[0001]技术领域
[0002]本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏活动管理方法、设备及存储介质。
[0003]背景技术
[0004]在沙盒类游戏中,大量的重要资源通过玩家的大地图行为(如采集、狩猎)获取,大地图活动是玩家获取此类奖励的主要途径之一。
[0005]现有技术中,游戏中的活动触发方式包括:随机触发方式以及定时开启方式。但是,上述活动触发方式的灵活性较差,不能满足沙盒类游戏的需求。因此,有待提出一种新的解决方案。
[0006]发明内容
[0007]本申请的多个方面提供一种游戏活动管理方法、设备及存储介质,用以提升游戏中的活动触发方式的灵活性。
[0008]本申请实施例提供一种游戏活动管理方法,包括:获取游戏中的活动管理器的当前状态;其中,所述活动管理器用于监听预先配置的活动开关条件,所述活动开关条件包括:至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件;若所述活动管理器的当前状态为激活状态,则在所述游戏中开启设定的活动,并在游戏界面展示活动开启进度;若所述活动管理器的当前状态为非激活状态,则根据所述活动开关条件的进度数据,计算活动触发进度,并在所述游戏界面展示所述活动触发进度。
[0009]进一步可选地,还包括:若所述活动管理器为延迟激活状态,则获取所述延迟激活状态对应的延迟激活计时器的值;根据所述延迟激活计时器的值进行延迟激活倒计时,并在延迟激活倒计时结束时,在所述游戏中开启设定的活动。
[0010]进一步可选地,所述激活状态包括:重置计时器和重置计数器;所述非激活状态包括:触发计时器和触发计数器;其中,所述触发计时器和所述重置计时器,用于:统计所述至少一种系统条件;所述触发计数器和所述重置计数器,用于:统计所述至少一种玩家条件。
[0011]进一步可选地,所述活动开关条件配置在所述活动管理器的配置表中,所述活动开关条件包括:活动开启条件和活动结束条件;获取游戏中的活动管理器的当前状态,包括:获取所述触发计时器的值、所述触发计数器的值、所述重置计时器的值以及所述重置计数器的值;若所述触发计时器的值或所述触发计数器的值满足所述活动开启条件,则确定所述活动管理器当前处于所述激活状态;若所述重置计时器的值或所述重置计数器的值满足所述活动结束条件,则确定所述活动管理器当前处于所述非激活状态。
[0012]进一步可选地,所述至少一种系统条件,包括:固定周期条件、随机数条件以及随机时间条件中的至少一种;所述至少一种玩家行为条件,包括:玩家的攻击数、玩家的任务完成数、玩家的角色等级、玩家的文明等级数据、玩家的公会等级中的至少一种。
[0013]进一步可选地,根据所述活动开关条件的进度数据,计算活动触发进度,包括:根据所述活动开关条件的进度数据,计算所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度;从所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度中,选择最大的积累进度,作为所述活动触发进度。
[0014]进一步可选地,计算所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度,包括:针对所述至少一种系统条件中的任一系统条件,将所述系统条件对应的计时器的值,转化为进度条的积累进度;以及,针对所述至少一种玩家行为条件中的任一玩家行为条件,将所述玩家行为条件对应的计数器的值,转化为进度条的积累进度。
[0015]进一步可选地,在游戏界面展示所述活动触发进度,包括:若所述活动触发进度为所述少一种玩家行为条件中的第一玩家行为条件对应的积累进度,则计算所述第一玩家行为条件的计数值与所需完成的总值的比值,作为第一进度;计算所述第一玩家行为条件对应的计时器与预设的触发间隔的比值,作为第二进度;若所述第一进度大于所述第二进度,则在所述游戏界面展示所述第一玩家行为条件的计时器的值;若所述第一进度大于或者等于所述第二进度,则在所述游戏界面展示所述第一玩家行为条件对应的计数值。
[0016]本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器、处理器和显示组件;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。
[0017]本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
[0018]本申请实施例提供的游戏活动管理方法中,游戏界面可展示活动触发进度,便于用户推算活动开启时间,有利于增加用户活跃度,避免增加无意义的游戏等待时间。同时,游戏中的活动对应的活动开关条件包括至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件,进而,活动触发频率可由玩家活跃度以及系统条件决定,一方面提升了玩家的参与感,另一方面,可更加灵活地触发游戏中的活动并动态地调整活动产出期望。
[0019]附图说明
[0020]此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0021]图1为本申请一示例性实施例提供的游戏活动管理方法的流程示意图;
[0022]图2为本申请一示例性实施例提供的活动管理器的激活逻辑的一种示意;
[0023]图3为本申请一示例性实施例提供的活动未激活的游戏界面的示意图;
[0024]图4为本申请另一示例性实施例提供的活动已激活的游戏界面的示意图;
[0025]图5为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
[0026]具体实施方式
[0027]为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0028]沙盒类游戏与传统MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)的一个重要差异是,沙盒类游戏中,大量的重要资源是通过玩家的大地图行为(如采集、狩猎)而不是任务奖励获取。大地图活动是玩家获取资源或者奖励的主要途径之一。
[0029]针对随机触发式活动和定时开启式活动而言,其活动开启频率具有固定性。若将上述两种活动方式直接应用到获取奖励或者资源的大地图活动中,则无法根据玩家活跃度平衡活动的开启频率与产出量。例如,对于玩家活跃度较高的服务器而言,单次活动参与人数过多,玩家在单次活动中可获得的资源过少;而当每日活跃玩家数量下降后,则少量玩家就可以瓜分大量资源。若采用活动内奖励获取限次等措施,又与沙盒游戏的玩家不希望受到过多约束的期望不符,且会使活动规则过于复杂。
[0030]随机触发式活动的开放时间完全随机,虽确保了玩家的惊喜感,但玩家无法预期活动的开启时间。假如玩家对此类活动的产出有较强需求时,不得不长时间挂机等待活动开启,体验过于枯燥;而定时开启式活动虽然玩家对活动开放时间有预期,但是节奏固定,缺乏惊喜感,玩家体验易疲劳。
[0031]无论随机触发式活动还是定时开启式活动,都是预先根据玩家的产出预期进行配置的,玩家无法直接对活动产生影响,因此无法满足沙盒游戏及开放世界游戏玩家的自身行为对世界产生影响的代入感诉求。
[0032]针对现有技术中,确无法灵活触发游戏中的活动的技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下将结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
[0033]图1为本申请一示例性实施例提供的游戏活动管理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
[0034]步骤101、获取游戏中的活动管理器的当前状态;其中,所述活动管理器用于监听预先配置的活动开关条件,所述活动开关条件包括:至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件。
[0035]步骤102、若所述活动管理器的当前状态为激活状态,则在所述游戏中开启设定的活动,并在游戏界面展示活动开启进度。
[0036]步骤103、若所述活动管理器的当前状态为非激活状态,则根据所述活动开关条件的进度数据,计算活动触发进度,并在所述游戏界面展示所述活动触发进度。
[0037]在本实施例中,活动管理器中封装有活动开启逻辑和关闭逻辑,活动管理器可监听预先配置的活动开关条件,并根据内部封装的逻辑和监听结果管理活动的开启、关闭等等。其中,活动开关条件可配置在活动管理器的配置表中,活动开关条件包括:活动开启条件和活动结束条件。
[0038]在本实施例中,活动管理器包括:激活状态、延迟激活状态以及非激活状态。活动管理器的状态,与活动的开启或者关闭状态一致。活动管理器的状态由活动开关条件的进度数据决定。
[0039]在本实施例中,活动开关条件,指的是用于触发游戏中的活动开启或者结束的条件。该活动开关条件包括至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件。
[0040]其中,系统条件,包括游戏服务系统预先配置的活动开关条件,系统条件可不受用户(玩家)行为的影响。其中,玩家行为条件,指的是将玩家在游戏中表现出的行为作为活动开关条件。
[0041]在本实施例中,该至少一种系统条件包含但不限于:固定周期条件、随机数条件以及随机时间条件中的至少一种。
[0042]其中,固定周期条件中,周期长度可由游戏开发人员预先配置。该周期从服务器初始化时开始计时,当服务器关闭时,若活动处于激活状态,则可记录剩余的活动激活时间;当服务器重启后,可读取该剩余的激活时间,并继续倒计时。
[0043]其中,随机时间触发是指,上一次活动关闭后,下一次重新开启活动的时间是在下一个指定时间段内随机触发的。随机时间条件的相关参数可包括:活动起始时刻、活动终止时刻以及随机间隔。其中,活动起始时刻和活动终止时刻,用于指定下一个活动时间段,在这个时间段内,可按照随机间隔触发活动。
[0044]在本实施例中,该至少一种玩家行为条件,包含但不限于:玩家的攻击数、玩家的任务完成数、玩家的角色等级、玩家的文明等级数据、玩家的公会等级中的至少一种,本实施例包含但不限于此。例如,玩家的攻击数可包括游戏中的杀怪数、对其他游戏角色的伤害数等等。
[0045]当活动管理器处于非激活状态时,游戏中的活动处于未开启状态,此时,可在游戏界面展示活动开启进度。当活动管理器处于激活状态时,游戏中的活动处于开启状态,此时可在游戏界面展示活动触发进度。当活动管理器处于延迟激活状态时,游戏中的活动处于延迟开启状态;此时,活动管理器可在延迟设定的时间之后,进入激活状态,并在游戏中开启设定的活动。
[0046]其中,活动管理器的每个状态分别包含一个计时器和计数器。该计数器和计时器和被系统的其他功能(例如刷怪控制器、事件提示系统、任务系统、活动兑换系统等等)调用,进而,活动管理器可获取到用于开启或者关闭游戏中的活动的系统条件以及玩家行为条件。其中,非激活状态对应的计数器和计时器可被描述为触发计数器和触发计时器,激活状态对应的计时器和计数器可被描述为重置计时器和重置计数器,延迟激活状态对应的计时器和计数器可被描述为延迟激活计时器和延迟激活计数器。其中,触发计时器和重置计时器,用于:统计该至少一种系统条件;触发计数器和重置计数器,用于:统计该至少一种玩家条件。
[0047]其中,活动管理器的当前状态由该至少一种系统条件以及该至少一种种玩家行为条件的进度数据决定,即由触发计时器的值、触发计数器的值、重置计时器的值以及重置计数器的值决定。根据获取到的进度数据,可确定活动开启的时间或者活动结束的时间。
[0048]若该至少一种系统条件的积累进度均不满足活动开启条件对应的进度要求,且该至少一种玩家行为条件均不满足活动开启条件对应的进度要求,则确定管理器当前处于非激活状态。即:重置计时器的值和重置计数器的值均不满足活动开启条件时,可确定活动管理器当前处于非激活状态;当重置计时器的值或重置计数器的值满足活动结束条件时,可确定活动管理器当前处于非激活状态。
[0049]若该至少一种系统条件中的任一系统条件的积累进度满足活动开启条件对应的进度要求,或者,该至少一种玩家行为条件中的任一玩家行为条件满足活动开启条件对应的进度要求,则确定管理器当前处于延迟激活状态。即:当触发计时器的值或触发计数器的值满足活动开启条件,可确定活动管理器当前处于激活状态。特别地,在一些实施例中,当触发计时器的值或触发计数器的值满足活动开启条件时,可进一步判断延迟激活倒计时参数是否为零。若延迟激活倒计时参数为零,则确定管理器当前处于激活状态;若延迟激活倒计时参数不为零,则确定管理器当前处于延迟激活状态。
[0050]图2示意了活动管理器的状态转换的一种典型的流程。如图2所示,在一些实施例中,服务器初始化之后,活动管理器的非激活状态对应的触发计时器以及触发计数器被重置,活动管理器进入非激活状态。接下来,可判断是否满足活动触发规则(即活动开启条件)。若不满足,则获取玩家行为条件以及系统条件,并根据获取到的玩家行为条件以及系统条件判断是否满足活动触发规则。若满足活动触发规则,则进一步判断活动管理器的延迟激活状态对应的延迟激活计时器的激活倒计时是否为0。
[0051]若延迟激活倒计时为0,则可对激活状态对应的重置计时器和重置计数器进行重置,活动管理器进入激活状态。在活动管理器的激活状态下,可判断是否满足重置规则(即活动结束启条件)。若满足重置规则,则可重置非激活状态对应的触发计时器和触发计数器,活动管理器再次进入非激活状态。若不满足重置规则,则可获取玩家行为以及系统条件,并根据玩家行为及系统条件继续判断是否满足重置规则。
[0052]上述活动触发规则以及重置规则,可通过系统条件以及玩家行为条件进行灵活配置,以实现灵活触发游戏中的活动。当活动管理器处于非激活状态下时,活动处于未开启且等待开启的状态。在这种情况下,根据活动触发规则的进度数据,可计算活动触发进度。该活动触发进度,用于展示触发活动所需的系统条件以及玩家行为的进展情况。接下来,可在游戏界面展示活动触发进度,以便于游戏玩家直观地感知、预测触发活动所需的时间或者玩家行为等等。
[0053]其中,在游戏界面展示活动触发进度的可选实施方式,可包括图表、进度条等可视化展示方式,本实施例不做限制。
[0054]在本实施例中,游戏界面可展示活动触发进度,便于用户推算活动开启时间,有利于增加用户活跃度,避免增加无意义的游戏等待时间。同时,游戏中的活动对应的活动开关条件包括至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件,进而,活动触发频率可由玩家活跃度以及系统条件决定,一方面提升了玩家的参与感,另一方面,可更加灵活地触发游戏中的活动并动态地调整活动产出期望。
[0055]在本申请的上述以及下述各实施例中,可通过对活动管理器进行配置,实现灵活地进行活动管理。活动管理器的配置表如以下表1所示:
[0056]表1
[0057]其中,定时开启式活动可基于上述表1中的活动开启时间以及活动结束时间来配置,主要考虑到活动状态的存盘等因素。可选地,当服务器重启时,可默认活动处于非激活状态,此时可记录服务器关闭和启动的时间戳。当满足以下两种情况时,可立即开启活动:服务器关闭时间晚于活动开启时间且服务器启动时间早于活动结束时间;或者,服务器的关闭时间早于活动开启时间且服务器的启动时间晚于活动开启时间但小于活动结束时间。
[0058]可选地,开启条件可包括前述实施例记载的一种或者多种活动开关条件,例如系统条件和玩家条件。若开启条件包含多种活动开关条件,则多种条件之间的关系为“或”。即,满足多种条件中的任意一种时,活动管理器可进入激活状态。
[0059]为防止玩家行为过分不活跃导致服务器迟迟无法触发活动的情况,可将“固定周期”和“全局参数”活动开关条件结合,采用固定周期作为活动的保底开启条件,即当全局参数条件尚未满足但固定周期条件已满足时,活动管理器依然会切换至激活状态。
[0060]可选地,结束条件,也可由前述实施例记载的一种或者多种活动开关条件组成。同样地,以上各个关闭条件之间的关系为“或”,即任意关闭条件满足时,活动管理器都会切换到非激活状态。
[0061]可选地,每种活动开关条件可包含多个参数,对活动开关条件对应的参数进行配置,即实现可对活动开关条件进行灵活配置。可选地不同类型的活动开关条件对应的参数及参数的含义可如以下表2所示:
[0062]表2
[0063]其中,“1-固定周期”用于配置固定周期条件对应的活动触发周期;“2-全局参数”用于配置玩家行为条件,每个全局参数可配置最短触发周期;“3-全局随机数”用于配置随机数条件;“4-随机时间”用于配置随机时间条件。
[0064]其中,固定周期用于作为活动开启条件时,可在每次活动结束时,设置一个倒计时的触发计时器,当该触发计时器的时间归零时,活动管理器进入激活状态。当固定周期用于作为活动结束条件时,可设置一个倒计时的重置计时器,当该重置计时器的时间归零时,活动管理器进入非激活状态。当服务器关闭时,可对固定周期对应的进度进行保存,存储当前活动管理器的状态及该状态下的计时器的剩余时间。当服务器重启后,可读取活动管理的状态和计时器的剩余时间,并继续倒计时。
[0065]针对随机时间条件而言,其参数1、2决定了随机时间所在的随机范围,该范围可支持整点到整点;参数3决定了随机时刻的颗粒度,单位可以为分钟。例如,当参数1为10(时),参数2为13(时),则代表该活动在10:00~13:00范围内随机开启,参数3为30(分钟),则表示开启时间是以30分钟为颗粒度进行随机设置的。也就是说,活动开启时间可能会是10:00、10:30、11:00、11:30、12:00、12:30、13:00这几个时刻开启。如果参数3为15,那么就是每15分钟作为一个随机时间点,如果为1,那么就是每分钟分钟偶都是一个随机的时间点。
[0066]其中,全局随机数可采用key-value(键值对)结构进行描述。服务器可根据特定规则定期更新全局随机数的当前值,该值对全服有效。将全局随机数作为活动开关条件时,可根据指定ID的全局随机数对应的当前值是否为指定值,来判断活动管理器的状态为激活状态或者非激活状态。例如,当某一ID的全局随机数的值为第一指定值时,确定活动管理器的当前状态为激活状态,该ID的全局随机数的值为第二指定值时,可确定活动管理器的当前状态为非激活状态。
[0067]在上述表2中,全局参数用于获取全服玩家的游戏行为,全局参数值的变化速度可以反映出玩家特定行为的活跃度。若参与游戏中某种行为的玩家数量较多,则全局参数的值增长至满足活动开启条件所需的时间较短,进而活动开启频率增加;当参与游戏中某种行为的玩家数量较少,则全局参数的值增长至满足活动开启条件的所需的时间较长,进而,活动开启频率降低。进而,可根据玩家的活跃度动态自主地调整活动开启频率,从而达到动态平衡活动总产出的效果。
[0068]其中,全局参数中的参数2(所需计数值),可以固定设置。该参数2的值越小,则激活活动或者结束活动所需的时间越短;该参数2的值越大,则激活活动或者结束活动所需的时间越长。
[0069]其中,全局参数中的参数3(最短触发周期),用来控制活动触发时机的极端情况。若活动在最短触发周期时间达到前即使满足开启条件也无法立即开启,需要等待到该最短触发周期触发时间后才会开启。基于这种保底机制,可预防极端活跃等异常情况。
[0070]在一些可选的实施例中,全局参数可支持对游戏中的多种玩家行为进行计数,例如,杀怪计数、完成任务计数、服务器玩家角色等级计数、玩家文明等级计数及公会等级计数等等。当服务器中玩家满足计数条件时,对应的全局参数的值会增加。其中,全局参数的配置表如以下表3所示:
[0071]表3
[0072]其中,随着游戏玩家在游戏中的行为变化,全局参数的值(即玩家行为条件对应的计数值)可一直增加,其值的变化是不可逆的。
[0073]当全局参数作为活动管理器的开关条件时,可在活动初始化或活动结束后,检测全局参数的增加值,当全局参数的增加值大于等于活动开启条件或者活动结束条件设定的阈值时,将触发活动激活或关闭。以下将进行具体说明。
[0074]其中,当全局参数作为活动开启条件时,在服务器初始化或上一次活动结束后,活动管理器处于非激活状态下,此时,可启动触发计数器进行计数。其中,触发计数器的数量可以为多个,不同的触发计数器分别对应不同ID的全局参数。其中,每个触发计数器记录的是对应ID的全局参数(参数1)的值的增加数量,当增加数量达到所需计数值时(参数2),且距离上一次活动结束时间大于最短触发周期(参数3)时,活动管理器进入激活状态,活动开启。
[0075]其中,当全局参数作为活动结束条件时,在每次活动开启后,活动管理器处于激活状态,此时,可启动重置计数器进行计数。其中,重置计数器的数量可以为多个,不同的重置计数器分别对应不同ID的全局参数。其中,每个重置计数器记录的是活动开启后对应ID的全局参数(参数1)的值的增加数量,当增加数量达到所需计数值时(参数2)时,活动管理器进入非激活状态,活动结束。
[0076]在一些可选的实施例中,活动分为激活和未激活状态,活动的状态可由活动管理器的状态决定。根据活动管理器的状态确定活动的状态后,可进一步根据活动管理器的状态以及活动开关条件的进度数据,切换游戏界面显示的内容。
[0077]可选地,当活动处于非激活状态时,可根据活动管理器表中配置的活动开启条件、触发计时器以及触发计数器,换算活动触发进度,并以百分比显示活动触发进度(即活动开启条件的积累进度)。一种典型的活动触发进度的展示方式可如图3所示,在图3中,可采用圆形渐变进度条展示开启进度,并展示进度百分比。
[0078]可选地,当活动处于激活状态时,可展示活动开启进度。活动开启进度,用于展示活动的剩余时间。可根据活动管理器表中配置的活动结束条件、重置计数器以及重置计时器,换算进度条的衰退进度,以进度条的衰减效果显示衰退进度。一种典型的活动开启进度展示方式可如图4所示,在图4中,可采用进度条展示剩余时间,并进行倒计时。
[0079]在一些示例性的实施例中,在计算活动触发进度时,可分别计算每个活动开启条件的积累进度,并选择进度最大的条件进行展示。可选地,可根据获取到的活动开启条件的进度数据,获取该至少一个系统条件各自对应的积累进度以及该至少一个玩家行为条件各自对应的积累进度。接着,从计算得到的该至少一种系统条件各自对应的积累进度以及该至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度中,选择最大的积累进度,作为活动触发进度。
[0080]可选地,在计算积累进度时,针对该至少一种系统条件中的任一系统条件,可将该系统条件对应的计时器的值,转化为进度条的积累进度;例如,积累进度=触发计时器的当前值÷触发所需的计数值×100%。针对该至少一种玩家行为条件中的任一玩家行为条件,可将该玩家行为条件对应的计数器的值,转化为进度条的积累进度。其中,进度条的积累进度可采用百分比进行表示。其中,每种玩家行为条件对应的计数值,可通过对应的全局参数的值获取,不再赘述。例如,积累进度=触发计数器的当前值÷触发所需的计数值×100%。以下将结合一个具体的例子进行示例性说明。
[0081]例如,游戏中的某个活动配置的活动开启条件为:服务器开启72小时或上一次活动结束72小时后开启活动,即,固定周期为72小时;或,全服玩家采集10000块铜矿时开启活动,即采集铜矿的行为对应的全局参数所需的计数值为10000。
[0082]若服务器已开启了24小时,全服玩家共采集了2000块铜矿。则,触发计时器的进度为:24÷72*100%≈34%,触发计数器的进度为2000÷10000*100%=20%。此时,进度最大的条件为固定周期条件,游戏界面当前可显示触发计时器的进度,即进度条上展示进度为34%。
[0083]当时间经过了48小时(触发计时器进度67%)后,全服玩家共采集了8500块铜矿(触发计数器进度85%)。此时,进度最大的条件为采集铜矿的行为条件,游戏界面当前可显示触发计数器的进度,即进度条上展示进度为85%。
[0084]基于上述记载可知,在确定游戏界面上展示的活动触发进度时,可将玩家行为条件与系统条件(例如固定周期的活动开启条件)进行比较,取不同类型的活动开启条件中进度较大的条件,作为最终显示在游戏界面上的活动触发进度的显示依据。
[0085]可选地,根据每种活动开启条件的积累进度的计算结果,确定将该至少一种玩家行为条件中的第一玩家行为条件对应的积累进度作为活动触发进度,则展示活动触发进度时,还可进一步判断该第一玩家行为对应的计时器和计数器的值,并根据判断结果确定显示内容。
[0086]可选地,可计算第一玩家行为条件的计数值与所需完成的总值的比值,作为第一进度,并计算第一玩家行为条件对应的计时器与预设的触发间隔的比值,作为第二进度;若第一进度大于第二进度,则可在游戏界面展示第一玩家行为条件的计时器的值;反之,若第一进度大于或者等于第二进度,则可在游戏界面展示第一玩家行为条件对应的计数值。
[0087]以玩家行为条件实现为击杀指定ID怪物数量为例,当:已击杀数÷所需击杀数>触发计时器÷最短触发周期时,游戏界面展示的进度条可显示计时器的进度;反之,则显示计数器的进度。
[0088]基于上述记载可知,在确定游戏界面上展示的活动触发进度为玩家行为条件对应的积累进度时,可取玩家行为条件中计时器和计数器中进度较小的值进行显示。值得说明的是,在一些可选的实施例中,还可进一步通过游戏界面对活动关联事件的进行提示。考虑到类似全局活动会有大量相关事件,该游戏界面还会显示与活动相关的事件信息,点击事件图标后会弹出事件详情及事件寻路信息。其中,关于事件与活动间的关联配置方式不再赘述。
[0089]在本实施例中,活动触发频率由玩家活跃度及保底时间决定,对于单次奖励总量有限的活动,玩家在固定周期内获得的产出量可以长期维持在较平稳的水平。其次,可活动保持开放的随机性,同时玩家可以通过活动进度推断活动开启时间,使玩家对此类活动有开启时间的预期,从而避免想参与活动的玩家长期无意义的在线等待。另外,本实施例还可提升玩家参与感,根据大多数玩家的行为可以决定活动进展甚至是活动的发展方向,从而形成玩家间的话题。除此之外,该方案也提供了定时开启活动及随机触发活动等多样化的配置选项,对于常规活动配置也有良好的兼容性,可以支持多种活动触发方式的配置。
[0090]需要说明的是,在一些实施例中,考虑到线上bug(漏洞)的紧急处理,本实施例还提供了GM(game master,游戏管理员)命令。当线上bug发生时,运维人员可使用对应的GM强制关闭命令,使活动管理器立即切换到强制关闭状态,此时活动立刻结束;直到再次使用开启命令使活动管理器脱离GM强制关闭状态,活动从非激活状态重新开始进行计数或者计时,不再赘述。
[0091]需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备A,步骤103的执行主体可以为设备B;等等。
[0092]另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
[0093]需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
[0094]图5是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可用于执行前述各实施例记载的游戏活动管理方法。如图5所示,该电子设备包括:存储器501、处理器502以及显示组件503。
[0095]在一些实施例中,图5所示的电子设备,可实现为智能手机、平板电脑、掌上游戏机、计算机等设备,本实施例不做限制。
[0096]存储器501,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,第一资源等。
[0097]处理器502,与存储器501耦合,用于执行存储器501中的计算机程序,以用于:获取游戏中的活动管理器的当前状态;其中,所述活动管理器用于监听预先配置的活动开关条件,所述活动开关条件包括:至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件;若所述活动管理器的当前状态为激活状态,则在所述游戏中开启设定的活动,并在游戏界面展示活动开启进度;若所述活动管理器的当前状态为非激活状态,则根据所述活动开关条件的进度数据,计算活动触发进度,并在所述游戏界面展示所述活动触发进度。
[0098]进一步可选地,处理器502还用于:若所述活动管理器为延迟激活状态,则获取所述延迟激活状态对应的延迟激活计时器的值;根据所述延迟激活计时器的值进行延迟激活倒计时,并在延迟激活倒计时结束时,在所述游戏中开启设定的活动。
[0099]进一步可选地,所述激活状态包括:重置计时器和重置计数器;所述非激活状态包括:触发计时器和触发计数器;其中,所述触发计时器和所述重置计时器,用于:统计所述至少一种系统条件;所述触发计数器和所述重置计数器,用于:统计所述至少一种玩家条件。
[0100]进一步可选地,所述活动开关条件配置在所述活动管理器的配置表中,所述活动开关条件包括:活动开启条件和活动结束条件;处理器502在获取游戏中的活动管理器的当前状态时,具体用于:获取所述触发计时器的值、所述触发计数器的值、所述重置计时器的值以及所述重置计数器的值;若所述触发计时器的值或所述触发计数器的值满足所述活动开启条件,则确定所述活动管理器当前处于所述激活状态;若所述重置计时器的值或所述重置计数器的值满足所述活动结束条件,则确定所述活动管理器当前处于所述非激活状态。
[0101]进一步可选地,所述至少一种系统条件,包括:固定周期条件、随机数条件以及随机时间条件中的至少一种;所述至少一种玩家行为条件,包括:玩家的攻击数、玩家的任务完成数、玩家的角色等级、玩家的文明等级数据、玩家的公会等级中的至少一种。
[0102]进一步可选地,处理器502在根据所述活动开启条件的进度数据,计算活动触发进度时,具体用于:根据所述活动开启条件的进度数据,计算所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度;从所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度中,选择最大的积累进度,作为所述活动触发进度。
[0103]进一步可选地,处理器502在计算所述至少一种系统条件各自对应的积累进度以及所述至少一种玩家行为条件各自对应的积累进度时,具体用于:针对所述至少一种系统条件中的任一系统条件,将所述系统条件对应的计时器的值,转化为进度条的积累进度;以及,针对所述至少一种玩家行为条件中的任一玩家行为条件,将所述玩家行为条件对应的计数器的值,转化为进度条的积累进度。
[0104]进一步可选地,处理器502在游戏界面展示所述活动触发进度时,具体用于:若所述活动触发进度为所述少一种玩家行为条件中的第一玩家行为条件对应的积累进度,则计算所述第一玩家行为条件的计数值与所需完成的总值的比值,作为第一进度;计算所述第一玩家行为条件对应的计时器与预设的触发间隔的比值,作为第二进度;若所述第一进度大于所述第二进度,则在所述游戏界面展示所述第一玩家行为条件的计时器的值;若所述第一进度大于或者等于所述第二进度,则在所述游戏界面展示所述第一玩家行为条件对应的计数值。
[0105]进一步,如图5所示,该电子设备还包括:通信组件504、电源组件505、音频组件506等其它组件。图5中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图5所示组件。
[0106]其中,存储器501可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
[0107]其中,显示组件503包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
[0108]其中,通信组件504被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
[0109]其中,电源组件505,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
[0110]本实施例中,电子设备提供的游戏界面可展示活动触发进度,便于用户推算活动开启时间,有利于增加用户活跃度,避免增加无意义的游戏等待时间。同时,游戏中的活动对应的活动开关条件包括至少一种系统条件以及至少一种玩家行为条件,进而,活动触发频率可由玩家活跃度以及系统条件决定,一方面提升了玩家的参与感,另一方面,可更加灵活地触发游戏中的活动并动态地调整活动产出期望。
[0111]相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
[0112]本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0113]本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0114]这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0115]这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0116]在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
[0117]内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
[0118]计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
[0119]还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
[0120]以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。