사람들, 특히 젊은 사람들이 SNS(사회관계망 사이트)를 매일 사용함에 따라 사이버불링은 점차 더 중요한 문제가 되었다. 본 연구는 SNS상에서 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 요인을 한국과 오스트리아에서 조사하고 그 결과를 비교한다. 특히 본 연구는 SNS 사용자의 자기노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 그리고 우울한 상태의 정도가 글-언어, 시각적, 왕따, 위장이라는 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 어떻게 영향을 미치는가 하는 것에 주목하였다. 이에 따라 한국과 오스트리아에서 510명의 SNS 사용자를 대상으로 조사를 하였고, 그 결과 SNS 사용자의 자기 노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 및 우울한 상태의 정도가 위에 열거한 사이버불링의 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 한국과 오스트리아 SNS 사용자들 사이에서는 차이도 있었다. 즉, 한국에서는 프로필에 관한 정보를 자주 바꾸는 것이 위에 열거한 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났지만 오스트리아에서는 네 가지 형태 모두가 아닌, 시각적 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 한국에서는 우울한 상태의 정도가 글-언어 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미쳤지만 오스트리아에서는 반대로 네 가지 형태의 사이어불링 피해 경험에 모두 영향을 미쳤다.
사람들은 SNS를 일상적으로 사용하고 있다. SNS를 사용함에 있어 사람들은 의도적이든 그렇지 않든 자신의 개인정보를 노출하고 있다. SNS은 사람들이 자주 볼 수 없는 사람들과 소통할 수 있게 하는 등 장점을 제공하긴 하지만, 어두운 면도 가지고 있다. SNS 사용자 중에 일부는 정보제공자의 동의없이 SNS상에 있는 개인정보를 도용하기도 해 사회적인 문제로 대두되고 있다. 본 논문은 SNS상의 개인정보 침해에 영향을 미치는 요인에 대한 연구이다. 본 논문에서 SNS상에서 개인정보 침해는 수동적과 능동적 침해로 나눈다. 수동적 침해는 정보제공자의 동의 없이 정보를 수집하는 것을 말하는 것이며 능동적 침해는 정보제공자의 동의없이 정보를 유포하는 행위를 말한다. 본 연구를 통해 낮은 윤리의식이 수동적 침해와 능동적 침해를 즐거움으로 생각하는 것에 긍정적으로 영향을 미친다는 결과를 도출했다. 또한 낮은 윤리의식을 가진 사람일수록 다른 사람의 개인정보를 수집하는 것에 호기심이 많다라는 결론도 도출했다. 본 연구는 낮은 윤리의식 이외에도 즐거움, 호기심, 개인정보 침해의 피해자로서의 경험과 가해자로서의 경험 그리고 타인의 개인정보를 수집하거나 유포할 수 있다는 자기효능감이 수동적 그리고 능동적 개인정보 침해에 미치는 영향을 설문 자료를 통해 조사하였다.
People disclose themselves on Social Networking Sites (SNSs) even though there are various risks such as privacy intrusion and cyberbullying. Through this comparative study, the influencing factors toward voluntarily sharing personal information on SNSs are identified and analyzed. A theoretically driven research model is developed and tested with German and South Korean participants. Based on an online survey (n=266), a structural equation model (SEM) is empirically validated. The results indicate that there are similarities and differences. Two factors (perceived social benefit and perceived privacy risk) influence self-disclosure behavior in the both countries. Furthermore, three factors (collectivism, perceived cyberbullying risk, and perceived awareness of privacy issues) do not influence on self-disclosure behavior in both countries. However, the remaining six factors (protective experience, gossiping culture, perceived information benefit, perceived information control, perceived anonymity control, and concern of being intruded) influence self-disclosure behavior in one country but not in the other country. Extending the privacy calculus theory, this research provides a broad and unified model when studying on the privacy paradox
코로나 19로 인한 사회적 거리 두기의 장기화로 언택트 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 그 대표적인 예가 온라인 쇼핑인데, 실제로도 전자상거래 주문량은 급증하는 추세이다. 온라인 쇼핑은 지구상의 모든 공간에서 일상이 될 정도이며, 그 규모는 앞으로 더욱 커질 전망이다. 그런 만큼, 온라인 쇼핑에 대한 연구 또한 활발한데, 지금까지의 연구는 IT 인프라가 잘 확충된 나라를 중심으로 이루어졌다. IT 인프라가 잘 구축된 나라에서는 온라인 쇼핑몰에 대한 고객 사용의도가 상품의 가치나 가성비 등의 요인을 따라간다. 그러나, 아직 IT 인프라가 확충되지 못한 곳에서는 온라인 쇼핑몰을 이용하는 환경이 다를 것이다. 따라서 IT 인프라가 잘 확충된 나라와 그렇지 않은 나라에서 온라인 쇼핑몰 사용의도에 영향을 미치는 요인이 다를 수 있다. 본 연구에서는 중앙아시아 최대의 인구보유국임에도 불구하고 상대적으로 전자상거래 시장이 활성화되지 못한 국가로 분류되는 우즈베키스탄과, 전 세계에서 전자상거래 비중이 가장 큰 국가이자 전자상거래 규모가 세계 5위인 한국의 온라인 쇼핑몰 사용 의도를 분석하였다. 이를 통해 IT 인프라가 잘 확충된 나라와 그렇지 못한 나라에서 온라인 쇼핑몰 사용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아 비교, 분석하여 각기 다른 IT 환경에서의 온라인 쇼핑 발전 방안에 대해 알아보고자 하였다. 온라인 쇼핑몰 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 가격, 상품 다양성, 편의성, 거래 안전성, 배송 서비스, 유용성을 설정하였다. 이러한 요인들이 온라인 쇼핑몰 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 관해 우즈베키스탄과 한국 두 나라의 온라인 쇼핑몰을 모두 사용해 본 우즈베키스탄 출신 한국 거주자 194명을 대상으로 실증분석을 하였다. 연구결과, 가격, 상품 다양성, 편의성은 IT 인프라가 잘 구축된 한국에서 온라인 쇼핑 사용의도에 더 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 거래의 안전성과 유용성은 한국에서 보다 IT 인프라가 아직 안정적으로 확충되지 않은 우즈베키스탄에서 온라인 사용의도에 더 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 반면, 배송 서비스는 오히려 한국에서 온라인 사용의도에 더 영향을 미치는 것뿐만 아니라 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 IT 인프라가 확충 중인 우즈베키스탄을 IT 인프라가 잘 확충된 한국에서의 경우와 비교함으로써 포스트 코로나 시대에 개발도상국의 온라인 쇼핑을 발전시킬 수 있는 방향성을 제시하였다.
People influence each other in the environment of social networking sites (SNS). Some SNS have gained popularity. Practitioners and researchers assume that these popular SNS are influential. However, influence and popularity are two different concepts. This research aims to provide two clear concepts of influence and popularity as well as their relationship. Popularity is hypothesised that it is affected by elements in the surroundings (e.g. societal position of a SNS owner) of SNS based on a peripheral information processing mechanism, whereas influence is hypothesised that it is affected by core elements (e.g. quality of content on a SNS message) of SNS based on a central information processing mechanism. The results indicate that influence is solely affected by the central information processing mechanism, but popularity is affected by both central and peripheral information processing mechanisms. There is a relationship between influence and popularity but it is marginal. Therefore, it should not be assumed that popular SNS are influential and vice versa.
People influence each other in the environment of social networking sites (SNS). Some SNS have gained popularity. Practitioners and researchers assume that these popular SNS are influential. However, influence and popularity are two different concepts. This research aims to provide two clear concepts of influence and popularity as well as their relationship. Popularity is hypothesised that it is affected by elements in the surroundings (e.g. societal position of a SNS owner) of SNS based on a peripheral information processing mechanism, whereas influence is hypothesised that it is affected by core elements (e.g. quality of content on a SNS message) of SNS based on a central information processing mechanism. The results indicate that influence is solely affected by the central information processing mechanism, but popularity is affected by both central and peripheral information processing mechanisms. There is a relationship between influence and popularity but it is marginal. Therefore, it should not be assumed that popular SNS are influential and vice versa.
인터넷의 보급 및 전자상거래의 확산에 따라 기업 및 개인의 자금조달 방식에도 ‘크라우드펀딩 (crowdfunding)’이라는 새로운 기법이 등장하였다. 크라우드펀딩은 프로젝트 개설자에게는 간단한 자금 조달을 가능하게 하고 프로젝트 후원자에게는 혁신적인 제품이나 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 크라우드펀딩 프로젝트의 목표달성 성공률은 절반에도 미치지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사회적 교환 이론을 도입하여 크라우드펀딩 참여자의 크라우드펀딩 웹사이트에 대한 신뢰와 위험 인지가 참여 의도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 한다. 크라우드펀딩 후원자를 중심으로 연구해 온 기존의 연구와는 차별적으로 본 연구에서는 크라우드펀딩의 많은 참여자가 개설자로서 그리고 후원자로서 참여하기에 크라우드펀딩 웹사이트에 대한 인식을 서로 다른 두 입장을 고려하여 연구하였다. 또한, 한국과 오스트리아라는 다른 문화적 맥락을 가진 두 나라의 대학생들에게 설문을 진행함으로써 크라우드펀딩에 대한 두 집단의 인식을 비교해 보았다. 연구 결과, 개설자 입장과 후원자 입장에 따라 후기에 대한 신뢰와 웹사이트에 대한 신뢰가 크라우딩펀딩 참여의도에 다르게 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 오스트리아보다 한국에서 크라우드펀딩 웹사이트가 제공하는 정보의 질과 투명성에 대한 인식이 신뢰에 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게다가 크라우드펀딩 웹사이트를 사용하면서 느끼는 심리적 위험의 경우, 오스트리아의 개설자 입장과 후원자 입장에서 각각 프로젝트를 개설하거나 후원하려는 의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 반면, 이같은 심리적 위험은 한국 개설자 입장에서 프로젝트를 개설하려는 의도에는 영향을 미치지 않으며 후원자 입장에서 프로젝트를 후원하려는 의도에서도 상대적으로 영향이 작은 것으로 나타났다.
Zusammenfassung Das Teilen von Wissen ist für die heutige Informationsgesellschaft eine der wichtigsten Herausforderungen. Um ein erfolgreiches und innovatives Agieren zum Beispiel in Unternehmen zu ermöglichen, ist eine kontinuierliche Strategie im Umgang mit Wissen und Information unerlässlich. Diese ist abhängig von gutem Wissensmanagement und vor allem von der Bereitschaft, Wissen zu teilen. Da Altersdiversität und damit einhergehende Generationenkonflikte den unternehmerischen Alltag stark prägen, wird in dieser Arbeit auf die Unterschiede zwischen jüngeren und älteren Arbeitnehmern1 eingegangen. Wie können verschiedene Altersgruppen motiviert werden, ihr Wissen zu teilen? Welche Umstände sollten vermieden werden, damit keine Hürden entstehen? Um diesen Fragen nachzugehen, wurde eine Umfrage in deutschen Unternehmen mit einer Rücklaufquote von 236 Personen durchgeführt. Diese veranschaulicht, dass ältere Mitarbeiter mehr dazu tendieren, ihr Wissen zu teilen als ihre jüngeren Kollegen. Vor allem die Befürchtung, sich zu blamieren und Fehler zu machen, scheint der jüngeren Generation Probleme zu bereiten. Für Unternehmen ist es wichtig, Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu erkennen, um Strategien und Instrumentarien zu entwickeln, die eine gelungene Interaktion verschiedener Altersgruppen ermöglichen.
Habit and addiction are two distinct drivers of information technology (IT) use that nonetheless bear increasing resemblance in how they are conceptualized and modeled in the information systems (IS) literature. The purpose of this study is to aid the further growth of these heretofore-independent streams of research by developing a comparative framework that allows us to distinguish between them. Drawing on the theories of automaticity and incentive-sensitization, we developed a theoretical model that describes the nature, antecedents, and consequences of habit and addiction of IT use in the context of social networking services. The proposed model was tested based on the data collected from 420 actual users of Twitter. We found that habit was indeed influenced by its proposed unique antecedents of routine seeking and cognitive rigidity, whereas addiction was not. Similarly, addiction was influenced by its proposed unique antecedents of focused immersion and concern for social acceptance, whereas habit was not. Looking at their outcomes, we found that although both drivers positively affected goal-congruent outcomes, only habit enhanced goal-congruent usage and addiction had a negative impact. Overall, this study contributes to the IS literature by offering a robust conceptual framework that allows us to observe the profound differences between these superficially similar drivers of routine IT use.
Adoption of e-government services persists as a prime concern among scholars and practitioners. Although much progress has been attained in comprehending how e-government services have been adopted by citizens, our understanding of vendors' willingness to engage in Government-to-Business transactions (e.g. e-procurement) is much more limited by comparison, especially from the perspectives of service convenience and performance failure. For this reason, there have been increasing calls for further investigations into the factors affecting vendors' adoption of e-government services and especially those operating in developing countries. Drawing on the compatibility principle, we advance a theoretical model that posits performance failure of e-government systems as object-based beliefs affecting vendors' behavioral-based belief of service convenience. Upon analyzing survey data gathered from 227 vendors based in Indonesia on their experiences with e-government procurement systems, we discover that vendors' evaluations of service convenience are negatively influenced by the presence of information, function, and system failures and that the effects of these failures vary across different dimensions of service convenience. In turn, service convenience and performance failure exert opposite impact on vendors' satisfaction with e-government systems.
Nowadays, the development of SNS has a great impact on people’s daily lives, especially on the way of communication. In order to connect each other, people make profiles which include lots of their information, even sensitive personal data. During this procedure, SNS users’ privacies are both consciously and unconsciously disclosed by other users. Therefore, public discourse sheds light on privacy intrusion issues on SNS. In the meantime, there is relatively rare research on intruders than victims. In this research, the problem of privacy intrusion on SNS is explored from the intruders’ perspective. To be specific, intention to intrude others privacy on SNS is examined based on the factors of cultural, social, and individual level.
요즘 보편화된 SNS 사용은 사용자들로 하여금 보다 더 쉽고 빠른 개인정보의 교환을 할 수 있도록 하였다. 이에 따라 SNS상 프라이버시 침해문제가 대두되었는데, 본 연구에서는 프라이버시 침해 의도와 그 의도에 영향을 미치는 동기 요인들에 대하여 알아보고자 한다. 지금까지 진행된 프라이버시 연구는 대부분 피해자 혹은 피해사건의 분석이었으나, 본 연구는 프라이버시 침해행위를 작성과 유포라는 좀 더 세분화된 개념으로 나누고, 동기이론을 바탕으로 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 외적 요인(반응비용)과 내적 요인(인지된 즐거움, 침해 피해경험, SNS 징벌행위, 침해 가해경험)이 각각 작성과 유포 침해의도에 어떠한 관계가 있는지를 살펴본다. 연구결과, 프라이버시 침해 의도에 영향을 미치는 외적 요인인 반응비용은 작성과 유포침해의도 모두와 유의미한 관계를 가졌다. 내적요인은 대체적으로 외적요인보다 더 큰 상관관계를 가졌는데, 그 중 가해경험은 작성과 유포 침해의도 둘 모두에서 가장 강력한 영향력을 보여주었고, 인지된 즐거움 또한 작성과 유포 침해의도에 모두 정적 상관관계를 가졌다. 피해경험은 작성과 유포침해의도에 모두 유의미한 상관관계를 갖지 않았으며, SNS 징벌행위는 유포침해의도와 약하게 정적 상관관계를 가졌다. 이를 통해, 지금까지 구분없이 표현되어 온 프라이버시 침해 가해자들은 정의감이나 과거 관련 피해를 입었던 사람들이 아니라, 침해 가해행위 자체에 즐거움을 느끼고, 또한 과거에 가해경험이 있는 사람들이라는 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 개인정보침해에 관해 보다 더 뚜렷한 기준과 의식 변화가 필요하다는 구체적인 방향을 제시하였다.
많은 사람들은 Social Networking Sites(SNS)를 그들 삶의 일부로 생각하며 사용하고 있다. SNS는 사람들 사이의 관계 형성과 존속에 유용하게 이용되기도 하지만 사이버불링과 같은 부작용을 초래하기도 한다. 특히 사이버블링과 같은 부작용은 나이가 어릴수록 많이 나타나는데, 청소년의 20% 가까이가 사이버블링를 겪었다고 고백하고 있다. 그럼에도 불구하고 사이버불링에 관한 연구는 아직 초기단계에 머물러 있어 용어의 정의와 그 실태의 조사 정도가 전부이다. 이에 본 연구에서는 사회적 교환 이론을 도입하여 SNS의 기본 특성인 자기노출과 인간관계에 중요한 자기 통제력이 사이버불링 피해에 미치는 영향을 연구하였다. 그리고 SNS를 많이 사용한다고 알려진 20대 대학생들에게 설문지를 돌려 그 결과를 알아 보았다. 본 연구에서는 특히 사이버불링을 사이버 따돌림과 사이버 공격으로 분류하고 자기노출을 접속을 위한 자기노출과 존속을 위한 자기노출로 구분을 지었다. 그리고 두 종류의 자기노출과 자기 통제력이 두 유형의 사이버불링과 각각 어떻게 다른 상관관계를 갖는지 비교 설명하고자 한다.
Due to innovations in digital technologies, organizations that used to practice their business in discrete industries now confront radically transformed environments with new competitors from other industries. To understand this phenomenon of digital business convergence, I adopt the theory of strategic action fields from the literature on social movements and organizations. I use elements of this theory to analyze the actions of organizations in contested fields instead of taking a vertical, horizontal, or single-industry perspective. Specifically, I look at how organizations use different types of mobilizabilities (political, social, and technological) to influence the emergence and evolution of contested fields. This paper raises research questions about digital business convergence, suggests ways to investigate those questions, and provides a conceptual framework to study organizations' strategies and behaviors from a strategic action field perspective.
Firms from previously distinct industries are increasingly adopting software-as-a-service (SaaS), allowing for the emergence of new markets at the convergence of these industries. The motivation for this research is to explore what is occurring as a result of the convergence phenomenon. The convergence phenomenon is when a technological evolution occurs where previously separate products or services merge into a single offering and cross-industrial collaboration increases as a result. By reviewing literature on the phenomenon in affected industries, such as the telecommunications, television and computer industries, the main aspects are identified and integrated into one framework to analyze the phenomenon as a whole. The inter-relations of the main aspects are explored through the lens of mobilization of institutional theory. The framework's applicability is then explored against a historical case. Future research suggestions are offered to further corroborate the framework to increase its generalizability for analyzing the convergence phenomenon in other relevant industries.
Since many people have used Social Networking Sites (SNSs), benefits and problems of using SNSs appear. One problem is traditional bullying has extended everywhere SNSs can reach, called cyberbullying. Researchers have investigated definitions and types of cyberbullying, but there is a paucity of cyberbullying related to self-disclosure. Self-disclosure is one of main activities users take to connect and interact with many people on SNSs. Through an empirical analysis, this paper investigates three things; the relationship between the frequency of self-disclosure and the victimization experience of cyberbullying, the factors of self-disclosure, and cyberbullying types based on seriousness. Results show that self-disclosure is influenced by self-control and self-esteem. Active self-disclosure affects the victimization experience of cyberbullying. However, passive self-disclosure doesn't affect the victimization experience of cyberbullying. Moreover, less serious cyberbullying victimization experience affects more serious cyberbullying victimization experience. Furthermore, impersonation, the most serious cyberbullying, is affected by all different types of cyberbullying.
인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.
This study investigates the behavioral patterns of Wikipedia participants to obtain a picture of internal dynamics of the world's largest crowdsourcing platform. It observes the responses of people when “other” people enter a crowd where internal and external controls are mostly absent. From the analysis of 342 Wikipedia articles, this study shows that the overall tone of Wikipedia articles is mostly decided by a dominant few rather than by a trivial many, and such domination worsens as the number of participant increases and the article matures. This result contradicts a common belief on crowdsourcing that Wikipedia would reflect the voices of a vast majority, obtain a balanced solution, and attain democracy on the Internet. Therefore, this study contributes to the literature by analyzing how effectively Wikipedia functions as a crowdsourcing platform within the context. It also implies that developing a proper crowdsourcing strategy such as effective management of a platform is necessary, especially when an organization has a specific goal to achieve throughout a project.
Christa Womser-Hacker合作论文数Stiftung Universitat Hildesheim1