
From the evolution of EAD in Brazil it can be affirmed that this practice is consolidated in the superior course. The occurrence of this statement, little is related to the basic structure of teaching. Therefore, the objective of this study is to carry out the case study in EAD teaching applications, in a way complementary to traditional basic education. The research covers the skills that involve its applicability to the teaching staff, demonstrating itself as a form of gradual teaching, a gradual, non-compulsory and with concise support of the technical area, providing a strong link between the institutions, teacher and student through the virtual learning environment.
This article presents a prototype of an application for mobile devices (Android and iOS) whose purpose is to assist in the teaching and learning process of the Classroom Art discipline. Our target audience consists of teachers and students from schools who contemplate teaching art as a subject in their curriculum?s. We believe that the application can assist the teacher in teaching art topics by means of a registration form and permission to edit content and a quiz game. In our literature search, we did not find the description of educational applications similar to QuizArt in Portuguese, a fact that underscores the importance of this work.
Os índices de reprovação e evasão nos cursos de computação estão relacionados principalmente às dificuldades de aprendizagem de algoritmos e programação. As ferramentas visuais têm sido uma alternativa, pois permitem ao estudante estruturar a solução de maneira macro, dispensando detalhes técnicos irrelevantes em sua primeira abordagem. Com o intuito de apoiar o processo de aprendizagem de algoritmos, desenvolveu-se a ferramenta HelpBlock para programação visual. A ferramenta foi testada com 23 estudantes de uma turma de Algoritmos e Programação de uma IES do Rio Grande do Sul. Os resultados demonstraram melhora significativa na construção das soluções algorítmicas e maior motivação dos estudantes.
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre prototipação no contexto de uma oficina com jovens de uma comunidade de baixa renda. Os objetivos foram apresentar aos jovens a importância de prototipar um produto antes de desenvolvê-lo e ensinar a fazer prototipação de forma participativa, envolvendo os usuários possíveis do produto. A atividade foi realizada em seis etapas, utilizando algumas técnicas participativas. Os resultados indicam que, mesmo com algumas limitações, foi possível atingir os objetivos propostos, envolvendo os jovens de forma participativa na prototipação do produto, gerando ideias criativas.
Este trabalho apresenta uma revisão de soluções automatizadas de análise da aprendizagem de programação a partir de códigos-fontes. Estendendo as propostas apresentadas nesse estudo, propomos uma estratégia tecnológica de análise quantitativa da aprendizagem de programação a partir de informações de códigos-fontes mapeadas em um cluster de métricas de software correlacionadas acima de um índice. A contribuição desta proposta para a aprendizagem de programação é auxiliar o trabalho de avaliação de professores de programação para que melhor compreendam as dificuldades de aprendizagem de seus alunos e reconheçam, a partir de um conjunto representativo de variáveis, as dificuldades de aprendizagem e habilidades de programação.
Atualmente é crescente a tendência de inserção de métodos, técnicas e tecnologias de Educação a Distância (EaD) em um sistema integrado de ensino que permita a combinação de recursos de aprendizagem que podem ser utilizados em cursos presenciais e/ou totalmente a distância. Os Massively Open Online Courses (MOOC) é um modelo de cursos, com conteúdo distribuído de forma livre, aberta e acessível a qualquer pessoa de qualquer lugar, por meio da internet. Embora a largamente utilizadas, essas plataformas em geral são proprietárias e restringem as funcionalidades de seus usuários. Nesse contexto, este trabalho como objetivo apresentar uma plataforma de código aberto (open source), que permita seus usuários atender, divulgação e gerenciar de cursos.
Com os avanços tecnológicos em diversas áreas é natural que se espere uma evolução também na área de educação. Considerando a teoria Piagetiana sobre os aspectos relacionados à construção de conhecimento baseado nas interações entre o indivíduo, o meio e outros indivíduos, apresentamos neste trabalho uma experiência de mediação distribuída realizada com um grupo de alunos de uma disciplina de pós-graduação. Nessa disciplina as interações são geridas pela tecnologia. Com a experiência desenvolvemos uma arquitetura pedagógica para apoiar o desenvolvimento do pensamento reflexivo. Observamos a concretização da auto-regulação da aprendizagem dos estudantes por meio da análise crítica que acontece durante o processo de auto-avaliação realizado.
Resumo. O presente artigo traz o processo de desenvolvimento do software intitulado O Livro do Conhecimento. O jogo foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar a aprendizagem da escrita correta de palavras da Língua Portuguesa e aplicações em frases. O software possui fundamentação na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, de Richard Mayer e, proporciona uma experiência simples e divertida, mas com o foco nos conteúdos referentes à ortografia.
Dominar a programação paralela e distribuída é primordial para profissionais em Computação. Instituições como ACM, IEEE e SBC recomendam o ensino dessa programação e fornecem detalhamentos de como ela deve ser estudada em cursos de Computação. Este artigo apresenta um panorama do ensino de programação paralela e distribuída de algumas das principais instituições de ensino superior do país, com o propósito de avaliar sua aderência às diretrizes curriculares propostas por ACM, IEEE e SBC. Os resultados mostram que ainda há divergências em relação ao ensino praticado e às diretrizes curriculares consideradas, tópicos não abordados e dificuldade em encontrar documentos de consulta.
Teaching programming logic and consequently coding are tasks that require a substancial amount of effort from the professors. In addition, helping students to associate theory with practice is a complex task, since students usually enter undergraduate courses with the most diverse capabilities and talents. A common difficulty among teachers is how to teach programming logic so that the student is motivated to learn, while getting prepared to use a coding tool and applying the concepts in practice. The objective of this work is to report the experience of using a specific tool for the development of digital games (Game Maker) in the teaching of programming logic in an undergraduate course. Resumo. O ensino de lógica de programação e consequentemente a codificação são tarefas que requerem muito esforço por parte dos docentes. Além disso, auxiliar o aluno a associar a teoria com a prática é uma tarefa complexa, pois os alunos geralmente ingressam nos cursos de graduação possuindo os mais diversos perfis. Uma dificuldade comum é como ensinar lógica de programação de maneira que o aluno se veja motivado a aprender, ao mesmo tempo em que eles se preparam para utilizar uma ferramenta de codificação e aplicar os conceitos na prática. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência da utilização de uma ferramenta especı́fica para o desenvolvimento de jogos digitais (Game Maker) para o ensino de lógica de programação em um curso de graduação.
Com o crescente uso da tecnologia como ferramenta de apoio educacional, o uso de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) tem aumentado nos ultimos anos. Estes ambientes disponibilizam varias ferramentas para melhorar a interacao entre professores e alunos, tais como forum, blog, wiki, entre outras. Estas ferramentas possuem um grande potencial para gerar conteudo, o que pode ser usado para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Porem, devido a grande quantidade de interacoes entre os alunos e o professor, torna-se dificil para o professor avaliar e acompanhar todo o material que e disponibilizado pelos alunos. Uma ferramenta que se destaca em relacao a geracao de conteudo colaborativo e o forum. Dentre as possiveis funcionalidades dos foruns se destaca a questao da avaliacao. Muitas disciplinas a distância utilizam a interacao no forum como forma de avaliacao dos alunos. Contudo, devido a grande quantidade de dados postado na ferramenta, e dificil para o professor identificar problemas nas postagens, como por exemplo a deteccao de plagio. A base fundamental para a criacao de sistemas automaticos de deteccao de plagio e a criacao de uma medida de similaridade que possa medir a relacao existente entre dois textos. A similaridade entre textos e importante em diversas aplicacoes de Processamento de Linguagem Natural (PLN), como recuperacao de informacao, sumarizacao de texto, extracao de informacoes e agrupamento de texto. Varias medidas de similaridade entre textos ja foram criadas; entretanto, em geral, elas sao dependentes de idioma. No caso do portugues, poucas medidas foram encontradas e a maioria utiliza apenas tecnicas estatisticas, nao levando em consideracao aspectos semânticos dos textos. Alem disso, existem trabalhos na literatura para identificacao de plagio em atividades, artigos cientificos ou trabalhos de conclusao de curso. No entanto, quando o contexto e foruns educacionais a identificacao de plagio se torna ainda mais dificil por causa principalmente do tamanho do texto e por nao exigir uma linguagem formal. Diante disso, este trabalho propoe uma medida que calcula a similaridade existente entre sentencas escritas em portugues levando em consideracao a semântica dos textos. Esta medida foi avaliada na base da competicao Workshop de Avaliacao de Similaridade Semântica e Inferencia Textual (ASSIN) 2016. A medida proposta alcancou resultados melhores que o primeiro colocado da competicao atingindo 0,70 de correlacao de Pearson e 0,47 de erro quadratico medio. Alem desta avaliacao, foi realizado um estudo de caso para avaliacao de similaridade em postagens de foruns educacionais em uma disciplina de Ciencia da Computacao. Os resultados foram avaliados pelos professores da disciplina que confirmaram a eficacia da ferramenta.
Este escrito apresenta o relato de experiência do uso da plataforma arduino no ensino de inteligência artificial para estudantes do curso de Sistemas de Informação de um Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia. A experiência permeou a utilização da ferramenta de simulação Fritzing, bem como o aprendizado interdisciplinar envolvendo temáticas de Eletrônica, Engenharia de Software e Programação. Os resultados obtidos com a experiência apontaram um potencial significativo da abordagem aplicada no processo de ensino e aprendizado dos estudantes.
A introdução de fundamentos de Computação na educação básica tem sido defendida, principalmente, por pesquisadores e acadêmicos com formações nas interfaces entre Computação e Educação. Neste artigo, propõe-se ampliar este campo com a construção de uma parceria interdisciplinar entre Computação e Psicologia, buscando benefícios tanto para a comunidade escolar como para a comunidade universitária. Para isso, discute-se referenciais que podem constituir uma base comum e analisa-se relações da Computação na formação superior em Psicologia e da Psicologia na formação superior em Computação. Além disso, apresenta-se algumas ações conjuntas articulando extensão, ensino e pesquisa, organizadas em torno do tema do desenvolvimento do pensamento computacional em escolas.
Os jovens do campo vivenciam dificuldades na educação formal, como a ausência de contextualização de conteúdos curriculares para sua realidade. A educação do campo pode minimizar esses problemas a partir de diretrizes que favorecem a produção de sentidos sobre os conceitos científicos, relacionando-os ao cotidiano, e evidenciando um potencial transformador. Esse trabalho apresenta resultados de uma pesquisa sobre o desenvolvimento de jogos digitais educacionais, com a participação de educandos de uma escola da zona rural de Pernambuco, seguindo a metodologia . Os resultados apontam para aprendizagem de química entrelaçada ao território rural e competências em design e programação.
As atividades experienciais nas salas de aula e suas repercussões no processo de construção de sentidos (ou significados) são de grande valor para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes. Nesta perspectiva, este artigo apresenta a implementação de um aplicativo de realidade aumentada no qual o objetivo é contribuir no processo de desenvolvimento da habilidade de visualização espacial de estudantes de física, através da interação com recursos multimídia e objetos educacionais para a demonstração de ocorrências invisíveis e situações que envolvem fenômenos naturais.
O atendimento individualizado pelo professor é inviável com turmas em torno de 40 alunos nas disciplinas introdutórias de programação. Esse artigo relata uma tentativa de aumentar a frequência de avaliações com uma turma de Introdução à Programação, criando intervalos menores entre os instrumentos de avaliação (provas), para que tanto os alunos quanto professor estivessem cientes da evolução da turma durante todo o semestre. O artigo apresenta os resultados quanto ao desempenho e motivação dos alunos, identificando uma correlação entre a motivação e o desempenho das avaliações, porém identificando resultados não satisfatórios com relação às médias finais e taxas de aprovação.
Este estudo parte dos modelos TPACK e SAMR para analisar a influência de elementos identitários docentes e escolares na composição do perfil de conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo e nos usos da tecnologia educacional (TE) dentre 606 professores de 17 instituições. Os principais resultados indicam a existência de relação entre perfil TPACK e faixa etária (p=0,001); desempenho SAMR e capacitação em TE (p=0,002); e elevada incidência de práticas centradas no professor. A pesquisa entrega à comunidade científica e educacional ampliações dos modelos TPACK e SAMR e novos instrumentos com alta consistência interna para análise do perfil docente e do contexto metodológico e tecnológico escolares.
The article deals with learning in the Massive Open Online Course (MOOC). The objective was to identify the interactions that emerge from the social exchanges established among students through written communication. To do so, we analyze students' postings in discussion forums, within a pedagogical proposal of MOOC. The methodology is configured as a qualitative-quantitative research, which was based on approximately 4,000 people enrolled, which contributed to the method of analysis of social networks (ARS) and data mining. In the study conducted, it was identified that the social exchanges established within the MOOC are minimal due to the size of the reach of the content and the expressive number of students enrolled. Resumo.O artigo trata sobre aprendizagens em Massive Open On-line Course (MOOC). Objetivo foi identificar interações que emergem das trocas sociais estabelecidas entre os alunos, através da comunicação escrita. Para tanto, analisamos postagens dos alunos em fóruns de discussões, dentro de uma proposta pedagógica de um MOOC específico. A metodologia configura-se como uma pesquisa quali-quantitativa, que teve como cenário aproximadamente 4.000 pessoas matriculadas, o que contribuiu para método de análise de redes sociais (ARS) e de mineração de dados. No estudo realizado identificou-se que as trocas sociais estabelecidas dentro do MOOC são mínimas diante da dimensão do alcance do conteúdo e do número expressivo de alunos matriculados, o que revela um desafio a personal learning em tempos de cultura digital.
The teaching and learning process of introductory programming has been associated with high rates of failure and avoidance in computer courses. Given this context, this work evaluates the use of a methodological proposal, with the purpose of stimulating the logical reasoning and motivating the learning of the main concepts inherent to the learning of programming logic. This approach carried out methodological interventions through the inclusion of a complementary practical activity, with the presentation of scenarios and the availability of tips categorized by the level of difficulty. The results suggest the continuity of the application of these methodological interventions. Resumo. O processo de ensino e aprendizagem de programação introdutória tem sido associado aos altos índices de reprovação e de evasão em cursos de computação. Diante desse contexto, este trabalho avalia a utilização de uma proposta metodológica, com a finalidade de estimular o raciocínio lógico e motivar a aprendizagem dos principais conceitos inerentes ao aprendizado de lógica de programação. Essa abordagem realizou intervenções metodológicas através da inclusão de uma atividade prática complementar, com a apresentação de cenários e disponibilização de dicas categorizadas pelo nível de dificuldade. Os resultados obtidos sugerem a continuidade da aplicação dessas intervenções metodológicas. 1. Introdução O ensino e aprendizagem de programação de computadores nas universidades tem sido uma problemática abordada em frequentes discussões de trabalhos científicos, tais como Rocha et al. (2010), Giraffa e Mora (2013), Soares e Carvalho (2017) e Souza, Batista e Barbosa (2016). Tais trabalhos são motivados, sobretudo, pela importância dos conceitos de programação na vida acadêmica dos cursos de computação [Rocha et al., 2010] e relatam grande preocupação com os elevados índices de retenção existentes nesses cursos, em virtude das taxas de insucesso dos discentes nas disciplinas iniciais de programação, onde os aspectos básicos de algoritmos e lógica de programação são ensinados. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2018.699 699 Anais dos Workshops do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
Este artigo relata a experiência vivenciada por alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola privada durante as aulas de Estudos Sociais. A atividade colaborativa construída pelos estudantes teve como objetivo o estudo da cidade do Rio de Janeiro, assim como a problematização social e o levantamento de soluções. A utilização dos aplicativos Google permitiram a criação de um projeto integrado, que desenvolveu autonomia, criatividade e trabalho em grupo.