
Nous nous proposons dans cet article d’analyser les mécaniques de gameplay de trois jeux, Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018), The Vanishing of Ethan Carter (The Astraunauts, 2014) et The Sinking City (Frogwares, 2019), ainsi que la manière dont ces mécaniques témoignent d’une indivisibilité du jeu et de la narration. Cette étude de corpus ouvrira, nous l’espérons, des perspectives sur la façon dont on peut penser la narration non plus comme une justification, un objectif ou le résultat de facto du jeu, mais aussi comme un élément de gameplay.
Cet article propose une étude des magazines publiés par les clubs d’utilisateurs du micro-ordinateur belge DAI, commercialisé au début des années 1980 et rapidement marginalisé malgré ses capacités techniques avancées. Dans un contexte où les sources historiques sur l’informatique belge demeurent rares, ces revues constituent un matériau essentiel pour comprendre l’organisation de ces communautés, leurs pratiques et leur inscription dans un écosystème technique et culturel. En mobilisant une approche inspirée de la théorie adaptative, combinant lecture surfacique et analyse qualitative synchronique et diachronique, nous montrons que les éditoriaux occupent une place centrale pour saisir les dynamiques à l’œuvre. Notre analyse met en évidence un triptyque de fonctions communautaires : la fabrication et l’entretien du lien collectif (rassembler), la performativité du lien à la machine à travers le prolongement créatif du DAI (parachever) et, enfin, la prise d’acte du délitement progressif de ces liens (dépasser). À partir de ce cas très situé, nous soulignons des mécanismes plus généraux dans l’histoire des amateurs de micro-informatique et appelons à des comparaisons avec d’autres trajectoires d’utilisateurs.
Cet article propose d’étudier l’évolution de l’entreprise polonaise CD Projekt, devenue l’un des géants de l’industrie vidéoludique en Europe et à l’international. Plus de dix ans après la sortie triomphale de The Witcher 3: Wild Hunt et après le scandale provoqué par la sortie chaotique de Cyberpunk 2077, l’entreprise a dû se confronter à des changements d’échelle qui supposent l’intégration de nouvelles problématiques de développement, notamment marquées par des enjeux représentationnels différents : l’ensemble de la production a ainsi dû s’adapter, tant du point de vue de ses équipes que de ses décisions créatives. Cet article s’intéresse donc à ces mutations en revenant sur l’histoire du studio et en questionnant l’adéquation entre les discours promus par l’entreprise et son évolution effective, notamment au prisme des problématiques représentationnelles, en tant qu’enjeux majeurs de la production contemporaine.
Cette contribution prend pour objet la cartographie dans le médium vidéoludique à travers le cas de la licence japonaise de jeux vidéo Monster Hunter. L’article propose, en premier lieu, une typologie des cartes de la série, en insistant sur les difficultés qui surgissent dans l’établissement d’une telle classification. Il questionne ensuite les enjeux ludo-narratifs, esthétiques et rhétoriques de la cartographie vidéoludique. Dans cette optique, la réflexion se construit à partir d’apports venant de la cartographie critique et de l’étude des jeux vidéo. La fin du texte revient sur la nécessité d’aborder ces phénomènes à partir d’une approche critique. Le but de cette contribution est de munir les lecteur·ices d’un socle méthodologique et conceptuel leur permettant de s’intéresser à ces phénomènes dans d’autres licences de jeux.
À partir du récit documenté de l’expérience de chercheuses au sein d’un studio de jeu vidéo indépendant, cet article propose une réflexion sur la recherche-création ancrée dans une entreprise d’une industrie culturelle. Il interroge les possibilités et les limites de la démarche pour questionner plus largement la production des savoirs dans une société capitaliste, dans et hors de l’université.
Cet article présente les résultats d’une enquête sociologique en méthodes mixtes (questionnaire, entretiens, observations) réalisée dans cinq conventions traitant du jeu vidéo et d’autres pans de la culture populaire. À travers la métaphore théâtrale goffmanienne, il souligne le cadrage qu’opèrent ces événements ainsi que les « rôles » que leurs visiteur·ses peuvent choisir d’embrasser en s’y rendant. En nous arrêtant sur certains éléments de l’« appareillage symbolique » entourant cette « mise en scène » (décor, costumes, comportements), nous traçons les contours de ce qui est désigné comme un·e « acteur·rice valable » en convention. La conceptualisation du cosplay par les fan studies est également discutée. Nous proposons de considérer cette pratique comme l’un des « costumes » disponibles pour jouer le jeu de la convention.
À la charnière des sciences du jeu (play studies), de la rhétorique et des théories de la fiction, cet article propose d’explorer la notion de « peur métaleptique », un ressenti rare et éphémère pouvant émerger lorsque le joueur en vient à mettre en doute les limites de la fiction à laquelle il se prête. Dans la première partie, le concept littéraire de métalepse est présenté et remis en perspective dans le cadre du jeu vidéo, notamment en prenant en compte la transgression à laquelle il est régulièrement lié. Dans la deuxième partie, l’article revient sur une conception répandue de l’expérience vidéoludique, à travers le prisme de la notion d’engagement. Dans la troisième partie, un modèle émotionnel pragmatique est présenté, afin de définir la peur, l’anticipation et la surprise, trois émotions qui interviennent dans la simulation d’une transgression des frontières de la fiction, simulation à l’origine de la peur métaleptique. Dans la quatrième partie sont présentés les quatre véhicules par lesquels les joueurs peuvent percevoir des émotions, dont les « émotions métaleptiques », dont les conditions de suscitation et les spécificités sont explorées. Enfin, sont analysés plusieurs exemples de séquences dans lesquelles la peur métaleptique est susceptible d’émerger.
Neo-polar and the punk movement appeared simultaneously in France over the course of the 1970s and 1980s. While the former is a literary genre which stems from noir, the latter is both a musical trend and an anti-establishment cultural movement; they share a mutual radical criticism of the institutions of their time via an esthetic of violence and trash. In response to the failed utopias of May 1968 and the disillusionment of political activism, neo-polar novelists portray marginalized characters with tragic lives whose narratives unfold through exaggeration and excess to the point of implausibility. The punk movement was built against the hippie utopia and a seemingly mortiferous society. No longer seeking beauty and formal excellence, punk music and lyrics express the violence and hopelessness of their generation, and its abandonment of any belief in the great salvation narratives of global revolution, "No Future." Through a comparative analysis of a corpus of Neo-polar fiction (novels by Pierre Siniac, Jean Vautrin, Jean-Bernard Pouy, and Thierry Jonquet) and punk texts (fiction, narratives, song lyrics), this article offers a demonstration of how-formally and narratively-two artistic movements which are, a priori, only loosely related share the same critical stance on the social reality of their time, beckoning for nihilism.
L’adaptation au jeu de rôle sur table des aventures de Batman et des autres personnages de Gotham City a été menée à partir de 2019 par l’éditeur français Monolith, en dialogue avec Warner Bros. et sa filiale DC Comics. Les échanges ont nécessité la création d’outils communs de validation des scénarios, des règles et des choix de worldbuilding destinés à rendre la ville entièrement propice à l’interactivité ludique. Au-delà de la question de la cohérence diégétique, c’est sur les noms propres qui se concentrent les principales discussions entre l’équipe de développement et les détenteurs de la franchise commerciale.
Si le polar espagnol, depuis le début du xxie siècle, semble avoir succombé dans sa veine la plus commerciale à la vogue du thriller, quelques auteurs, dans la droite ligne de Manuel Vázquez Montalbán, Juan Madrid ou encore Francisco Gónzalez Ledesma, s’approprient le modèle du roman noir pour proposer une lecture critique de l’évolution de la démocratie espagnole. C’est le cas, en particulier, de l’écrivain canarien Alexis Ravelo, mort prématurément en janvier 2023 à l’âge de 51 ans. Sa série consacrée au détective Eladio Monroy, publiée entre 2006 et 2021, est profondément marquée par l’effondrement économique de la crise de 2008, l’espoir d’un renouveau démocratique suscité par l’événement du 15-M et la frustration des Espagnols indignés face à l’institutionnalisation et à la verticalisation du parti Podemos. L’étude se centrera sur cette série policière, chronique désenchantée de l’espoir déçu d’un renouveau démocratique, comparable dans son intensité comme dans ses modalités à celui suscité par la transition démocratique espagnole.
Erle Stanley Gardner’s most famous protagonist, Perry Mason, defends the innocent and serves justice, but often uses ethically questionable means. The presentation of this contradiction in the paratext is examined, along with its elaboration in the genesis in the novels, against the background of their underlying plot and means of creating suspense. Mason’s tricks and violations against norms of authority are considered in terms of the potential to effect belief change in the absorbed and transported reader.
Si les auteurs de polars contemporains se démarquent de l’héritage du néo-polar français engagé à gauche, certains poursuivent l’investigation sociale permise par le roman noir. Jouant sur la frontière entre la fiction policière et la non-fiction documentaire, les romans Le Bloc de Jérôme Leroy (2013), Aux animaux la guerre de Nicolas Mathieu (2014) et Ce qu’il faut de nuit de Laurent Petitmangin (2020) mettent en scène des situations qui convoquent le repli identitaire, des formations politiques fascisantes ou encore un racisme structurel, sans nécessairement prendre le parti de la dénonciation des discours extrémistes. Faut-il pour autant conclure à un « nihilisme » du roman noir français contemporain (Ledien, 2020) ou au renouveau d’un « style réactionnaire » (Berthelier, 2022) ? Ou bien peut-on y voir en filigrane de nouvelles écritures d’un engagement désabusé, qui lutterait en sourdine contre l’extrême droite ? Au-delà d’une analyse des postures sociolittéraires, et malgré leurs réticences face à un militantisme exacerbé, l’analyse littéraire démontre que ces auteurs portent de fait un discours critique acéré via le portrait en miroir d’une société française en voie de fascisation et grâce aux outils d’un réalisme renouvelé, sous le signe de la narration polyphonique et de la caricature sociologique.