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Réactions Posturale Comparée Entre Réel Et Réalité Virtuelle Immersive : Impact De L’avatar Corps Entier Et/ou D’un Environnement Enrichi En Repères Visuels

Kinésithérapie, la revue/Kinésithérapie la revue(2023)

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摘要
La mise en œuvre de programmes de rééducation par réalité virtuelle immersive tend à montrer des intérêts supplémentaires [1], [2]. Cependant ces dispositifs modifient notre perception visuelle par une diminution du champ visuel, une absence d’accommodation et une verticalité subjective modifiée [3]. Ainsi, de nombreuses études montrent que les réactions posturales d’équilibre sont différentes entre réel et virtuel [4], [5]. L’objectif de l’étude est de savoir si un décor visuel enrichi en repères verticaux et/ou la présence d’un avatar corps entier permet de rapprocher les réactions posturales entre réel et virtuel. Une chambre a été reproduite en réalité virtuelle et implémentée dans un environnement porté par un casque de RV. Soixante-treize participants ont passé 4 épreuves d’équilibres (statique et dynamique droit et gauche) dans quatre situations randomisées : avatar, environnement virtuel enrichi, les deux associés et la situation réelle. La distance de déplacement et la surface couverte par le centre de gravité ont été enregistrées à chaque épreuve. Un test statistique d’équivalence, two on side test (TOST) a été calculé pour chaque situation en référence à la performance enregistrée en réel. Soixante-douze participants ont été recrutés. Soixante-six droitiers, 6 gauchers, 35 hommes et 37 femmes. Il existe une différence de performance entre pied gauche et droit en situation réelle, statistiquement significative sur la distance (p < 0,001) du COP (center of pressure), mais pas sur la surface (p > 0,05). Sur le pied droit, aucune situation de réalité virtuelle n’est équivalente à la situation réelle. Sur le pied gauche, les deux situations de réalité virtuelle incluant le renforcement des informations visuelles passent le test d’équivalence sur l’équilibre statique, mais pas sur l’équilibre dynamique. La situation virtuelle d’information renforcée amène à une meilleure performance d’équilibre dans tous les cas. Des informations visuelles verticales renforcées semblent améliorer les performances d’équilibre en réalité virtuelle contrairement à l’avatar. Cependant, la technologie utilisée ne permet pas d’avoir un avatar qui soit une réplique exacte des mouvements. Il existe un temps de latence d’environ 500 ms et un décalage spatial souvent observé pendant l’expérimentation. La procédure d’incarnation est peut-être trop rapide pour être opérationnelle. Aucun événement indésirable n’a été noté.
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