Em tabuleiros de pontes e viadutos, a água que atravessa o revestimento e alcança o concreto atua como gatilho recorrente para processos patológicos associados à corrosão de armaduras, desplacamentos e perda de desempenho. Embora a impermeabilização seja tema normatizado no Brasil, sua adoção em Obras de Arte Especiais (OAE) permanece irregular, em parte por lacunas de formação, pela crença equivocada no pavimento asfáltico como barreira estanque e por detalhes construtivos que favorecem a percolação (juntas, emendas e drenagem). Este artigo sistematiza, pela metologia de estudo de caso, o panorama histórico da implantação de sistemas de impermeabilização em pontes e viadutos no cenário nacional, e o confronta com literatura e guias internacionais, discutindo mecanismos de deterioração, requisitos de desempenho e pontos críticos de execução. Propõem-se diretrizes de projeto, execução e gestão da manutenção alinhadas às NBR 9575 e NBR 9574 e às práticas de inspeção do DNIT, visando aumentar a vida útil das OAE.
Dette ph.d.-projekt undersøger, hvordan elevers oplevelser af at deltage i matematikundervisning med spil kan skabe læringsmæssige muligheder og begrænsninger. Data er indsamlet gennem to forskningsprojekter: Sæt skolen i spil og Spilbaseret læring i det 21. århundrede. I denne kontekst bruger jeg pragmatisme og design-based research til at deltage i to interventioner i matematikundervisningen i forskellige 5.-klasser med det analoge spil Hungry Higgs og det digitale spil Minecraft. Projektet anvender scenariedidaktik, John Deweys læringsteoretiske perspektiv og Erving Goffmans spilforståelse til at undersøge, hvordan elever kobler (og ikke kobler) faglige indsigter med deres hverdagserfaringer og oplevelser af at deltage i matematikundervisningen. Projektet konkluderer, at elevers oplevelser som sociale deltagere i matematikundervisning med spil, både kan understøtte og bremse faglige indsigter. Derfor bør fremtidig forskning i spil, læring og matematikundervisning, der sigter mod at forstå læringspotentialer i nyere digitale og analoge spilformater, interessere sig for, hvordan elever oplever at deltage socialt i disse spil.
The purpose of the study is to explore the potentials and challenges of performing design-based activities when researching through interventions in educational arenas. In four parts, the dissertation dives into first the understanding of different activities tied to working design-based, then the challenges such understandings hold and, finally, one or more areas that have the potential to meet the challenges.Across the four activities, three sets of challenges are presented. The first set relates to developing solutions to practical problems, the second set is concerned with the implementation of intended interventions and the third set deals with challenges of generalising knowledge on the basis of completed interventions. Additionally, two areas of potentials are presented. The first relates to the nomenclature of DBR and the second to practices, both of which hold potential to lead to more novel and efficient design solutions.The findings are generated using a multimethod approach in which literature reviews are combined with data from interviews. The findings from the reviews are nuanced, challenged or solidified through interviews with four researchers who during their PhD studies have worked with or are inspired by design-based research.