Logistics Journal : Proceedings, Vol. 2014, Iss. 01 - Das Verstandnis von Leistungsverfugbarkeit, wie sie in der VDI-Richtlinie 4486 definiert ist, reicht fur die Planung komplexer, dynamischer und teil-autonomer Systeme nicht aus. Die Definition in der VDI 4486 setzt den Fokus ausschlieslich auf den Erfullungsgrad vereinbarter Prozesse bei der Inbetriebnahme lo-gistischer Anlagen und regelt die Messungen und Be-rechnungen der Leistungsverfugbarkeit zu diesem Zeitpunkt. Es bleibt die Frage, wie ein Materialflusssystem fur eine spezifizierte Leistungsverfugbarkeit geplant werden kann. Dazu werden die Wirkzusammenhange zwischen dem logistischen System und seinen Sub-Systemen z.B. vertikale Integration von Wirkzusammenhangen der Instandhaltung, von Echtzeiteffekten der Kommunikationsprozesse oder Effekten der Ma-schinensteuerung, betrachtet.
Performance availability is an approach to rate the performance of material flow systems. Since the data necessary to determine the performance availability can only be obtained by observing the system in operation, planning towards a certain performance availability is a challenging task. In this paper, we present an approach to model an AGV (Automated Guided Vehicle) based logistics facility to ultimately measure and visualize the performance availability of the system within VR environments. We employed 3-D laser scans to create a visual representation of the facility and modelled the mechanical components using the simulation system's kinematic mechanisms. An interface to the real system's control architecture makes it possible to incorporate real world data and scenarios. Data not readily visible or not visible at all such as vehicle health, waiting times, and running times is surveyed and presented in a comprehensive VR environment for evaluating overall system performance and performance availability.
Logistics Journal : Proceedings, Vol. 2014, Iss. 01 - Die Bestimmung der Leistungsverfugbarkeit als Mas fur den Erfullungsgrad logistischer Prozesse erfolgt gewohnlich wahrend des Betriebes einer logistischen Anlage. Wir haben ein Simulationssystem entwickelt, um die Leistungsverfugbarkeit einer zellularen intralogistischen Anlage schon im Vorfeld ermitteln zu konnen. Die detailgenaue Simulation erfasst dabei nicht nur Einflusse statischer Parameter wie Dimensionierung der Anlage sondern auch dynamische Parameter, wie Fahrzeugverhalten oder Auftragszusammensetzung. Aufgrund der Echtzeit- und VR-Fahigkeit des vorgestellten Systems, ist eine Prasentation in einer VR-Umgebung moglich. Intuitive Interaktionsmechanismen und Visualisierungs-Metaphern bieten einen intuitiven Zugang zur Leistungsverfugbarkeit des Systems und den Grosen, die sie beeinflussen.
Tobias Hegmanns, Axel Kuhn Moritz Roidl, Steffen Schieweck, Michael ten Hompel Mustafa Güller, Maximilian Austerjost Jürgen Roßmann Kevin Eilers Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML, Dortmund Lehrstuhl für Förderund Lagerwesen, TU Dortmund Lehrstuhl für Unternehmenslogistik, TU Dortmund Institut für Mensch-Maschine-Interaktion (MMI), RWTH Aachen RIF Institut für Forschung und Transfer e.V., Dortmund
Logistics Journal, Vol. 2013, Iss. 10 - Die hohe Komplexitat zellularer intralogistischer Systeme und deren Steuerungsarchitektur legt die Verwendung moderner Simulations- und Visualisierungstechniken nahe, um schon im Vorfeld Aussagen uber die Leistungsfahigkeit und Zukunftssicherheit eines geplanten Systems treffen zu konnen. In dieser Arbeit wird ein Konzept fur ein Simulationssystem zur VR-basierten Steuerungsverifikation zellularer Intralogistiksysteme vorgestellt. Beschrieben wird die Erstellung eines Simulationsmodells fur eine real existierende Anlage und es wird ein Uberblick uber die Bestandteile der Simulation, insbesondere die Anbindung der Steuerung des realen agentenbasierten Systems, gegeben.
This contribution presents a uniform framework and versatile data structure to simulate, program and control kinematics and other articulated mechanisms as integral part of a comprehensive 3D simulation and Virtual Reality system. Such a system has demanding requirements regarding the interoperability of frameworks and data structures on which the performance and the capabilities of the applications depend. The basis of the system here is a scene graph based structure with the ability to augment its nodes with arbitrary data representing additional functional and structural information. This approach - though it utilizes a simple yet flexible graph at its core - is highly modular and versatile in representing a broad range of kinematic relations and allows for various applications in the field of simulation and VR. Currently, the uniform framework covers such diverse areas as forest harvesting processes, advanced production environments and mechanisms on the International Space Station.
This paper describes how structures for the flow control in robot programming languages can be translated into Petri nets. Structures common to many robot programming languages are identified and their representation in the realm of Petri nets is described. This common representation of robot programs allows us to apply to them techniques originally developed for Petri nets. An example of how to combine the single structures into Petri nets representing larger robot programs and future prospects of these efforts conclude the work.
In this paper, we present a uniform framework and versatile data structure to program, animate and control objects, kinematics and articulated mechanisms in a comprehensive simulation and Virtual Reality system. Such a system has demanding requirements regarding framework and data structures on which the performance and the capabilities of the applications depend. We decided for a scene graph based structure with the ability to augment its nodes with arbitrary data to represent additional functional and structural information. This approach - though it utilizes a simple graph at its core - is highly modular and versatile in representing a broad range of kinematic relations and allows for various applications in the field of simulation and VR. Currently, such diverse areas as forest harvesting processes, advanced production environments, and mechanisms on the International Space Station are covered by our simulation system and its database. As examples of the versatility of this approach, we describe the adaption of the scene graph for the description of kinematic trees. We also present methods for describing targets and paths in Cartesian and in joint coordinates in the simulated world which - in co-operation with the kinematics - offer a powerful tool for controlling complex kinematic mechanisms. Finally, the capabilities of the framework are highlighted by examples of how objects seemingly unrelated to the simulation, like a camera depicting the simulated scene, can be controlled with the same methods as kinematic mechanisms.