
Nous nous proposons dans cet article d’analyser les mécaniques de gameplay de trois jeux, Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018), The Vanishing of Ethan Carter (The Astraunauts, 2014) et The Sinking City (Frogwares, 2019), ainsi que la manière dont ces mécaniques témoignent d’une indivisibilité du jeu et de la narration. Cette étude de corpus ouvrira, nous l’espérons, des perspectives sur la façon dont on peut penser la narration non plus comme une justification, un objectif ou le résultat de facto du jeu, mais aussi comme un élément de gameplay.
Cet article propose une étude des magazines publiés par les clubs d’utilisateurs du micro-ordinateur belge DAI, commercialisé au début des années 1980 et rapidement marginalisé malgré ses capacités techniques avancées. Dans un contexte où les sources historiques sur l’informatique belge demeurent rares, ces revues constituent un matériau essentiel pour comprendre l’organisation de ces communautés, leurs pratiques et leur inscription dans un écosystème technique et culturel. En mobilisant une approche inspirée de la théorie adaptative, combinant lecture surfacique et analyse qualitative synchronique et diachronique, nous montrons que les éditoriaux occupent une place centrale pour saisir les dynamiques à l’œuvre. Notre analyse met en évidence un triptyque de fonctions communautaires : la fabrication et l’entretien du lien collectif (rassembler), la performativité du lien à la machine à travers le prolongement créatif du DAI (parachever) et, enfin, la prise d’acte du délitement progressif de ces liens (dépasser). À partir de ce cas très situé, nous soulignons des mécanismes plus généraux dans l’histoire des amateurs de micro-informatique et appelons à des comparaisons avec d’autres trajectoires d’utilisateurs.
Cet article propose d’étudier l’évolution de l’entreprise polonaise CD Projekt, devenue l’un des géants de l’industrie vidéoludique en Europe et à l’international. Plus de dix ans après la sortie triomphale de The Witcher 3: Wild Hunt et après le scandale provoqué par la sortie chaotique de Cyberpunk 2077, l’entreprise a dû se confronter à des changements d’échelle qui supposent l’intégration de nouvelles problématiques de développement, notamment marquées par des enjeux représentationnels différents : l’ensemble de la production a ainsi dû s’adapter, tant du point de vue de ses équipes que de ses décisions créatives. Cet article s’intéresse donc à ces mutations en revenant sur l’histoire du studio et en questionnant l’adéquation entre les discours promus par l’entreprise et son évolution effective, notamment au prisme des problématiques représentationnelles, en tant qu’enjeux majeurs de la production contemporaine.