
연구배경 콘텐츠를 제공하는 플랫폼의 다양화, 관련 기술의 발전, 콘텐츠 소비문화 형성으로 OTT 서비스 이용이 증가하고 있다. OTT 서비스는 방대한 양의 콘텐츠를 제공하기 때문에 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 추천하는 기능이 서비스의 핵심이라고 할 수 있으며, 추천 기술과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 그러나 사용자 경험 관점에서 콘텐츠 추천을 다룬 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 개인화된 경험을 위해 제공되는 콘텐츠 추천 기능이 실제 사용자 경험에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고자 하였다. 연구방법 OTT 서비스 중 가장 많은 사용자가 사용하며 콘텐츠 추천 기능이 활발하게 사용되고 있는 넷플릭스를 연구 대상으로 선정하여 사용자 경험 연구를 진행하였다. 넷플릭스 서비스 이용행태를 알아보기 위해 설문조사를 진행하였으며, 설문조사 응답을 기반으로 사용자 경험 연구에 적합한 10명의 참가자를 선별하였다. 참가자 선별 후, 사용자 경험 여정에 따른 심층 조사를 진행하였다. 해당 과정을 통해 데이터를 수집하고 정성적 분석 방법을 활용해 발견점을 도출하였다. 연구결과 연구 결과 메인화면의 카테고리 구성을 통한 콘텐츠 추천, 취향 일치율, 피드백 방식과 관련한 실제 사용자 경험을 파악할 수 있었다. 이를 토대로 메인화면의 카테고리 구성, 추천의 근거, 추천 피드백과 관련하여 사용자 경험 디자인에서 고려해야 할 점들을 논의 사항으로 제시하였다. 구체적으로 서비스에서 제공하는 추천 기능과 사용자가 기대하는 추천 기능의 간극을 줄일 것, 서비스의 기능과 목적을 저해하지 않으면서도 사용자의 선택권과 자율성을 고려할 것 등을 제안하였다. 결론 OTT 서비스의 추천 기능은 알고리즘의 정확성뿐만 아니라 해당 기능이 제공하는 사용자 경험 디자인 또한 중요하다. 본 연구에서는 추천 기능의 사용자 경험 측면에서의 사용자 경험 연구를 진행하였다. 이를 통해 발견되고 논의된 내용은 이후 콘텐츠 추천과 관련된 사용자 경험의 중요성 및 그에 따른 사용자 경험 개선 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
연구배경 코로나19가 전 세계를 강타한 이후 온라인 쇼핑과 같은 비대면 서비스의 시대가 시작되었다. 디지털 활용률이 떨어지는 60대 이상 노인들은 이러한 시대 흐름에 맞춰가지 못하고 점점 소외되는 현상이 나타났다. 언택트(Un-tact) 시대가 지속되며 각종 생활 서비스들이 비대면으로 바뀌고 있는 현 상황에서 스마트폰조차 제대로 활용하지 못하는 노인들은 사회적으로 고립될 뿐만 아니라 생존과 관련된 위험을 겪는 등의 문제점이 나타나고 있다. 연구방법 본 연구에서는 서비스디자인 방법론인 더블 다이아몬드 프로세스를 활용하여 노인들의 디지털 경험을 분석함으로써 보다 실용적이고 효과적이며, 노인들의 지속적 참여를 유도하는 노인 디지털 교육 서비스 디자인을 제안하고자 하였다. 구체적으로, 문헌연구와 이해관계자 맵을 바탕으로 진행된 사용자 및 이해관계자 조사를 통해 도출한 인사이트를 어피니티 다이어그램, 퍼소나, 고객여정맵 등으로 분석해 정의하였고, HMW를 통해 나온 서비스 컨셉과 프로토타입을 사용자 테스트를 통해 발전시켰다. 연구결과 이렇게 진행된 연구에서 최종적으로 제안된 서비스 블루프린트로 노인 디지털 교육 서비스 프로세스 속, 사용자와 다양한 이해관계자의 상호작용을 시각적으로 확인하였다. 또한 사용자의 디지털 활용수준에 따라 기대할 수 있는 단계적 서비스 경험을 ①필수적인 디지털 교육을 통한 노인의 자립 도움, ②디지털 플랫폼을 통한 노인 간 온/오프라인 소통과 연결, ③더 나아가 서비스를 사용한 노인들의 사회적 활동을 통한 노인 세대 활성화와 같이 총 3단계로 나눠 서비스 솔루션 로드맵을 제시하였다. 결론 본 연구는 언택트 시대 노인 디지털 소외 문제에 서비스 디자인적 접근법을 적용해 다양한 시각에서의 해결책을 찾고자 하였고, 최종적으로 효과적인 노인 디지털 교육을 위한 온/오프라인 플랫폼 구축을 서비스 목표로 수립하였다. 이를 위해 노인들의 눈높이에 맞는 환경을 조성하면서도, 다양한 이해관계자를 고려한 복합적인 솔루션을 제안하였다. 이는 기존의 노인 디지털 교육을 보완하기 위한 노노교육 기반의 1:1 노인 디지털 교육, 노인들의 자발적 접근과 지속적 참여를 유도하기 위한 노인 맞춤 콘텐츠와 노인 간 소통 환경을 제공하는 등의 부가적 서비스를 제공하는 플랫폼을 통해 구체화되었다.
연구배경 최근 라이프스타일은 인공지능, 사물인터넷, 정보통신과 같은 기술의 발달과 고령화저출산에 따른 가족구성의 변화 등 사회, 경제, 문화적 요인에 영향을 받아 점차 다양하게 변화하고 있다. 본 연구는 이와 같은 라이프스타일 변화에 따라 국내 아파트 모델하우스에 반영된 주거공간 디자인 특성을 분석해 봄으로써 사용자의 라이프스타일을 고려한 디자인 계획 시사점을 제시하고자 한다. 연구방법 연구를 위해 첫째, 주거의 개념적 정의와 라이프스타일에 대한 이론을 고찰하고 주거 공간디자인에 있어 라이프스타일 변화의 의미를 살펴본다. 둘째, 라이프스타일, 주거공간을 중심으로 관련된 선행연구문헌 분석을 통해 라이프스타일의 변화를 반영한 주거공간의 디자인 특성 요인에 대한 키워드를 도출하였다. 셋째, 선행연구 분석으로 도출된 키워드를 토대로 국내 아파트 6곳의 모델하우스에 나타난 디자인 특성 요소를 방문 조사하여 분석하였다. 마지막으로 선행연구와 모델하우스 사례분석 결과를 종합하여 사용자의 라이프스타일을 고려한 주거공간 디자인 계획의 방향성과 시사점을 도출하였다. 연구결과 이에 대한 연구 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 라이프스타일을 반영한 주거 공간은 최근 기술지향성, 감성지향성, 경험지향성, 환경지향성, 안전지향성으로 5개의 지향적 특성을 보인다. 국내 6곳의 모델하우스 사례분석 결과 기술지향과 감성지향성이 상대적으로 강하게 나타나며, 그 다음으로 경험지향성, 환경지향성, 안전지향성 순으로 높게 나타났다. 사용자 구성원의 니즈 충족과 가치 기준 변화에 따라 공동체 활동을 영위하거나 가변적으로 독립공간을 구성하는 등 디자인 차별화가 강조되고 있다는 것을 알 수 있었다. 결론 사용자의 라이프스타일 변화에 따른 가치 추구 변화에 따라 삶의 질적 향상 추구를 위한 주거공간 계획이 강조되어야 한다. 그 속에서 생활하게 될 사용자에 대한 깊은 이해와 그를 둘러싼 환경을 사용자의 입장에서 바라보았을 때 주거의 본질을 정확하게 반영한 공간 디자인을 구체화할 수 있다.
연구배경 정보기술의 발전으로 노트필기에도 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC 등의 디지털 디바이스를 사용하는 사례가 증가하고 있다. 전통적인 노트필기 연구에서는 디지털 디바이스가 인지 부하(cognitive load)를 가중시켜 학습능력을 저하시킨다고 보고하였으나, 최근에는 디지털 디바이스를 사용할 때 오히려 기억과 이해에 긍정적인 영향을 미친다는 결과도 보고되었다. 그러나 이들 선행연구는 모두 매체의 차이에 따른 학습자들의 정보 처리 과정에 초점을 맞추어 진행되었으며, 각 매체들의 특성을 사용자들의 매체친숙도와 숙련도와 관련지어 매체별 학습효과 차이를 살펴본 연구는 아직 부족한 실정이다. 연구방법 본 연구에서는 필기한 노트의 내용과 구조적 특성이 종이 노트, 노트북 컴퓨터, 펜 기반 태블릿 PC에서 어떻게 다르게 나타나는지를 분석하고 이러한 특성이 학습에 미치는 영향을 회상(recall) 기법을 이용하여 살펴보았다. 연구결과 본 연구는 매체별 노트필기 방식에 따른 노트내용의 차이(필기 전체 분량 핵심어 필기 비율)가 학습에 영향을 주지 않았음을 확인하였다. 지각된 매체효용성과 인지부하의 경우 종이노트, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC의 순으로 조사되었다. 사후 설문으로 진행된 매체친숙도와 숙련도 역시 실제 학습효과와는 유의미한 상관관계가 드러나지 않았다. 결론 본 연구는 평소에 필기를 많이 하는 집단인 20대 대학생을 대상으로 매체 간 노트필기 특성의 차이가 강의 내용을 회상하는 데 영향을 미치는지를 살펴보았다. 그러나 선행연구와는 달리 본 연구의 결과가 보여주듯이 매체 간 명확한 차이가 나타나지 않았다. 이는 디지털 디바이스에 익숙한 20대 대학원생의 특징으로도 볼 수 있지만, 그간의 연구가 매체별 특성을 고려하지 않은 채 정보처리라는 인지적 과정에만 초점을 맞추어 진행되었기 때문으로 판단된다. 따라서 각 매체가 가지고 있는 기능적 특성을 고려한 인터페이스 디자인 연구가 필요하며 이에 따른 학습효과 연구가 수행되어야 할 것이다.
연구배경 식품 알레르기 환자는 식품 알레르기 사고 예방을 위해 식품의 원재료 성분을 정확히 확인해서 본인이 보유한 특정 알레르기 항원을 먹지 않는 것이 중요하다. 하지만 많은 식품 알레르기 환자는 가공식품을 읽고 해석하는 것에 어려움을 느끼고 있으며 잘못된 정보 습득으로 알레르기 사고를 경험한다. 연령별 식품 알레르기 환자 중 만 10세 미만의 아동에게 가장 많은 식품 알레르기 사고가 발생하고 있다. 선행 연구에서 식품 알레르기 아동의 알레르기 예방을 위해 여러 방안을 제시하고 있지만, 환자 개인이 보유한 알레르기 항원이 함유되지 않은 식품을 탐색하는 데에 도움을 주는 서비스 연구는 부족한 실정이다. 연구방법 본 연구는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기초하여 연구를 진행하였다. 첫째, Discover 단계에서 식품 알레르기 아동의 보호자가 식품을 구매하는 환경에서 식품 정보를 확인하는 행동 패턴을 관찰하였다. 둘째, Define 단계에서는 식품 알레르기 보호자의 문제, 니즈 및 인사이트를 분석하여 퍼소나를 정의하고 사용자 여정 지도를 제작하였다. 셋째, Develop 단계에서 아이디에이션 과정을 통해 도출한 서비스 컨셉과 정의한 기능을 시각적으로 전달할 수 있도록 프로토타입으로 제작하였다. 넷째, Deliver 단계에서는 서비스에 대한 사용자의 만족도를 확인하고 서비스의 문제점을 개선해나갔다. 연구결과 본 연구는 식품 알레르기 아동의 보호자가 식품 구매 환경에서 식품 정보를 확인할 때 많은 Pain-point와 니즈를 경험하고 있다는 것을 확인하였다. 이를 반영하여 디자인한 서비스의 사용자 평가에서 식품 알레르기 아동의 보호자는 본 서비스를 긍정적으로 평가하고 있음을 확인하였다. 또한, 식품 알레르기 아동의 보호자를 타깃으로 서비스 디자인 시 고려해야 할 식품 정보의 이해도와 신뢰도에 대한 시사점을 제시하였다. 결론 본 연구는 식품 알레르기 사고 예방 방안으로 개인의 식품 알레르기 인지도 향상을 강조해 왔던 선행 연구와 다르게, 서비스를 통한 알레르기 관리 방안을 제안하였다. 본 연구는 사용자가 서비스를 통해 알레르기 항원이 함유되지 않은 안전한 식품에 접근할 수 있도록 도움을 주는 데에 기여할 것이다. 더 나아가, ‘식품 알레르기’라는 특수한 도메인에서 사용자의 안전한 식생활에 기여하는 데에 의의가 있다.
연구배경 의료시설 중 종합병원은 다양한 의료서비스를 제공하며 주로 입원환자를 대상으로 의료행위를 하는 병원으로 환자 중심의 디자인 접근이 중요하게 고려되어야 한다. 그러나 병원은 질병의 예방 및 치료를 위해 기능적, 효율적인 물리적 측면을 중심으로 계획되고 있어 환자 개인에 대한 배려나 심리적 지원 등 심리⋅행태적 접근이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 종합병원 입원환자의 프라이버시 인식 및 병원프라이버시 구성요인을 살펴보고자 한다. 연구방법 본 연구는 문헌연구와 설문조사를 진행하였다. 첫째, 종합병원의 공간구성과 프라이버시 개념 및 속성에 대해 고찰하고, 둘째, 조사대상을 선정하여 계획현황을 파악하였으며, 셋째, 설문조사를 통해 입원환자의 병원공간에 대한 프라이버시 인식과 프라이버시 구성요인을 살펴보았다. 분석을 위해 SPSS(PASW)를 사용하여 교차분석, ANOVA, t-검증, 요인분석을 실시하였다. 연구결과 조사결과, (1) 사례별 차이가 나타나지 않아 프라이버시에 대한 공통된 인식 및 요구를 확인할 수 있었다. (2) 대부분의 병원공간에서 ‘은둔’, ‘격리’와 관련된 프라이버시 인식이 보통 이하로 나타나 계획시 이에 대한 추가적 고려가 필요하며, (3) ‘비밀’, ‘자유’, ‘유보’ 관련 프라이버시 인식이 높게 나타나 공적영역의 성격이 강한 병원 프라이버시 특성을 확인할 수 있었다. (4) 그리고 병원프라이버시 구성요인을 살펴본 결과, 선택적 조절의 ‘자기결정성, 개인정보 관련 ‘비밀성’, 접근이나 침해에 대한 조절과정의 ‘유보성’ 요인을 파악하였다. 결론 본 연구는 병원이라는 특수 환경에서 인간과 환경 간 상호작용 관련 주요 환경심리행태인 프라이버시 특성을 살펴봄으로써 환자 중심의 병원디자인을 위한 기본 자료 제공의 의의가 있다.
공장 설비에 센서를 설치하여 제조 공정 데이터를 수집하고 이를 분석해서 제공하는 제조데이터 분석시스템은 스마트팩토리를 위한 디지털 트랜스포메이션의 주요 구성 요소 중 하나이다. 대기업은 이미 이러한 시스템의 도입에 박차를 가하여 제조업 혁신을 이루고 있지만, 중소제조공장에 그대로 도입하는 것은 무리가 있다. 중소기업 장비는 대기업처럼 대량 생산기록이 쌓이는 것이 아니고 다른 공장의 유사한 기기의 상태 데이터가 빅데이터로 축적되어야 분석이 가능하기 때문에, 내부망이 아닌 온라인을 통한 분석 플랫폼에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 이러한 분석 플랫폼은 PC화면을 통한 제공에만 집중되어 있고 모바일에 관한 연구는 부족하다. 따라서 본 연구는 제조데이터 분석 플랫폼에서 분석된 데이터를 사용자에게 제공할 때, 중소기업의 상황을 고려한 모바일 디바이스와 그에 맞는 HW 인터페이스를 제안하고자 한다.BR 연구의 방법은 다음과 같다. 먼저 선행연구 등에 대해 데스크 리서치 후 제조데이터 분석시스템을 정의하였다. 두 번째는 필드 리서치로 중소제조공장의 플랫폼 제조사의 개발자들과 인터뷰를 통해 현재 개발되고 있는 플랫폼의 시스템 구성과 워크플로우에 대한 내용을 전달받았고, 이 플랫폼을 사용하게 될 유저를 유형화하고 각 대상자와 심층인터뷰를 통해 필요한 인터페이스의 방식과 이에 적합한 디바이스의 형태를 도출하였다. 마지막으로 제안하고자 하는 디바이스에 대해 제이콥 닐슨의 평가원칙에 따른 관찰 분석으로 휴리스틱을 진행했다.BR 연구 결과, 공장 내부의 현장은 소음 및 진동, 안전, 보안 등의 이유로 스마트폰 사용이 어려운 경우가 많기에 스마트팩토리 환경을 조성할 때 기존보다 효율적인 송수신을 위한 웨어러블 디바이스가 필요했다. 이에 따라 PLC 모니터, 컴퓨터 모니터와 병용으로 모바일 디바이스를 권장하고 웨어러블 형식의 스마트 골전도 무선이어폰을 고안하여 사용할 것을 제안했다.BR 본 연구에서 제안하는 스마트 골전도 무선이어폰을 이용하면 보다 쉽고 직관적인 사용이 가능하고 인공지능에 적합한 대화형 인터페이스인 보이스 기반 챗봇을 허브로 사용하여 전문적인 지식 없이도 묻고 답할 수 있다. 이러한 방식은 기존의 복잡하고 어려운 시각화 개념보다 정보 취약계층을 배려한 접근성 높은 사용환경이고, 사용자 유형에 따른 맞춤 정보제공이 가능하다.BR 본 연구는 제조데이터 분석 플랫폼의 사용성을 높이기 위한 모바일 HW 디바이스에 관한 연구로 향후 빅데이터를 이용한 제조데이터 분석 플랫폼의 사용성을 높이고자 함이다. 이를 통해 중소제조공장의 스마트팩토리 정착에 기여하는 것에 연구의 의의가 있다.
연구배경 제품디자인 개발 기술이 발전함에 따라 CMF디자인의 중요성이 점차 높아졌다. 기존의 제품디자인 개발과 양산에 적용되었던 소재의 개념과 생산방식으로는 소비자의 기대를 만족시킬 수 있는 기회가 제한적이다. 따라서 다양한 CMF디자인 요소발굴과 소재개발이 필요하다. 연구방법 시장 선행성(先行性)이 있는 명품의 정의를 시작으로 파티나 정의와 개념정리를 문헌조사와 사례연구를 통해 진행한다. 파티나를 CMF디자인 소재로 사용하여 ‘시간성(時間性, Zeitlichkeit)’을 명품 요소로 적용한 사례 조사를 통하여 문제정의를 한다. 시간성에 의한 가치 창출을 목적으로 파티나에 대한 지속적 연구와 이를 이용한 CMF디자인 소재 개발 가능성 제안이 이번 연구의 목적이다. 연구결과 명품의 기획과 제작에는 일반 제품 개발에 적용되는 기준을 뛰어넘는 가치를 창출하기 위한 다양한 CMF디자인 요소발굴이 필요하다. ‘시간’이라는 요소는 명품을 기획하고 디자인하는 과정에서 보다 풍부한 디자인 소재를 제공한다. 이를 통하여 명품의 가치를 강화하는 ‘독점성에 의한 가치’와 ‘희소성에 의한 가치’를 기획하여 디자인에 적용할 수 있다. 애착감의 표현을 가능하게 하는 경험적 소재와 차별화의 극대화를 위한 초월적 소재로서 ‘파티나’는 ‘시간’을 디자인에 적용할 수 있는 매우 효과적인 방법이다. 파티나 개념은 시간성을 담아낼 수 있는 새로운 디자인 소재로서 종전과는 다른 차원의 CMF디자인 개발을 가능하게 하는 중요하고 유용한 디자인 소재이다. 결론 명품의 가치는 시대에 따라 변화해왔다. 과거와 차별되는 새로운 명품가치는 명품 소비를 통한 사용경험에 의한 정신적 가치 충족에 있다. 명품 구성 요소들을 만족시킴과 동시에 변화하고 있는 소비자들의 새로운 욕구를 만족시킬 수 있는 감성적 사용경험을 담아낼 수 있는 디자인 요소개발이 필요한 이유이다. 디자인 소재로서 파티나를 적용하기 위해서는 CMF지침서(CMF document, 시방서)에 파티나 소재에 대한 정보가 명시되어야 한다. 파티나 소재 정보에는 특정 소재를 계획적으로 제품개발에 적용할 수 있도록 ‘마감의 마모’와 ‘재질의 변형’ 등의 내용이 명시되어야 한다. 이번 연구를 통하여, 제품을 사용하는 횟수와 시간에 따라 변화되는 파티나 성질을 담아낼 수 있는 지속적인 소재 연구의 필요성을 제안한다.