
Este artigo discute a representação e diversidade de gênero no desenvolvimento de jogos brasileiros, destacando a importância da Women Game Jam como uma rede de apoio e um espaço inclusivo para minorias de gênero nesta indústria. O texto aborda a discrepância entre o perfil dos consumidores e o perfil dos desenvolvedores de jogos, bem como a falta de diversidade de gênero no setor. Além disso, são discutidas as contribuições das game jams como redes de apoio a minorias de gênero e o papel específico da Women Game Jam no cenário de desenvolvimento de jogos. É enfatizada a importância de espaços e iniciativas que promovam a inclusão de minorias de gênero na indústria de jogos.
A língua de um povo indígena é, além de parte de sua cultura, uma forma de luta e resistência. A língua materna dos Pataxó, o Patxôhã, é reconhecida nas aldeias Pataxó da região sul da Bahia e do norte de Minas Gerais, embora cada aldeia tenha seu próprio método de ensino e pronúncia. Observando as dificuldades enfrentadas pelos alunos e a escassez de materiais didáticos disponíveis, neste trabalho criamos algo novo integrado à realidade das escolas indígenas. Considerando que o celular se tornou o principal meio de comunicação nas comunidades, e que muitas delas têm acesso a ele, foi desenvolvido o jogo Kuã Mé'a Aregá (Aprender é brincar) no formato de quiz para o ensino da língua Patxôhã.
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo voltado a ensinar pessoas com deficiência intelectual sobre a cadeia produtiva de alimentos, utilizando redes neurais artificiais, algoritmos de pathfinding e agentes inteligentes. O jogo foi desenvolvido utilizando o motor gráfico Godot 4, por meio da linguagem de programação GDScript. Focado no ensino e na acessibilidade, o jogo possui 4 fases sobre as etapas da cadeia produtiva de alimentos, e podem estimular a coordenação motora do usuário, ao jogar em um computador, uma vez que ainda não foi testado.
As contribuições de Game Learning Analytics (GLA) aliadas a testes heurísticos podem fornecer insights aos educadores sobre possíveis evidências de aprendizagem. Entretanto, quando se tenta incluir técnicas de captura de dados após implementação do jogo, podem surgir desafios. Na tentativa de mensurar tais desafios, este trabalho apresenta um estudo de caso que explora os desafios encontrados na implementação da ferramenta GLBoard em um jogo educacional parcialmente desenvolvido. Resultados apontam que, apesar da participação de dois especialistas, a implementação apresentou desafios: abstração do jogo, mecânica complexa, adaptação da estrutura e navegação pelo código.
IsoPuzzle é um jogo educativo interdisciplinar que combina quebra-cabeças, geometria isométrica e simbologia Adinkra. Desenvolvido com a metodologia PEED (Promoção do Envolvimento de Especialistas de Domínio), destaca-se pela abordagem de conteúdos complexos de matemática de forma lúdica. Resultados indicam que sua imersão na cultura africana enriquece a experiência, promovendo uma aprendizagem inclusiva e culturalmente relevante.
Atualmente, o jogo digital se expandiu além de uma tecnologia de entretenimento, tornando-se ferramenta útil em contextos educacionais e inclusive culturais. Este artigo discorre sobre o desenvolvimento de um jogo informativo, A Receita do Acarajé de Ouro, que propõe apresentar a cultura baiana e mostrar como essa mídia pode ser empregada para promover aspectos culturais significativos. Por meio da pesquisa bibliográfica da história do acarajé e suas raízes africanas, destaca-se a importância de preservar elementos tradicionais baianos como parte vital da identidade cultural. Discute-se também as fases do jogo e as implementações que estão intrinsecamente ligadas à representação autêntica dessa rica cultura.
The Nim game is a fundamental example in combinatorial game theory, exemplifying impartial games where moves depend solely on the current position. Creating difficulty levels in Nim for computer play presents challenges, as small changes in game element positioning can significantly alter the game’s difficulty. Initial ideas, such as randomly applying the winning formula or ensuring constant computer wins, but it proved unsatisfactory due to erratic or discouraging gameplay. This article proposes using Genetic Algorithms (GAs) to develop varied difficulty levels in Nim. Our approach avoids the established winning formula, making defining an independent fitness function complex. Instead, we employ a competitive coevolutionary fitness function, where individuals are evaluated against each other, allowing the fitness criteria to evolve with the population. This method produces more nuanced and engaging difficulty levels, enhancing player experience through a balanced and evolving challenge.
Card games have long served as recreational tools across various cultures. This genre has also followed the trends of the digital gaming industry, with numerous games now featuring competitive scenes with substantial prizes, such as Legends of Runeterra. This paper proposes an automatic generator for competitive deck lineups in Legends of Runeterra, assessing extensive match databases using a Genetic Algorithm that evaluates candidate solutions based on three different generation strategies. This study introduces an evaluation function and presents empirical results concerning the effectiveness and efficiency of the approach. The findings indicate that the proposed method is useful and representative in a competitive context for all three addressed generation strategies.
Este estudo investiga o potencial da gamificação na melhoria do processo de aprendizagem, especificamente no contexto de Busca como Processo de Aprendizagem (BPA). Identificamos a necessidade de apoiar usuários-aprendizes no desenvolvimento de habilidades de busca e interação com os resultados, bem como motivá-los no processo de aprendizagem. Apresentamos o GamifiedSAL, uma abordagem gamificada desenvolvida para apoiar a BPA. Detalhamos a implementação e a integração da gamificação no processo de aprendizagem via BPA. Os resultados da avaliação conduzida por meio de entrevistas com especialistas em BPA destacam a eficácia da gamificação na promoção do engajamento dos usuários-aprendizes, no desenvolvimento de habilidades de busca e na motivação para aprender. Este estudo contribui significativamente para a área de Tecnologias na Educação, fornecendo insights práticos sobre o uso bem-sucedido da gamificação na BPA.
Dados levantados acerca do nível de ensino e aprendizagem da Matemática revelam um substancial déficit nos estudantes da Educação Básica. Assim sendo, o método tradicionalmente utilizado pelos professores da área tem mostrado suas falhas. Portanto, a adoção de jogos educacionais digitais tem se mostrado como uma alternativa promissora, pois são ferramentas que conseguem melhor contextualizar a Matemática e gerar um maior engajamento dos alunos. Para contribuir nesta direção, este trabalho busca demonstrar como missões podem ser inseridas em um jogo digital de RPG com o intuito de explorar a geometria de forma contextualizada, levando os alunos a aplicarem os conceitos de maneira instigante.
Neste artigo, exploramos a experiência dos jogadores de videogame em termos de percepção e imagética mental. Adotamos uma abordagem inter/transdisciplinar, combinando neurociência cognitiva, fenomenologia e Game Studies. Introduzimos o conceito de imagem-ludo para abordar a complexidade da experiência com videogames, destacando o papel da percepção de affordances e da cognição incorporada nesse processo. Concluímos que a percepção de imagens em videogames evoca uma resposta lúdica que imerge o jogador em uma sensação de jogo antes da possibilidade de interação.
International Relations (IR) and Strategic Studies (SS) have long utilized games and simulations as educational tools, especially in digital settings. Recently, these fields have evolved from technical training and executive action to interdisciplinary areas within the Social Sciences. This shift reflects a change in training objectives, moving from technical skills to a broader understanding of complex global dynamics. Modern approaches aim to foster a deep comprehension of these dynamics using diverse analytical lenses. This article examines the legacy of IR and SS in the contemporary use of gamification and simulations in education, highlighting their role in recent structural transformations. The research employs a hypothetical-deductive method, utilizing bibliographic techniques to explore the co-constitution of IR, SS, and educational gaming.
Este artigo apresenta a trajetória de criação e aplicação do jogo de aprendizagem "Presente do Futuro", desenvolvido para ensinar conceitos de Pensamento Futuro e Design Especulativo. A oficina baseada no jogo demonstrou ser eficaz na promoção da reflexão crítica e criativa sobre estudos de futuros, engajando jovens e adultos de maneira interativa e prática. O jogo, que utiliza sinais do futuro para criar artefatos de futuros de cenários preferíveis, prováveis, plausíveis ou possíveis, foi aplicado em diversos contextos educacionais e profissionais. Avaliações positivas dos participantes indicam a relevância do jogo como ferramenta pedagógica inovadora na promoção da alfabetização para futuros.
Os drones têm desempenhado um papel crucial em diversas áreas, desde atividades recreativas até treinamento de pilotos e educação. A disponibilidade de um ambiente de realidade virtual imersivo permite o desenvolvimento não apenas de habilidades técnicas, mas também de soft skills e pensamento computacional necessários para resolver problemas do mundo real. Este estudo apresenta um ambiente de realidade virtual dedicado ao ensino de pilotagem de drones, visando o desenvolvimento abrangente de competências educacionais e a obtenção de microcredenciais.
Jogos estão cada dia mais presentes no ambiente escolar. O uso de jogos educativos proporciona um aumento do engajamento dos alunos, melhorando e tornando o aprendizado mais dinâmico e divertido. Em áreas como Ciência da Computação as altas taxas de reprovação e evasão indicam que novas abordagens de ensino precisam ser utilizadas com o objetivo de facilitar o aprendizado. Neste âmbito, os jogos educativos e ambientes virtuais como o Minecraft são ferramentas em potencial, pois motivam e despertam o interesse dos alunos. Portanto, o objetivo deste trabalho é apresentar o uso do Minecraft para ensino de Circuitos Digitais. A metodologia envolve o uso de documentos teóricos sobre os conceitos, exemplos em simuladores e interação no mundo virtual do Minecraft. Nove laboratórios foram criados, permitindo a interação do aluno de diversas formas, visando compreender mais facilmente os conceitos da matéria.
Este artigo relata a implementação de um projeto integrador que promove a interdisciplinaridade e transversalidade na educação, centrado na construção de jogos com enfoque na cultura africana, afro-brasileira e indígena e das questões étnico-raciais, integrando diferentes disciplinas, propondo uma abordagem educacional engajadora. Os jogos digitais tornam-se uma ferramenta fundamental para explorar questões relacionadas à diversidade étnico-racial, incentivando o diálogo e a compreensão intercultural. Neste trabalho, são descritos toda concepção e implementação, destacando os benefícios da abordagem interdisciplinar de uma educação mais inclusiva e contextualizada. Os resultados promovem uma visão mais ampla e crítica das questões étnico-raciais, estimulando habilidades criativas e colaborativas essenciais para a sociedade contemporânea.
Desenvolver videogames é uma tarefa complexa e multi-disciplinar, e que, no caso particular de programação, lança mão de um leque de técnicas não triviais. Esse tipo de produto movimenta um mercado bilionário, que ao longo dos anos gerou uma série de oportunidades profissionais. A formação acadêmica acompanhou de perto essa tendência e surgiram cursos para desenvolvedores de videogames, mas existe bastante variabilidade de conteúdo. Este estudo faz um retrato da disciplina, a partir de uma análise de vinte e cinco cursos de desenvolvimento de videogames lecionados em universidades internacionais conceituadas.
A sociedade contemporânea tem sido afetada por um mal-estar generalizado: obsessão por positividade, estímulos constantes, consumo desenfreado e busca por gratificação instantânea, levando-a à fragmentação da atenção, à autoexploração e ao distanciamento do real, segundo o filósofo e teórico cultural Byung-Chul Han. Em um mundo onde “ninguém está entediado”, mas “tudo é chato”, o Fortnite surge como sintoma: entretenimento incessante sem espaço para o ócio, refletindo e intensificando a hiperatividade e hiperconectividade da nossa era, aprofundando o mal-estar social. Este artigo explora a visão crítica de Han e discute a relação e influência do jogo eletrônico Fortnite na sociedade contemporânea.