Academic on-site conferences are vital for scholarly exchange and knowledge advancement, yet they contribute significantly to environmental burdens. Considering global sustainability challenges and the limitations of videoconferencing, Social VR offers an immersive alternative that replicates physical conference settings and enables avatar-based interaction. While existing pilot studies have explored perceived benefits and limitations of Social VR, empirical research comparing conference formats with respect to ecological, social, and economic sustainability remains scarce. To address this gap, a mixed-methods study was conducted with participants (N = 32) of an academic conference held in a Social VR environment. Data was collected via questionnaires combining validated scales and open-ended items. Results show that 43.8% of participants preferred on-site conferences, 40.6% preferred Social VR, and only 15.6% favored videoconferencing. Reported advantages of Social VR included ecological and economic benefits with socially favorable interaction conditions. These included a stronger sense of presence, more inclusive participation, and greater comfort in communication than conventional videoconferencing. Overall, the findings indicate that Social VR is a promising intermediate option, combining ecological and economic advantages with socially acceptable interaction quality, while leaving specific gaps in informal networking and nonverbal richness to be addressed by future technological and organizational design.
Lebenslanges Lernen ist entscheidend für die persönliche und berufliche Entwicklung. Lernende in der Weiterbildung stehen jedoch vor der Herausforderung, Beruf und Studium zu vereinen sowie Lernmotivation und Zeitmanagement effektiv zu bewältigen. Virtual Learning Companions (VLCs) sind KI-gestützte Chatbots, die Lernende bei motivationalen Herausforderungen und der Übung von Lerninhalten unterstützen können. Die bestehende Literatur zu Chatbots enthält nur wenige Studien, die VLCs evaluieren und Variablen wie Lernmotivation, Technologieakzeptanz sowie Unterschiede in der Wahrnehmung zwischen verschiedenen Studienmodellen berücksichtigen. Diese Studie untersucht die Entwicklung und Bewertung eines VLC-Prototyps, der auf aktuellen Gestaltungsprinzipien und technischen Fortschritten, einschließlich GPT‑4 als Large Language Model, basiert. Die Kernfunktionalitäten umfassen individuelle Anpassbarkeit, proaktive Kommunikation, Beziehungsförderung, inhaltliche Unterstützung und motivationsfördernde Elemente. Der Prototyp wurde mit 72 Studierenden aus drei Bildungseinrichtungen evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass der VLC das Potenzial hat, Lernmotivation und Zeitmanagement zu verbessern. Zudem heben sie die Vorteile niedrigschwelligen Lernens sowie sozialer Gestaltungselemente hervor. Sie betonen jedoch auch die Notwendigkeit, soziale und funktionale Elemente geschickt zu kombinieren, um nachhaltige Erfolge zu erzielen. Der Artikel leistet einen theoretischen Beitrag zur Chatbot-Forschung durch die Evaluation des VLC-Ansatzes, insbesondere zum Forschungsstrom menschenähnlicher Gestaltungselemente. Er bietet zudem praktische Handlungsempfehlungen für Lehrende und adressiert Herausforderungen wie das häufige Scheitern von Chatbot-Projekten im Bildungssektor. Der Ausblick betont die Bedeutung inhaltlicher Erweiterbarkeit und effektiver Zielverfolgung. Insgesamt unterstreicht die Studie die Relevanz von Chatbots als pädagogische Agenten und liefert wertvolle Erkenntnisse für die Gestaltung zukünftiger Lernbegleiter.
Die Hochschullehre wird durch die voranschreitende Digitalisierung transformiert, wobei Fernhochschulen zunehmend an Bedeutung gewinnen, da sie Flexibilität und Vereinbarkeit von beruflichen sowie familiären Verpflichtungen bieten. Eine große Herausforderung hingegen ist die mögliche soziale Isolation von Studierenden. Synchrone Veranstaltungen mit Gamification-Elementen werden als Lösungen diskutiert, um Interaktion sowie Gemeinschaftsgefühl und damit letztlich die soziale Integration im Fernhochschulstudium zu fördern. Der vorliegende Artikel zeigt, das mit Hilfe von virtuellen Escape-Rooms die soziale Integration in der Fernlehre positiv beeinflusst werden kann und bietet eine detaillierte Beschreibung der Vorgehensweise und Gestaltung im Sinne einer Blaupause für andere Institutionen.
Due to the COVID-19 pandemic and the resulting restrictions, the need for a rapid conversion of teaching to digital formats has increased significantly. Not all teaching formats and content are suitable for traditional video conferencing, so the Metaverse, an interconnection of virtual worlds, has experienced a significant upswing in the education sector. Therefore, we conduct a systematic literature review to determine the current state of research on the Metaverse in higher education and to identify its definitions, benefits and challenges, types, and technologies. The initially found 5,539 papers were systematically filtered to 92 fully coded articles. Our findings reveal a lack of standardized definitions, early-stage prototyping, a lack of prescriptive design knowledge, and a lack of pedagogical and methodological concepts and blueprints. These findings reveal significant research gaps and lead to the derivation of future research streams.
The Corona pandemic changed the world of higher education teaching in many ways. Video conferencing solutions commonly used in the wake of the restrictions proved to be a good substitute for some topics while increasing local flexibility. However, it also became apparent that there are teaching formats that are not ideally implementable via videoconferencing. These include seminars with a strong focus on group work or course content that requires a lot of assistance from the instructor. Virtual worlds are identified as a potentially better alternative to video conferencing in these cases due to their social and spatial presence. Two seminars are identified as particularly problematic at the institution, a German distance learning university, namely a programming seminar and a business simulation. For this purpose, a prototypical solution using the virtual world of TriCAT spaces is exploratively designed, implemented, and evaluated. We present how these two seminars can be successfully ported to a virtual world. The evaluation of the sample (N = 23) shows that although the implementation in 3D is only slightly superior to the same seminar in Zoom in terms of flow experience, most prefer the 3D variant. In observing the 3D seminars, we identify opportunities for improvement for subsequent prototypes and lay the groundwork for more in-depth research.
: Pedagogical conversational agents (PCAs) are intelligent dialog systems that can support students as chatbots or voice assistants. However, many users find interactions with PCAs less engaging. One solution to increase learners’ engagement is to embed the PCA in a vir tual world, e.g., as a humanoid avatar that facilitates collaborative learning. Such a learning setting could be beneficial because virtual worlds positively affect fun and immersion. In this paper, we derive prescriptive design knowledge for PCAs in virtual worlds based on the results of nine expert interviews synthesized with findings from the literature. This design knowledge aims to enable the meaningful design of PCAs in virtual worlds. We contribute to research and practice by demonstrating how PCAs in virtual worlds can be designed to increase students’ motivation to learn.
Zusammenfassung Die Corona-Pandemie hat die Welt der Hochschullehre in vielerlei Hinsicht verändert. In Folge der Beschränkungen häufig eingesetzte Videokonferenzlösungen erwiesen sich für einige Themen als guter Ersatz bei gleichzeitiger Erhöhung der örtlichen Flexibilität. Es wurde aber auch offensichtlich, dass es Lehrformate gibt, die per Videokonferenz nicht ideal umsetzbar sind. Dazu zählen u. a. Seminare mit starkem Fokus auf Gruppenarbeit oder Kursinhalte, die viel Hilfestellung durch den Dozierenden erfordern. Virtuelle Welten werden in diesen Fällen aufgrund ihrer sozialen und räumlichen Präsenz als potenziell bessere Alternative zu Videokonferenzen identifiziert. Als besonders problematisch werden an der Institution, einer deutschen Fernhochschule, zwei Seminare identifiziert, nämlich ein Programmierseminar und ein Wirtschaftsplanspiel. Hierfür wird eine prototypische Lösung mit der virtuellen Welt von TriCAT spaces explorativ gestaltet, durchgeführt und evaluiert. Wir stellen vor, wie diese beiden Seminare erfolgreich in eine virtuelle Welt portiert werden können. Die Evaluierung der Stichprobe ( N = 23) zeigt, dass die Umsetzung in 3D demselben Seminar in Zoom in Bezug auf Flow-Erleben zwar nur leicht überlegen ist, allerdings trotzdem die meisten die 3D-Variante vorziehen. Bei der Beobachtung der 3D-Seminare identifizieren wir Verbesserungsmöglichkeiten für nachfolgende Prototypen und legen den Grundstein für vertiefende Forschungen.
Virtual worlds (VWs) have been present in higher education for more than a decade but have regained substantial traction in recent years as a result of COVID-19 and the metaverse hype. Nonetheless, facilitating peer exchange and social interaction in VWs in higher education has not been sufficiently researched nor is specific design knowledge available. Therefore, we derive design principles systematically by collecting design requirements based on scientific contributions on VWs, encompassing the instructor viewpoint, before turning them into meta-requirements that we then merge to design principles. We translate these into tangible design features instantiated in a genuine VW teaching unit with master students. The evaluation in focus group interviews after the application of our design knowledge demonstrates the theoretical and practical value of our contribution to strengthening social interaction in distance learning settings from teachers’ and learners’ perspectives.
Pedagogical conversational agents (PCAs) in virtual worlds are increasingly used in the field of education. This is evidenced by the trend of increased publications in this area. This systematic literature review examines research contributions that study the implementation of PCAs in virtual worlds to promote learning in higher and further education. We exploratively identify the following design categories: Embodiment and character, the PCA's adaptation to learners’ feelings and their role as mentors, the application of gamification, communication technologies, privacy, and the existence of design knowledge. We reduced the 668 articles found to 45 coded articles. From the results of our research foci, we derived future research streams. The results show research gaps in privacy, the existence of design principles, and more advanced communication technologies. Finally, we conclude that the potential of using PCAs in virtual worlds has not yet been exploited and should be investigated more structured and more deeply.
Conversational Agents (CAs) are widely spread in a variety of domains, such as health and customer service. There is a recent trend of increasing publications and implementations of CAs in education. We conduct a systematic literature review to identify common methodologies, pedagogical CA roles, addressed target groups, the technologies and theories behind, as well as human-like design aspects. The initially found 3329 records were systematically reduced to 252 fully coded articles. Based on the analysis of the codings, we derive further research streams. Our results reveal a research gap for long-term studies on the use of CAs in education, and there is insufficient holistic design knowledge for pedagogical CAs. Moreover, target groups other than academic students are rarely considered. We condense our findings in a morphological box and conclude that pedagogical CAs have not yet reached their full potential of long-term practical application in education.
... Für die erfolgreiche Umsetzung digitalgestützter Lehre nehmen sowohl hochschulinterne als auch -übergreifende Kooperationen einen immer höheren ... Stellenwert ein. Die damit einhergehende Vernetzung und das Zusammenwirken verschiedener Bildungsanbieter bilden die Grundlage des lebenslangen Lernens sowie der bildungsbereichübergreifenden Gestaltung von individuellen Bildungsbiografien (vgl. Schleifenbaum, & Walther, 2015). Die Anbahnung und Durchführung von insbesondere digitalen Lehr-Kooperationen erfordern über reine IT-Kenntnisse hinausgehende Kompetenzen seitens der Lehrenden. Für gelingende Kooperationsprozesse zwischen Lehrenden sind daher weitere Facetten digitaler Kompetenz erforderlich, wie bspw. bzgl. der Durchführung von Kommunikationsund Kooperationsprozessen im digitalen Raum, des Aufbaus einer eigenen digitalen Lehr- und Forscher:innen-Identität sowie der Reflexion des eigenen digitalen Lehr-Handelns (Eichhorn, Müller, & Tillmann, 2017; Eichhorn, 2020). [Aus: Herausforderungen für die digitalgestützte Hochschullehre]
Conversational agents (CAs) — software systems emulating conversations with humans through natural language — have been widely used to communicate and collaborate with humans in various settings. A rising application domain is education since so-called Pedagogical Conversational Agents (PCAs) hold the potential for individualized learning and thus the long-term improvement of learning success. However, existing research on CA adaptation is scattered across different application domains and user groups, so researchers face difficulty in understanding the current state of the art on the adaptation design of PCAs as an independent field of interest. To address this gap, we systematically analyze existing scientific literature and discuss identified adaptation aspects of PCAs in scientific publications. Our literature review contributes to IS research by providing an overview of existing adaptive and adaptable PCA designs, identified gaps, and future research streams with the rising potential thereupon.