
This paper presents the application of an educational activity for K-12 students, aligned with the National Common Curricular Base, which explores Automata Theory through Graph Grammar. Formal Methods, important in complex systems, promote skills such as abstraction, analysis, and critical thinking, which are essential for 21st-century students. Despite the growing interest in Computing Education, formal specifications, part of Formal Methods, remain underexplored. Thus, this activity focused on Deterministic Finite Automata aims to bridge this gap. A pilot experiment with a group of students was conducted, and the results indicated that the students not only understood the concepts related to automata but also successfully manipulated the grammars with the tool used.
Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de laboratórios online na educação básica. O estudo tem como objetivo mapear as principais tendências relacionadas ao uso de laboratórios virtuais, remotos e híbridos, identificando as disciplinas e os níveis educacionais em que são aplicados. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da literatura. A busca resultou em 150 documentos de 4 bases de dados científicas entre os anos de 2020 e 2024, sendo 54 documentos selecionados para compor a análise. Os resultados mostram uma predominância do uso de laboratórios virtuais, que representaram 88,7% dos documentos analisados, seguidos pelos laboratórios remotos (9,4%) e híbridos (1,9%). Em termos de nível educacional, o Ensino Médio foi o mais explorado, com 79,6% dos estudos, enquanto as disciplinas com maior número de publicações foram Física, Ciências e Biologia.
Este estudo revisa a literatura para investigar a relação entre arte computacional e comunidades de pratica em ambientes escolares. Analisa como a arte computacional pode contribuir para a formação de comunidades de aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e digitais. A revisão abrange artigos de 2014 a 2023 de bases como Google Acadêmico, SciELO e Web of Science. Os resultados mostram que a arte computacional promove colaboração, criatividade e identidades digitais positivas, mas há lacunas, como a falta de estudos em escolas rurais e a necessidade de investigar impactos a longo prazo. A arte computacional e uma ferramenta promissora, mas requer pesquisa contínua.
Este artigo apresenta resultados de uma pesquisa de mestrado, que teve como principal objetivo investigar como a mobilização de registros de representação semiótica pode contribuir para o desenvolvimento da visualização espacial e para a compreensão de objetos matemáticos no contexto da geometria espacial com estudantes do Ensino Médio. O aporte teórico da pesquisa é a Teoria dos Registros de Representação Semiótica de Duval; os estudos sobre visualização espacial de Gutiérrez; e o estudo de registros figurais dinâmicos de Salazar e Almouloud. Apresentamos neste artigo a análise de uma das atividades, que aborda manipulação e visualização de seções planas no dodecaedro junto a uma turma de segundo ano do Ensino Médio de uma escola privada de Canoas/RS. Os resultados apontam que o trabalho com registros figurais dinâmicos, no GeoGebra, auxiliou no reconhecimento e relacionamento de características dos objetos estudados, condição que favorece a compreensão e o desenvolvimento da visualização espacial.
Objetivo: Descrever o desenvolvimento de um catálogo online de Tecnologias Assistivas (TA) para acessibilidade linguística de estudantes surdos, usando Inteligência Artificial (IA) para categorização e criação de conteúdo Método: Estudo de desenvolvimento de uma plataforma web, com dados de TAs coletadas em sites, repositórios e artigos científicos. A classificação e descrição das tecnologias foi realizada com IA. Resultados: Um catálogo informativo com dezenas de TAs e orientações sobre o uso em sala de aula. Conclusão: O catálogo permite descobrir TAs e como utilizá-las. Futuras etapas incluem a sua validação por profissionais da educação, e melhorias técnicas no site.
This research analyzed 13 recent studies on the use of digital technologies in the education of deaf students. The objective was to understand these tools’ impact on this group’s inclusion and learning. The results indicate that Information and Communication Technologies (ICTs), such as games and online platforms, have effectively improved the communication, engagement, and academic performance of deaf students. The review identified several promising tools and pedagogical strategies but also highlighted the need for more research in different contexts. The conclusions reinforce the importance of ICTs as a valuable resource for inclusive deaf education, offering recommendations for future research and pedagogical practices.
O tema das competências socioemocionais tem ganhado destaque na educação, especialmente após a exigência da Base Nacional Comum Curricular. A SEDUC-CE lidera a implementação dessa metodologia. Este estudo investiga a correlação entre notas de uma Avaliação Diagnóstica e as competências socioemocionais autodeclaradas por alunos, utilizando análise estatística descritiva. Foram analisados dados de competências e notas de alunos. Identificamos que melhorias nas competências socioemocionais podem aumentar a eficiência dos alunos e promover uma cultura escolar positiva, embora a correlação não implique causalidade. Os dados podem ser utilizados para uma melhor compreensão da dinâmica educacional e auxiliar na tomada de decisões pedagógicas, ressaltando a necessidade de mais pesquisas para fortalecer conclusões.
A avaliação institucional e crucial para a excelência no ensino superior, especialmente com a crescente demanda por inovação nas Instituições de Ensino Superior (IES). Este artigo apresenta o desenvolvimento e implantação de uma ferramenta de apoio a tomada de decisão em uma IES, visando facilitar a análise dos dados das avaliações institucionais coletados pela Comissão Própria de Avaliação (CPA). Para avaliação, foram realizadas entrevistas com cinco participantes ligados a gestão da IES para validar a solução. Através da análise qualitativa das entrevistas, verificou-se que a aplicação proporciona avanços na análise de dados e possui potencial para se tornar um instrumento de apoio a gestão.
This article aims to analyze the regulation of learning as a practice shared interactively among basic education students when they use digital technologies as a mediating mechanism for learning activities. Labor, material and sensory aspects were explored in a teaching-learning context. Data were collected from 17 elementary and high school students. The analyses allowed us to identify perceptions about the possibility of sharing mutual help experiences and strategies for regulating learning. Evidence of the regulation of learning as a practice distributed between physical and digital spaces and subjects was identified. This influences individual and group attitudes and student engagement.
As tecnologias de Inteligência Artificial (IA), como ChatGPT, DALLe-IA e entre outras, estão presentes tanto no ambiente de trabalho quanto em atividades diárias, como o entretenimento e a comunicação e até no espaço escolar. Diante deste cenário, a pesquisa explora o uso de ferramentas de IA no ensino de Espanhol para turmas do 1º ano do Ensino Médio Integrado (EMI), estruturadas em uma sequência didática. Apesar da crescente presença da IA, o ambiente escolar ainda encontra resistência quanto à sua implementação. Muitos professores enfrentam desafios, desde a proibição de seu uso até dúvidas sobre como integrá-la de maneira eficiente nas aulas e guiar os alunos nesse processo. A pesquisa visa selecionar as ferramentas de IA mais apropriadas para o ensino de Espanhol, oferecendo soluções práticas para superar essas barreiras. Para isso, a metodologia baseia-se em um levantamento bibliográfico e é orientada pela pedagogia Histórico-crítica de Saviani (2005), com influências de Vygotsky, Luria e Leontiev (2010) e o materialismo histórico-dialético de Marx (2005). A pesquisa enfatiza a capacitação docente, com foco na formação continuada para um bom uso destas ferramentas visando o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras e integradas com a realidade dos discentes.
Nesse projeto, tem-se como objetivo principal, desenvolver estratégias de análise do coeficiente de atrito usando um carro-robô e a placa de Arduino com sensores ultrassônicos. Para tanto, nossa metodologia consiste em montar um aparato experimental capaz de medir o tempo de frenagem do robô utilizando uma placa Arduino. Os principais resultados obtidos a partir da pesquisa mostram certa coerência com valores já estabelecidos, quanto ao coeficiente de atrito. Vale ressaltar que a execução do projeto contou apenas com uma medida. Não permitindo melhor precisão dos resultados. Assim, diante da realização experimental destacada na metodologia, o resultado de , foi encontrado para as superfícies de concreto polido e pneus do carrinho robô. Notou-se certa discrepância de valores estabelecidos para pneus de borracha e asfalto. Considerando, portanto, que, além de termos usado uma superfície de concreto polido, os pneus do carro robô serem de borracha lisa, pode-se afirmar que os resultados dessa pesquisa têm boa coerência científica.
Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o uso da metodologia Peer Instruction (PI) na resolução de problemas de matemática no Ensino Médio Brasileiro. O objetivo foi analisar as contribuições da PI para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, avaliando seu impacto na aprendizagem e suas limitações. Foram encontrados 797 trabalhos. Destes, 06 foram selecionados. Os resultados indicam que a PI promove maior interação entre os alunos, desenvolvimento do pensamento crítico e melhora no desempenho nos conteúdos de porcentagem; geometria plana e espacial; matrizes, determinantes e sistemas lineares e matemática financeira. No entanto, limitações como a necessidade de maior preparação dos professores e a adequação da metodologia ao contexto brasileiro foram identificadas.
O ensino de Computação na Educação Básica foi regulamentado no Brasil em 2022. Assim, iniciativas têm sido propostas para apoiar secretarias municipais e estaduais de Educação a instituir tal ensino nas escolas. Este trabalho apresenta o relato da experiência de um curso de formação para professores de Jandaia do Sul (PR), cujo objetivo foi, a partir de uma contextualização mais aprofundada da área da Computação, discutir a implementação de conteúdos e suas possibilidades didáticas para o trabalho com crianças da Educação Infantil e Séries Iniciais do Ensino Fundamental. As conclusões mostraram que, de forma geral, os participantes avaliaram que a experiência serviu como uma formação introdutória na área, permitindo a elaboração de materiais que poderiam ser utilizados em aulas para o ensino de Computação na Educação Básica.
This article presents the development of an educational digital game inspired by the game Overcooked, designed to teach and raise awareness among its players about the selective collection of solid waste in a fun, engaging, and cooperative way for players of all ages. The game combines elements of challenge and teamwork to engage players while demonstrating the importance of proper waste management through interactive scenarios. A case study involving 31 volunteer participants used an adapted version of the MEEGA+ model to evaluate the game. The results indicated that blending entertainment with education can effectively promote environmental awareness and encourage eco-friendly behavior among young and adult audiences.
Este artigo avalia a abordagem do ensino de Pensamento Computacional (PC) por meio da criação de jogos, utilizando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). A pesquisa demonstra que a metodologia ABP, associada a criação de jogos, é uma ferramenta eficaz pa o ensino de PC, pois promove uma aprendizagem prática e lúdica. Os resultados da pesquisa indicam que a abordagem contribuiu para a aquisição de habilidades de PC, bem como na aquisição de competências essenciais, como pensamento crítico e resolução de problemas, alinhando-se aos objetivos educacionais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Esse artigo tem como objetivo apresentar um jogo do gênero escape room para auxiliar no ensino do Pensamento Computacional para alunos do ensino fundamental. O desenvolvimento do jogo foi apoiado pelo framework EscapeD, voltado para a produção de escape rooms educacionais, incluindo a definição dos participantes, objetivos educacionais, temática e design dos desafios. A avaliação foi realizada por meio da aplicação do modelo MEEGA+, analisando aspectos de Usabilidade, Experiência do Jogador e Percepção de Aprendizagem. Como principais resultados, destaca-se o design do jogo, a organização e relevância do conteúdo, e a percepção geral dos estudantes de que o jogo apresenta uma proposta eficaz em relação a outras abordagens educacionais e pode contribuir para a aprendizagem dos conceitos do Pensamento Computacional.
Este artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura sobre a aplicação da tecnologia de realidade virtual imersiva para o ensino e a promoção da preservação do meio ambiente. Os estudos revisados foram publicados entre 2020 e 2024 em inglês e em português, em veículos internacionais de divulgação científica. Foi criada uma string aplicada às plataformas de pesquisa de dados de acesso aberto Scopus, Scielo, IEEE, Science Direct e Google Acadêmico, que indexam as principais fontes bibliográficas. Ao todo, foram coletados 320 artigos. Dentre esses, 64 foram selecionados para análise completa, de acordo com critérios de inclusão e exclusão. Após a leitura, 19 artigos foram selecionados para extração de dados. Para esta análise, foi utilizada a plataforma Parsifal. Os resultados destacam que a Realidade Virtual Imersiva (RVI) tem potencial para ser uma ferramenta estratégica na educação para a sustentabilidade, proporcionando aos usuários a capacidade de visualizar informações e interagir com conteúdos de forma mais atrativa. As simulações em RVI oferecem aos estudantes a oportunidade de aprender, praticar, experimentar e errar em um ambiente virtual seguro, sem riscos de danos reais. Além disso, a RVI pode criar conexões emocionais, fundamentais para influenciar o comportamento dos usuários.
Abstract: This study investigated undergraduate students' perceptions and expectations regarding using ChatGPT, a generative AI model, in their educational process. Two questionnaires were employed: one based on the Technology Acceptance Model, measuring perceived usefulness and ease of use; and another, with questions suggested by ChatGPT and validated through factor analysis, exploring specific concerns. The findings revealed that while 74% of participants had used ChatGPT, with 77% of users rating it as effective or very effective, they emphasized the importance of maintaining human interaction and diverse information sources in educational settings. Students expressed enthusiasm for ChatGPT's potential to provide personalized support but also concerns about its reliability and ethical implications.
O acompanhamento contınuo de projetos de pesquisa de ensino é útil para avaliar seu progresso de maneira transparente e apoiar a tomada de decisões. Embora as agencias financiadoras e os interessados tenham acesso aos resultados de projetos de pesquisa por meio de relatórios, uma apresentação mais dinâmica pode ajudar na apropriação desses resultados pela sociedade civil. Nesse sentido, dashboards são ferramentas que utilizam interação e apresentação visual para exibir indicadores e métricas, melhorando a compreensão dos dados. Este artigo descreve: (a) a aplicação de técnicas de interação humano-computador para definir as funcionalidades de um sistema web com dashboards para apresentar os resultados de pesquisas educacionais; e (b) o design, implementação e avaliação deste sistema. O sistema proposto foi instanciado para o projeto de pesquisa educacional Cientistas de Alcântara, sendo replicável em outros projetos, facilitando o entendimento dos objetivos, metodologia e resultados alcançados.
No Brasil, há uma carência de infraestrutura adequada de laboratórios para a realização de práticas experimentais de química nas instituições de ensino. Para minimizar esse problema, diversas iniciativas têm investigado o desenvolvimento de software com o objetivo de auxiliar as aulas por meio de ambientes virtuais. Este trabalho apresenta um jogo 2D, denominado LabQuins, que simula um laboratório virtual. O jogo foi avaliado quantitativamente, por meio da comparação do rendimento entre dois grupos: controle e experimental (grupo que utilizou o LabQuins). O estudo também avaliou qualitativamente a usabilidade do aplicativo. A análise dos resultados indicou que o rendimento entre os dois métodos foi semelhante, e a usabilidade do jogo foi considerada eficaz. Concluiu-se, portanto, que o LabQuins pode ser uma alternativa viável para substituir ou complementar práticas em laboratórios.