User-centered design in varying domains and contexts defines the daily routine of (external) usability consultants. Understanding users, their tasks and goals is essential for a successful project. This can be quite challenging, especially in more complex domains. Documenting design decisions and solutions provides a sound basis for efficient and sustainable further development by reusing design knowledge and artifacts.
Today many conferences invite human-computer interaction and usability professionals for presentations, discussions and networking. Dedicated conference websites offer general information on the conference, on the submission process as well as on practical aspects of attending the conference. Considering the domain expertise of the audience, these websites should have extraordinary usability and offer a formidable user experience (UX). In order to evaluate this hypothesis, we have conducted a comparative usability study of three international conference websites with novice and expert users. The results show that previous experience has a slight influence on task efficiency, but also that the findings vary strongly from site to site. Independently from their experience, all participants rated the websites’ overall usability moderate to low.
Die Methodik der Diary Study bietet die Möglichkeit, über einen definierten längeren Zeitraum hinweg den zu untersuchenden Gegenstand in der natürlichen Umgebung des Nutzers zu evaluieren. Diese Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen Evaluationsmethoden den Vorteil mit sich, die User Experience (UX) der Teilnehmer unbeeinflusst von den Einschränkungen einer zeitlich begrenzten Testsituation einfangen zu können. Anhand einer Fallstudie zur Langzeitevaluation mobiler Anwendungen werden Erkenntnisse und Lessons Learned bei der Gestaltung und konkreten Umsetzung einer Tagebuchstudie erörtert.
With the introduction of MS Windows 8, Modern UI / Metro Design was established as a new design paradigm for interaction. In this paper, we evaluate the usability of Windows 8 in comparison with Windows 7 with respect to effectiveness, efficiency and satisfaction. Our test was conducted on three sample rates with differing experience on MS Windows systems. The findings concerning each of the three dimensions are presented as well as results for the overall usability.
Prototyping is an essential part of the user-centered design process (UCD). Since the emergence of touch-based mobile devices in recent years, a broad range of efforts has been taken to adapt professional prototyping tools to the mobile context. However, none of the existing mobile prototyping solutions adapts sufficiently to the needs of multidisciplinary teams or considers the experience of the users’ working environments explicitly. Our goal was to develop a mobile prototyping tool that supports the users in their tasks with special attention to the context of use. We especially considered the holistic experience relating all tasks of the human-centered design process. Our approach of requirements engineering focused on UX methods to get a deep insight not only on pragmatic features but also emotional demands (i.e. hedonic qualities). Therefore we tried to strengthen the hedonic qualities to support action mode usage for leveraging creative potentials. We’d like to reveal whether and to what extent a detailed look on UX can ensure the working progress efficiency and motivation of a multidisciplinary software engineering team practicing agile methods. We will illustrate this by presenting the development process of our mobile prototyping tool Prime, especially concerning new perspectives of a design process that focuses on hedonic parameters.
Walk-up-and-use-systems such as vending and self-service machines request special attention concerning an easy to use and self-explanatory user interface. In this paper we present a set of design guidelines for coffee vending machines based on the results of an expert-based usability evaluation of thirteen different models.
This paper presents an interdisciplinary approach to transfer knowledge of human-centered design and usability engineering to the field of communication planning. Communication planning is a systematic process to identify target groups for specific marketing goals and when and how to reach them. We believe that by transferring methods and an overall iterative design process effectiveness and efficiency of the communication planning process as well as the overall success could be improved.
In this article we describe a usability evaluation of eight desktop search engines (DSEs). We used the heuristic walkthrough method to gather usability problems as well as individual strengths and weaknesses of the tested search engines. The results of the evaluation are integrated into a set of 30 design guidelines for user-friendly DSEs.
Zusammenfassung Innerbetriebliche Software entwickelt sich häufig über Jahre hinweg inkrementell weiter, sammelt so Schritt für Schritt Funktionen an und verliert an Übersichtlichkeit. Soll diese Software hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit optimiert werden, müssen aus Sicht eines externen Usability-Beraters zunächst die Domäne des Kunden verstanden und die Arbeitsprozesse analysiert werden. In der Analyse muss insbesondere der Umgang unterschiedlicher Nutzergruppen mit der Software berücksichtigt werden, um fundierte Neuvorschläge in einem Redesign erarbeiten zu können. In diesem Erfahrungsbericht beschreiben wir anhand eines konkreten Praxisbeispiels Eigenschaften von Nutzergruppen und deren Einfluss auf die Analyse, und warum es nicht reicht, die Nutzer “einfach mal zu fragen, wie sie die Software denn finden”.
Design reuse is a key factor for sustainable product design. Product line development systematizes the reuse of artefacts and design knowledge. Usability can be named as a critical success factor in the context of reusing user interface components.
Textbasierte Benutzerauthentikation mit Passwörtern bringt häufig Usability-Probleme mit sich. Grafische Passwörter versuchen die Authentikation benutzerfreundlicher zu gestalten. Diese beschränken sich in der Regel auf statische Bildelemente, die von menschlichen Nutzern aktiv erstellt oder passiv wiedererkannt werden müssen. Der Picture Superiority Effect geht davon aus, dass sich Menschen grafische Konzepte leichter merken und wiedergeben können, als dies bei textuellen Passwörtern der Fall ist. Die vorliegende Studie erweitert diesen statischen Ansatz um eine dynamische Komponente und stellt erstmalig ein videobasiertes Passwortverfahren vor. In einer Nutzerstudie wurde festgestellt, dass der vorgestellte Ansatz zwar einfach in der Bedienung ist, zur Erhöhung der Nutzerakzeptanz allerdings noch weiterer Optimierung bedarf.
Zu den besonderen Kennzeichen von Design Thinking-Prozessen gehoren einerseits fruhzeitiges Umsetzen und Evaluieren von Design-Ideen in Form von Prototypen, und andererseits die Iteration von Design-Schritten im Falle eines negativen Testergebnisses. Das Produkt entsteht dabei letztendlich auf Basis eines evolutionaren Designprozesses. In diesem Beitrag wird das Pattern-Konzept als Moglichkeit diskutiert, Designwissen wahrend des gesamten Entwicklungsprozesses zu dokumentieren und nachhaltig fur andere Designprozesse verfugbar zu machen.