplicada. Os objetivos são exploratórios, buscando obter informações e conceitos contemporâneos sobre a temática para fundamentar as análises do instrumento; sua fundamentação apresenta conceitos como Design de carreiras, Design Instrucional e Design Sistêmico orientados para o desenvolvimento gráfico. A abordagem metodológica é qualitativa, interpretando os fenômenos decorrentes do uso do Mapa de Carreiras complementado por entrevistas e questionários com uso da metodologia ADDIE de Design Instrucional que possui cinco fases (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, avaliação). O resultado é o Mapa de Carreiras que se constitui em instrumento guia que foi aplicado com duas turmas dos cursos da Universidade, situada em Joinville, Santa Catarina. Espera-se com essa publicação contribuir para a disseminação do instrumento, promovendo uma maior conexão entre academia e mercado de trabalho, contribuindo com o desenvolvimento de metodologias ativas nas práticas educacionais.
Dentro do design, desde o início dos estudos voltados para essa área, houveram diferenças nos campos de atuação para homens e mulheres. Ao considerar as artes aplicadas, fica nítida a existência de uma relação de proximidade entre o feminino e o têxtil. Utilizando como metodologia, a revisão bibliográfica de literatura, o objetivo é destacar, e reafirmar, o lugar de destaque de Varvara Stepanova e Gunta Stölzl, duas Designers mulheres influentes nas escolas Vkhutemas e Bauhaus, mas que pouco são comentadas. Nos resultados foram destacadas as trajetórias históricas das escolas, bem como a contemplação dos ateliês/oficinas vinculados ao trabalho das designers. Como considerações finais destaca-se a necessidade de ampliar as pesquisas visuais que discutem os produtos ali viabilizados para construção de repertórios contemporâneos vastos.
Nos esportes de alta performance, os atletas contam com o suporte da inovação e da tecnologia para aprimorar seu desempenho, seja por meio de calçados e roupas especializados ou de equipamentos desenvolvidos e aprimorados. Entretanto, na área de dança, especialmente no balé clássico, no que diz respeito às sapatilhas de ponta, apesar dos avanços tecnológicos na indústria, essas sapatilhas, que são símbolos desta dança, ainda contribuem com os problemas físicos às bailarinas devido à pouca inovação desde sua criação no século XIX. Nesse contexto, esta pesquisa buscou avaliar a interação entre o produto e usuário relacionado à sapatilha de ponta do balé clássico em um grupo de nove bailarinas profissionais da escola do teatro Bolshoi de Joinville. O processo metodológico foi dividido em três fases: pesquisa teórica, planejamento e coleta de dados e organização e análise dos dados. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas; aferição de medidas antropométricas dos pés; aplicação de formulário de dor nos pés; questionário nórdico de sintomas osteomusculares (QNSO) e Termografia de superfície dos pés. Os resultados indicaram que o principal fator de desconforto do produto está na região que acomoda as pontas dos pés e dedos; com relação à intensidade e locais das dores, a percepção é individual de acordo com o formato dos pés; contudo a maioria relatou dificuldade de adaptação ao calçado e à ocorrência calosidades e deformações durante a rotina de ensaios que varia de 4 a 8 horas diárias.
Zines, derivados de fanzines, são pequenos livretos artesanais que comunicam interesses de editores ou comunidades. Atualmente, além de versões físicas, há modelos digitais. Assim, este artigo propõe a utilização de zines digitais como um meio de divulgação da produção de fotógrafas brasileiras. Por meio da pesquisa bibliográfica, investigação documental e entrevista semiestruturada, buscou-se compreender a capacidade múltipla de expressão do zine enquanto projeto gráfico, sendo um material que abdica de regras formais para sua elaboração e permissivo para/com a experimentação. Ademais, por um período substancial, estas publicações receberam conotação de expressão dissidente, paralelo que ecoa com o que foi narrado sobre a trajetórias de mulheres na fotografia. Deste modo, unindo paralelos históricos e políticos, este trabalho apresenta como resultado o zine digital sobre a vida e obra da artista visual e fotógrafa Jacqueline Hoofendy, com obras que marcaram sua carreira e momentos de vida que se inscrevem em sua produção artística. Ainda, compreende-se este tipo de publicação editorial como um suporte qualificado para apresentar a jornada e produção de diferentes artistas, ainda mais no âmbito digital, onde a possibilidade de compartilhamento é inesgotável.
Este artigo tem por objetivo identificar e validar os principais fatores envolvidos nas transformações que sobrevêm às marcas ao longo do tempo. Uma revisão bibliográfica indicou que os elementos que atuam sobre estas alterações, compõem um processo cíclico de formação de tendências estéticas. Em busca de uma confirmação para a possibilidade, realizou-se a análise gráfica de uma ampla coletânea de signos, abrangendo um considerável período no histórico dessas representações: as marcas dos Jogos Olímpicos. A título de exemplo descrevemos a marca utilizada nos Jogos Olímpicos Rio 2016. A avaliação confirmou a explicação proposta, evidenciando que a conformação desses desenhos está vinculada à experiência cognitiva, epistemológica e social do seu tempo, dado que, ao projetarem esses itens, os designers costumam se expressar dentro dos limites de uma linguagem típica do seu contexto histórico e sociocultural.
O estudo traz um panorama geral do segmento de design de joias a nível nacional e mundial através de um processo de prospecção tecnológica em bases de dados e patentárias relacionado ao desenho industrial. Embora seja um setor relevante na economia mundial, a joalheria atrelada à proteção industrial através do desenho industrial ainda é pouco explorada academicamente, seja no Brasil ou até mesmo internacionalmente. Apesar do alto número de registros internacionais, não identificou-se grande esforço no Brasil para deter os direitos de proteção dessas criações através de pedidos de registros de desenhos industriais no INPI, concluindo-se que isso ocorre principalmente em razão do desconhecimento da possibilidade de proteção pelos designers de joias e em decorrência também, da ineficiente divulgação desse tema no Brasil, podendo fazer com que os criadores percam o direito exclusivo de exploração das mesmas. Assim, infere-se a importância da proteção dessas peças não apenas pelo registro, mas pela importância dos direitos adquiridos dele integrados à estratégia organizacional. Os resultados encontrados no estudo mostram que os conhecimentos acerca do tema devem ser mais explorados e difundidos, pois os registros internacionais indicam oportunidades para o incremento no Brasil.
As tecnologias emergentes delineiam novos desafios sociais à vida humana, a qual o design tem se tornado uma ferramenta robusta no esforço transdisciplinar de reduzir efeitos adversos à sociedade. Neste caso, os designers devem garantir a existência harmônica entre indivíduos e o ambiente circundante, o que torna o futuro um tópico em voga na área. Desse modo, esta avaliação visa verificar quais são os indícios que garantem a relevância das práticas orientadas pelo futuro para a práxis desse campo. Para tal, utilizou-se a estratégia de revisão crítica da literatura, com característica exploratória, básica e qualitativa. Os resultados mostram que existem diferenças mínimas entre as abordagens, sendo o modo de crítica o diferencial, além de sobreposições conceituais e terminológicas. Conclui-se que tais métodos têm potencial para serem considerados influentes na atualidade, na medida que averiguam os impactos dos vetores sociais e tecnológicos, instigam questionamentos provocativos e analisam o protagonismo tecnológico.
O objetivo deste artigo foi a análise comparativa da rede social de aprendizado de idiomas Livemocha (versões 2011 e 2018) para entender o que ser aprimorado em termos de experiência do estudo gamificado de idiomas. Para tal, em uma primeira etapa, a avaliação quanto a funcionalidade (elaborada segundo estudos anteriores da revisão de literatura) e a avaliação heurística de jogo (dos autores Isbister e Schaffer (2008)) foram aplicadas em ambas as versões do Livemocha (2011 e 2018). Na sequência, com base nos resultados obtidos, um instrumento de avaliação foi desenvolvido e aplicado com usuários de plataformas gamificadas de aprendizado de idiomas com o objetivo de levantar os relatos dos mesmos a respeito da experiência gamificada. Resultados revelaram que, tanto em relação a avaliação da funcionalidade como da heurística de jogo do Livemocha, a versão de 2011 se saiu melhor em relação a versão 2018 e, aspectos da experiencia da gamificação necessitam de aprimoramentos em ambas as versões (2011 e 2018). Quanto a aplicação do instrumento avaliativo a maior parte dos entrevistados afirmam que a gamificação não é o fator principal que estimula a estudar outro idioma, mas que a mesma incentiva o engajamento e a maior permanência na plataforma. A necessidade de ter mais intutividade na diferenciação entre os níveis da lição (básico, intermediário e avançado), a inserção de teste de nivelamento na plataforma e a melhor visualização do próprio desempenho nos estudos foram apontados como algo a ser melhorado.
O presente artigo é derivado de uma pesquisa estabelece uma relação entre Manufatura Aditiva e Inovação Social, sob a perspectiva do Design, e objetiva propor diretrizes para inserir a Impressão 3D em projetos socialmente inovativos, especialmente em regiões desfavorecidas. É caracterizada como de natureza aplicada, de abordagem mista, exploratória e descritiva, quanto aos objetivos, e bibliográfica. Seus procedimentos incluem estudos de caso, sendo estes múltiplos, que foram selecionados por gerarem produtos impressos em 3D que causam impacto social em determinado contexto, e pesquisa documental. Seus instrumentos são questionário, sessão de grupo e materiais audiovisuais. O desenvolvimento de produtos foi fundamentado no Human-Centered Design (HCD) e Design Science Research (DSR), dividido em 3 (três) fases: "Ouvir", com avaliação do conhecimento preexistente, auto-documentação e proposição de artefatos para resolução do problema; "Criar", com a abordagem de co-projeto participativo, envolvendo a identificação de padrões para extrair insights principais, e transformação de ideias em realidade, produzindo protótipos/modelos físicos; e "Implementar", abrangendo a identificação de capacidades necessárias, avaliação do artefato, com a realização testes com usuários, para avaliar a aplicabilidade das diretrizes propostas e o impacto gerado, conclusões e comunicação dos resultados. Como resultados, instruções relacionadas a fatores técnicos, sobre impressoras 3D, filamentos e configurações de impressão, e sociais, sobre parceiros potenciais, para estimular a implementação de iniciativas, e produtos (martelo e recipientes) foram desenvolvidos para beneficiar um grupo de trabalhadores da cajucultura de Jacaraú, Paraíba, com conforto e agilidade.
Este artigo examina o impacto da inteligência artificial generativa (GenAI) na profissão de ilustrador, revelando uma contradição entre a promessa de democratização da arte e a realidade de exploração do trabalho artístico e desvalorização da criatividade humana. A GenAI, ao se apropriar indevidamente de obras de artistas para treinar seus algoritmos sem autorização ou compensação, perpetua a concentração de poder em grandes corporações de tecnologia e precariza a atividade artística, ameaçando a subsistência dos ilustradores. O artigo argumenta que a GenAI, ao reduzir a criação artística à mera digitação de comandos, ignora a complexidade do processo criativo humano, que envolve anos de prática, desenvolvimento de um estilo próprio e a incorporação de experiências de vida. A singularidade da obra de arte, sua "aura" no sentido benjaminiano, é corroída pela produção em massa de imagens artificialmente geradas. Diante desse cenário, o artigo propõe um retorno à materialidade da arte, através da mídia física e das artes plásticas, como forma de resistência à desumanização da arte digital. A conscientização do público sobre a importância de valorizar a arte humana é crucial para garantir a sustentabilidade da ilustração e a preservação da criatividade como expressão da alma humana. A escolha entre a arte humana e a artificial, portanto, transcende a esfera tecnológica, configurando-se como uma decisão ética e política com profundas implicações para o futuro da cultura.
O presente artigo se dedica a apresentar o desenvolvimento e aplicação de um artefato lúdico destinado ao rastreio da discromatopsia de maneira precoce. A ferramenta é um jogo de quebra-cabeça projetado com o objetivo de propiciar a triagem de indivíduos com algum nível de deficiência de visão de cores (DVC). A pesquisa foi desenvolvida de acordo com a abordagem qualitativa, imersa nas etapas da metodologia de design do Double Diamond, aplicadas no que tange aos aspectos teóricos e projetuais do estudo. Com o intuito de validar o artefato, foi realizada a aplicação com seis estudantes universitários que indicaram ter algum tipo de alteração na visão cromática. Com isso, foi percebido o potencial de uso do artefato quanto a identificação de indivíduos com distúrbios congênitos ou adquiridos da visão de cores. Por fim, o estudo ainda se propõe a ampliar as discussões sobre os testes para identificar a discromatopsia, principalmente quanto às possibilidades que os recursos lúdicos possuem na aplicação com os usuários.
Este artigo descreve as transformações tangíveis e intangíveis na configuração da camisa masculina e suas implicações na vestibilidade. Os dados foram coletados por meio de revisão de literatura – assistemática para análise diacrônica, e sistemática para levantamento de métodos de avaliação do vestuário na atualidade. Foi verificada a ocorrência de mudanças significativas ao longo da história, destacando a busca atual por conforto, refletida em estudos sobre métodos e ferramentas que contribuem para a avaliação de diferentes artefatos vestíveis. Nesse contexto, torna-se crucial considerar tanto os aspectos ergonômicos quanto antropométricos na produção de camisas, ressaltando a importância de métodos de avaliação específicos para garantir um melhor ajuste e conforto aos usuários. Assim, a análise abrange não apenas as mudanças estruturais da camisa ao longo do tempo, mas também a crescente preocupação com a vestibilidade e o conforto dos artefatos vestíveis na contemporaneidade.
Embora seja uma parte integrante da história dos videogames, o modding não costuma receber destaque em estudos sobre essa mídia. Os estudos existentes sobre modding, em sua maioria, não abordam o fenômeno de uma perspectiva histórica e não discutem com profundidade as dinâmicas de disputa e negociação entre modders, jogadores e game designers. Neste contexto, a presente pesquisa busca investigar como a atividade de modding se transformou ao longo da história, evidenciando as suas tensões com as atividades de game design e dos jogadores. Para tanto, a pesquisa é fundamentada na abordagem da Teoria Histórico-Cultural da Atividade, articulada com os dados empíricos obtidos por meio de análise documental sobre pontos de interesse da história do modding. Os resultados indicam que é possível caracterizar o sistema da atividade de modding. Ainda, demonstram que a atividade afeta a indústria de jogos como um todo, estabelecendo expectativas para jogos futuros, preservando jogos antigos, inovando em gêneros e mecânicas e fornecendo feedback a designers na forma de solução de demandas latentes em jogos já publicados.
As marcas são elementos fundamentais para a distinção de uma organização, tanto nos aspectos visuais como nas associações tangíveis e intangíveis que fundamentam a relação entre os indivíduos e as marcas. Por meio da investigação dos estímulos visuais e da visão é possível observar como são captadas as informações visuais externas e analisar parte da percepção dos indivíduos, isso é possível por meio das tecnologias de Rastreamento Ocular (RO). Sendo assim, o objetivo desse artigo foi identificar e descrever como as tecnologias de Rastreamento Ocular podem auxiliar na análise de marcas. A metodologia utilizada foi uma Revisão Sistemática da Literatura, por meio de um levantamento de teses, dissertações e artigos, de 2014 até 2024, que utilizaram o RO para analisar diferentes aspectos das marcas. Os bancos consultados foram a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), o ProQuest Dissertations & Theses Global e as bases de dados Scopus e Web of Science. Foram localizadas 513 pesquisas, sendo 9 artigos duplicados, restando, portanto, 504 pesquisas. Após a leitura dos títulos, resumos e palavras-chaves foram selecionadas 19 pesquisas. A Revisão Sistemática da Literatura revelou que o RO fornece dados relevantes sobre a relação da atenção visual com a identificação e lembrança das marcas, além de identificar respostas emocionais e comportamentais dos indivíduos. Ademais, percebe-se espaço para novas pesquisas na área do Design, utilizando as tecnologias de RO para a análise de marcas, que podem incluir tanto a composição visual, como a gestão das marcas.
No processo criativo do design de moda, são empregados uma série de estratégias projetuais, tais como sínteses imagéticas, que auxiliarão na codificação da coleção, de maneira que se construa um produto alinhado com as necessidades de marca e mercado. Recentemente, as discussões se voltaram para o uso da inteligência artificial (IA), principalmente as generativas, nas atividades cotidianas e profissionais. Pensando nisso, este artigo se propõe a entender qual a visão de designers de moda sobre a utilização de IA no processo criativo. Para tanto, utilizamos procedimentos de survey, a partir da técnica de entrevista com roteiro estruturado, com quatro designers de moda que atuam no mercado. Os dados foram considerados por meio de análise de conteúdo. Os resultados demonstram que o setor em que o designer atua influencia sua relação com a inteligência artificial, aqueles industriais a veem como aliada, enquanto autorais se preocupam com a sensibilidade e identidade do produto. As IAs facilitam a personalização rápida e atendem velozmente às demandas do fast fashion. Preocupações podem ser evidenciadas, como a propriedade intelectual e o enviesamento algorítmico. No final, todos concordam que a IA deve ser vista como uma ferramenta criativa, não como um indivíduo consciente ou cocriador. Portanto, conclui-se que a integração da IA na moda deve equilibrar eficiência tecnológica e autenticidade criativa.
Este artigo explora a aplicação da semiótica no design de moda, com foco na decodificação de mensagens visuais através das cores. O objetivo principal é apresentar uma metodologia que integra princípios semióticos com práticas de design, enfatizando a criação de cartelas de cores estratégicas para comunicar mensagens específicas e criar identidades de marca coesas. A pesquisa combina uma abordagem teórica com a aplicação prática de ferramentas tecnológicas, como softwares de design e painéis de inspiração, para auxiliar na seleção e combinação de cores. A metodologia proposta inclui a análise dos significados culturais e psicológicos das cores e a criação de paletas que reflitam a identidade e os valores da marca. Os resultados demonstram que a adoção de uma abordagem estruturada na escolha de cores não só melhora a comunicação visual, mas também otimiza o processo criativo e a qualidade do resultado da coleção. Este estudo contribui para a formação de designers mais conscientes e capacitados, destacando a importância de uma abordagem sistemática na criação de produtos de moda.
O projeto de uma identidade visual considera aspectos funcionais, simbólicos e estéticos, unificando conhecimentos de diversas áreas além do design. O artigo descreve como o design faz uso dos arquétipos, conceito originado na psicologia junguiana e adaptado para o marketing por Mark e Pearson (2008). A pesquisa é de natureza qualitativa, partindo de uma revisão bibliográfica sobre design gráfico na comunicação e arquétipos, bem como uma análise da campanha de reposicionamento de marca do canal televisivo GNT. Como resultado, identifica-se o uso estratégico do arquétipo do cara comum pela marca, exemplificando os conceitos empregados para representa-lo na identidade uma campanha. Assim, os arquétipos tornam-se um fragmento importante no processo de concepção imagética da marca, atingindo diretamente o profissional do design.
O presente trabalho criou, analisou e demonstrou a contribuição do uso de imagens de Alto Alcance Dinâmico (HDR) como um recurso essencial na ambientação de cenas em renderização digital de produtos. Essa técnica permitiu renderings com uma ampla gama de luminosidade e detalhes, proporcionando resultados visuais mais realistas e imersivos. Ao utilizar imagens HDR, os usuários que trabalham com renderização em ambientes 3D podem simular ambientes naturais, como luz do sol em diferentes horas do dia ou ambientes internos com diversas fontes de iluminação, criando assim, uma atmosfera envolvente ao redor do produto, tornando-o mais atrativo para o público- alvo. O objetivo da pesquisa foi demonstrar como as imagens HDR oferecem maior flexibilidade durante o processo de pós-produção, possibilitando ajustar facilmente a exposição, o contraste e as cores da cena, garantindo que o produto seja apresentado da melhor forma possível. Ao final, demonstra-se que o uso de imagens com HDR na renderização de produtos não apenas eleva a qualidade visual das imagens, mas também aumenta a credibilidade e o apelo estético dos produtos, tornando-os mais atrativos para os consumidores.
Peso compositivo é um termo utilizado nas artes visuais para determinar relações de equilíbrio, tensão e harmonia de uma composição. Assim como ocorre nas artes, em que os artistas dominam os fatores de peso de cada elemento em razão da percepção visual, estes mesmos fatores podem ser tomados como ferramenta para o designer gráfico. A presente pesquisa visa identificar e descrever a maneira como o peso pode ser atribuído a elementos visuais de peças gráficas de modo a reger a leitura visual. Os elementos investigados estão embasados nos fundamentos da psicologia descritos por Arnheim (2016), correlacionando arte e design. Foi feita a seleção de sete imagens do design que fornecessem peso compositivo por meio de: cor, localização, tamanho, profundidade espacial, detalhes intrínsecos, isolamento e configuração, caracterizando uma pesquisa exploratória qualitativa. Os resultados mostram que os pesos aplicados contribuem para a percepção da informação, demonstrando ser elementos das artes visuais trabalhados com vantagem para o design gráfico.
O artigo tem como objetivo discutir a relação entre o conceito de “livro de artista” e a prática do design gráfico e editorial no contexto da contemporaneidade, a partir do livro “De Novo” de autoria do designer brasileiro Gustavo Piqueira. Partindo dos conceitos tradicionais do livro e de variações e rupturas trazidas, tanto pelo viés das artes, quanto do design, são abordados e correlacionados aspectos relativos à interdependência entre forma e conteúdo, processo produtivo e manipulação de estruturas tradicionais, tendo em vista a ressignificação. A pesquisa possui abordagem qualitativa e os procedimentos utilizados foram pesquisa bibliográfica e pesquisa documental. O estudo pretende contribuir para a ampliação da reflexão acerca dos atravessamentos e sobreposições, característicos da contemporaneidade, que atingem e influenciam a prática do design, especificamente o design gráfico e editorial. Ao final, nota-se uma fluidez conceitual perante as intencionalidades subjetivas, tanto no campo do Design, quanto no campo das Artes, ou mesmo quando há o encontro entre ambos.