
Lo studio indaga il rapporto tra crisi, spopolamento e immigrazione in Irpinia, con particolare attenzione alle pratiche di inserimento lavorativo e sociale dei migranti. Attraverso un disegno Delphi sono stati raccolti e raffinati i giudizi di un panel di 10 esperti attivi nel territorio (terzo settore, sindacato, Caritas). Il metodo Delphi, basato su domande aperte, ha prodotto un quadro coerente: i flussi irpini rispecchiano in scala ridotta le dinamiche nazionali e si concentrano in nicchie a bassa qualificazione (agricoltura, cura), con forte esposizione all’informalità e capacità limitata di assorbimento occupazionale. Gli esiti sociali sono ambivalenti: nei piccoli comuni si registrano scambi culturali e relazioni di prossimità, ma i grandi numeri concentrati possono alimentare insicurezza e conflitti. La gestione è percepita come prevalentemente emergenziale e sbilanciata sui CAS; i modelli diffusi SAI sono associati a migliori esiti di integrazione. In dialogo con la prospettiva transnazionale (Glick Schiller, Levitt, 2006), i risultati suggeriscono che il radicamento locale dipende da dispositivi che rendono compatibili legami oltreconfine e routine territoriali (lingua, formazione, lavoro regolare, servizi). This study examines the relationship between crisis, depopulation, and immigration in Irpinia, with particular attention to migrants’ pathways into employment and local social life. Using a Delphi design, the views of a panel of 10 practitioners active in the area (third sector, trade unions, Caritas) were collected and refined. The open-ended Delphi elicited a coherent picture: Irpinia’s inflows mirror national dynamics on a smaller scale and are concentrated in low-skilled niches (agriculture, care), marked by high exposure to informality and limited absorptive capacity in the labor market. Social outcomes are ambivalent: in small municipalities cultural exchange and proximity relations emerge, yet large concentrated arrivals can fuel insecurity and conflict. Management is perceived as predominantly emergency-driven and skewed toward CAS facilities; by contrast, SAI schemes are associated with better integration outcomes. In dialogue with a transnational perspective (Glick Schiller & Levitt, 2006), the findings suggest that local anchoring depends on arrangements that render cross-border ties compatible with place-based routines (language, training, regular employment, services).
L’uso crescente degli strumenti digitali nella ricerca qualitativa è diventato un tema centrale nei dibattiti metodologici contemporanei, sollevando interrogativi su come le tecnologie possano effettivamente supportare il lavoro interpretativo dei ricercatori. Questo articolo riprende uno studio qualitativo sulla ricezione dei migranti nell’Europa meridionale, condotto nelle province di Salerno (Italia) e Cádiz (Spagna), ed esplora il processo analitico attraverso tre modalità: (a) codifica manuale tradizionale, (b) analisi qualitativa assistita da computer con NVivo 15, e (c) codifica automatica utilizzando le nuove funzioni Auto Code e Lumivero AI Assistant di NVivo. Lo studio confronta questi percorsi analitici per identificare convergenze e divergenze in termini di profondità interpretativa, coerenza epistemologica e tempi di elaborazione. I risultati mostrano che l’automazione accelera le fasi di pre-codifica e mappatura lessicale, ma produce una codifica altamente descrittiva che richiede una revisione critica da parte del ricercatore. Al di là del confronto procedurale, lo studio contribuisce al dibattito metodologico delineando un modello riflessivo per integrare il giudizio umano e l’assistenza automatica nell’analisi qualitativa. Si sostiene che, sebbene i software CAQDAS e l’intelligenza artificiale possano supportare efficacemente i compiti ripetitivi ed esplorativi, la produzione di conoscenza densa e sensibile al contesto dipende in ultima analisi dalla pratica riflessiva del ricercatore. The increasing use of digital tools in qualitative research has become a central topic in contemporary methodological debates, raising questions about how technologies effectively support researchers’ interpretive work. This article revisits a qualitative study on the reception of migrants in Southern Europe conducted in the provinces of Salerno (Italy) and Cádiz (Spain) and explores the analytical process through three modes: (a) traditional manual coding, (b) computer-assisted qualitative data analysis with NVivo 15, and (c) automated coding using the new NVivo functions Auto Code and Lumivero AI Assistant. The study compares these analytical paths to identify convergences and divergences in interpretive depth, epistemological coherence, and processing time. Findings show that automation accelerates pre-coding and lexical mapping but produces highly descriptive coding that requires critical review by the researcher. Beyond procedural comparison, the study contributes to the methodological debate by outlining a reflexive model for integrating human judgment and machine assistance in qualitative analysis. It argues that while CAQDAS and AI can effectively support repetitive and exploratory tasks, the production of dense, context-sensitive knowledge ultimately depends on the researcher’s reflexive practice.
Culture e Studi del Sociale – CuSSoc, 2025, 10(1), Special, pp.94-105 ISSN: 2531-3975 94 Dal reale al virtuale: Il videogioco come nuova frontiera artistica per il teatro attraverso tre casi studio Davide Siepe Università degli Studi di Salerno, Salerno, Italia dsiepe@unisa.it Abstract Il contributo intende indagare le potenzialità del videogioco come nuova infrastruttura scenica per il teatro contemporaneo, in un’ottica di ridefinizione dei codici performativi nell’epoca post-digitale. A partire da tre casi studio emblematici quali The Seagull di Celine Song, William Shakespeare's Hamlet di Rustic Mascara e Macbeth della The Wasteland Theatre Company, lo studio analizza modalità inedite di interazione tra linguaggio teatrale e ambienti virtuali nativi, evidenziando come il videogioco non si limiti a fungere da ambientazione o supporto tecnico, ma divenga dispositivo attivo di ridefinizione del paradigma spettacolare. Le esperienze analizzate si configurano come luoghi di ibridazione linguistica, in cui la performatività si costruisce attraverso l’interazione fra attori-avatar, spettatori remoti e spazi digitali regolati da codici ludici. Lungi dal costituire una mera risposta emergenziale alla crisi pandemica, tali pratiche delineano una traiettoria trasformativa che interpella criticamente le categorie tradizionali della teatralità e apre a una riconfigurazione dello spazio performativo come ambito condiviso, fluido e accessibile. L’intersezione tra teatro e videogioco si rivela così un laboratorio privilegiato per interrogare i confini dell’arte dal vivo e le sue possibilità di sopravvivenza, rigenerazione e democratizzazione nella contemporaneità digitale. This contribution aims to investigate the potential of video games as a new scenic infrastructure for contemporary theatre, within a broader framework of reconfiguring performative codes in the post-digital era. Through the analysis of three emblematic case studies, The Seagull by Celine Song, William Shakespeare's Hamlet by Rustic Mascara, and Macbeth by The Wasteland Theatre Company, the study explores unprecedented forms of interaction between theatrical language and native virtual environments, highlighting how video games do not merely serve as settings or technical supports, but emerge as active devices in the redefinition of the spectacular paradigm. The examined experiences are conceived as sites of linguistic hybridization, where performativity is constructed through the interplay between actor-avatars, remote spectators, and digital spaces governed by ludic codes. Far from representing a temporary response to the pandemic crisis, such practices outline a transformative trajectory that critically challenges traditional categories of theatricality, opening up new possibilities for conceiving the performative space as shared, fluid, and accessible. The intersection between theatre and video games thus emerges as a privileged laboratory for probing the boundaries of live performance and its prospects for survival, regeneration, and democratization in the digital contemporary.
L'espansione globale dei videogiochi ha spinto studi di sviluppo, ad esempio Nintendo, a dare priorità all'accessibilità linguistica attraverso la traduzione, adattando gli elementi culturali per evitare fraintendimenti o offese. Il presente paper esamina i processi di localizzazione dei videogiochi, illustrando le strategie utilizzate per adattarli alle diverse culture, tra cui la gestione di simboli religiosi, linguaggio offensivo e stereotipi. Un quadro di riferimento è la Skopostheorie di Vermeer, che si concentra sulla traduzione tenendo conto di pubblico di destinazione, norme culturali, sfumature linguistiche e aspettative dei giocatori. Il paper presenta esempi che sottolineano l'importanza dell'adattamento culturale e illustra i diversi tipi di asset presenti nei videogiochi, in particolare quelli testuali, che richiedono strategie di localizzazione come l'addomesticamento, lo straniamento o la transcreazione, in base al ruolo culturale e del genere del gioco. Questa ricerca evidenzia le procedure coinvolte e sintetizza casi studio tratti da vari giochi per evidenziare le strategie di localizzazione efficaci che riescono a fungere da ponte linguistico tra culture differenti e dimostrare in che modo tali pratiche si differenzino dalla traduzione classica. The global expansion of video games has driven development studios to prioritize linguistic accessibility through translation, particularly by adapting cultural elements to avoid misunderstandings or offense. This paper examines video game localisation processes, illustrating strategies used to adjust games for different cultures, including addressing religious symbols, offensive language, and stereotypes. A key framework for understanding these practices is Vermeer’s Skopostheorie, which focuses on translating with the target audience in mind, emphasizing cultural norms, linguistic nuances, and player expectations. The paper presents examples that underscore the importance of cultural adaptation, while detailing the different types of assets in video games, especially textual ones, each requiring distinct localisation strategies like domestication, foreignization, or transcreation, depending on the game’s cultural richness and genre. This research highlights the structured procedures involved and synthesises case studies from various games to demonstrate effective localisation strategies and concludes by calling for more research to establish video game localisation as a crucial aspect of Translation Studies, helping refine best practices in the field.
Nel panorama in continua evoluzione dell'educazione e della comunicazione scientifica, il potenziale dei videogiochi e della gamification è emerso come un argomento di crescente importanza. L'integrazione di meccanismi di gioco ed elementi interattivi in contesti tradizionalmente non ludici, come l'educazione scientifica e la divulgazione, può aumentare la motivazione e l'efficacia complessiva dell'apprendimento. La gamification, ovvero l'uso di elementi di game design in contesti non ludici, è stata ampiamente studiata in vari ambiti, tra cui l'educazione scientifica (Sanmugam et al., 2014). Il potenziale della gamification risiede infatti nella sua capacità di attirare l'attenzione del pubblico, generare un senso di immersione e stimolare la partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Sebbene i vantaggi della gamification nell'istruzione siano ampiamente riconosciuti, il suo impatto sull'elaborazione cognitiva e sulla creazione di esperienze di apprendimento significative è ancora un'area che necessita di ulteriori ricerche e indagini. Inoltre, considerando che la divulgazione scientifica può fungere da stimolo per l'apprendimento formale, questo lavoro mira a esplorare l'intersezione tra il mondo dei videogiochi e la sfera scientifica con l'obiettivo di comprendere le dinamiche interattive e influenti tra queste due sfere. Attraverso l'analisi di casi studio specifici, il presente studio si concentra su tre principali aree di convergenza: l'uso dei videogiochi come strumento educativo-scientifico, l'uso della gamification nelle attività scientifiche e il rapporto tra scienza e videogiochi. Questo approccio contribuirà a una riflessione sociologica sulla ridefinizione delle dinamiche partecipative e sul coinvolgimento dei cittadini nella produzione e nella diffusione della conoscenza scientifica. In the evolving scenario of science education and communication, the potential of video games and gamification has emerged as a topic of increasing relevance. The integration of game mechanisms and interactive elements in traditionally non-game contexts (such as science education and outreach) has the potential to increase motivation and overall learning effectiveness. Gamification, i.e. the use of game design elements in non-game environments, has been investigated in numerous fields, including science education (Sanmugam et al., 2014). Indeed, the potential of gamification lies in its ability to attract the audience's attention, generate a sense of immersion and stimulate active participation in the learning process. Although the benefits of gamification in education have been widely recognised, its impact on cognitive processing and the creation of meaningful learning experiences is still an area that needs further research and investigation. Considering, moreover, that science dissemination can serve as a stimulus for formal learning, this work aims to explore the intersection between the world of video games and the scientific sphere, with the aim of understanding the interactive and influential dynamics between these two spheres. Through the analysis of specific case studies, this study focuses on three main areas of convergence: the use of video games as an educational-scientific tool, the use of gamification in scientific activities, and the relationship between science and video games. This approach will contribute to a sociological reflection on the redefinition of participatory dynamics and the involvement of citizenship in the production and dissemination of scientific knowledge.