El Proyecto de Investigación 18.7 está dedicado a demostrar el panorama de consolidación y apertura en el campo de los game studies.
This article approaches video games, their products and social practices from a socio-semiotic perspective, focusing on the modes of behavior of the sense associated with retro. The research that appeared in the field of game studies approached the issue of retro mostly from the category of nostalgia and have taken celebratory or lapidary positions that did not advance the understanding of the phenomenon. Here we propose an analysis that examines the functioning of stylistic taxonomies, the self-consciousness of some genres with regard to their own history and the attempt to restore playful experiences attached to old devices. The article proposes an approach to retro following the concepts of style, genre and device. This segmentation of the question around the references to the past reveals that retro can exhibit different semiotic functions depending on the dimension observed: stylistic taxonomies such as 8-bit or CGA promise a return to a technological moment, even iftheir reference systems concentrate on a delimited corpus of games and expressive operations; the nostalgic survival of a specific genre such as fighting games evidences a tension between audiovisual modernization and the insistence on old tactile pleasures; and the launching of new games for old consoles confirms that the enjoyment of video games is not restricted to their diegetic worlds, but also extends to the device and paratexts (such as boxes and manuals) that have accompanied the life of the medium and its consumption since its origins.
A comienzos del nuevo milenio el videojuego empezó a hibridarse con variantes del activismo mediante la producción inédita de juegos persuasivos. Sin embargo, los comportamientos políticos, entendidos como fenómenos de reconocimiento, preceden largamente a esa novedad mediática: ya en los 80, en los primeros entornos virtuales, es posible encontrar formas de politicidad. Desde una perspectiva sociosemiótica, este trabajo analiza en el presente tres modalidades con las que la audiencia del videojuego se apropia de sus productos y los vuelve soporte de acciones como la adhesión o el rechazo a un corpus de ideas, el reclamo contra decisiones corporativas o la protesta por una causa que se integra a un esquema de manifestaciones que exceden lo lúdico. La investigación permite reconstruir distintos tipos de gestualidades relacionadas con jugar-más, sabotear (y ya no jugar) o replicar ritualidades propias de las manifestaciones no mediatizadas.
Desde la mirada de la sociosemiótica, este artículo aborda el videojuego, sus productos y prácticas sociales atendiendo a los modos de comportamiento del sentido de lo retro. Las investigaciones surgidas en el campo de los game studies abordado la cuestión de lo retro mayormente desde la categoría de nostalgia y han adoptado posiciones celebratorias o lapidarias que no permitieron avanzar en la comprensión del fenómeno. El presente trabajo propone un análisis que repara en el funcionamiento de taxonomías estilísticas, la autoconciencia de ciertos géneros respecto de su propia historia y el intento de restaurar experiencias lúdicas vinculadas a viejos dispositivos. El artículo propone una aproximación a lo retro siguiendo los conceptos de estilo, género y dispositivo. Esta segmentación de la pregunta por los reenvíos al pasado revela que lo retro puede exhibir funcionamientos semióticos distintos según la dimensión observada: taxonomías estilísticas como la de 8 bits o Color Graphics Adapter (CGA) prometen un retorno a un momento tecnológico, aunque sus sistemas de referencia se concentran en un corpus delimitado de juegos y operaciones expresivas; la sobrevida nostálgica de un género como el de lucha evidencia una tensión entre aggiornamento audiovisual y la insistencia de viejos placeres táctiles. El lanzamiento de nuevos juegos para antiguas consolas confirma que el disfrute del videojuego no se reduce a sus mundos diegéticos, sino que también se despliega en torno al dispositivo y a los paratextos, como cajas y manuales, que han acompañado la vida del medio y sus consumos desde sus orígenes.
El Sexto Cuaderno de Game Studies está dedicado a la problematización de juegos cuyos funcionamientos exceden la esfera del entretenimiento.
En los últimos años, la estabilización de juegos clasificados como slow, clicker o idler supuso una novedad en la oferta videolúdica. Esas transformaciones pueden ser abordadas desde una perspectiva semiótica y atendiendo al funcionamiento de la enunciación, en tanto los desvíos desarrollados por esos juegos respecto del horizonte de los géneros muestran oscilaciones del jugador-modelo, figura de orden discursivo dominante en la historia del medio. Los casos analizados en este trabajo muestran fluctuaciones de esa figura que pueden caracterizarse siguiendo algunas de sus operaciones elementales: se analizan, así, enunciatarios que se demoran, que se entregan a una tarea única y excluyente o cuya performance resulta intermitente.
Una vez que los game studies se aseguraron un lugar en la academia a nivel global, la producción se concentró rápidamente en algunos focos: Estados Unidos, los países nórdicos, Francia.
El Proyecto de Investigación 18.5 avanza sobre la evolución y estabilización que los game studies hispanoamericanos han tenido desde su primera aparición hace dos décadas.
In recent years, the stabilization of games classified as slow, clicker or idler has been a novelty in the videoludic offer. These transformations can be approached from a semiotic perspective and considering the functioning of enunciation, since the desviations performed by these games with regard to the horizon of genres show oscillations of the player-model, a dominant discursive figure in the history of the medium. The cases analyzed in this paper show fluctuations of this figure that can be characterized by following some of its elemental operations: thus, we analyze enunciatees who take their time, who devote themselves to a single and exclusive task or whose performance is intermittent.
El campo de los game studies, dedicado a los fenómenos lúdicos, surgió a comienzos del nuevo milenio y, en apenas dos décadas de existencia, regularizó una gran cantidad de líneas de investigación, abordajes y metodologías, con frecuencia en diálogo con el psicoanálisis, la sociología, los estudios culturales o la estética, entre otros. Sin embargo, los game studies no prestaron casi atención a la iconología, perspectiva que tienen en la obra de Aby Warburg un punto de partida y que sería continuada, a su vez, por autores como Panofsky o Gombrich primero, y recuperada más tarde por otros como Didi-Huberman, Agamben o Burucúa. La problematización de los modos en los que el videojuego retoma temas tanto como motivos codificados previamente por la cultura supone la puesta en fase de conceptos warburguianos, como el de pathosformel, con dimensiones específicas del lenguaje videolúdico, como el despliegue de objetivos cuya superación organiza la interacción, construyendo así a un enunciatario investido de destrezas que deben vehiculizarse para cumplir con las metas presentadas. Esa articulación abre una serie de cuestiones: ¿cómo afecta la interactividad lúdica la constante actualización de los temas y los motivos o de las “fórmulas del pathos”? ¿Qué insistencias y reconfiguraciones pueden ocurrir cuando motivos de proyección histórica son invocados por un videojuego? Estas preguntas, ¿implican ajustes metodológicos o conceptuales respecto de las definiciones tradicionales de tema y motivo, o redefiniciones de las nociones ludológicas? Este trabajo propone una exploración tentativa de esos interrogantes a través de algunos despliegues en el videojuego de la figura del investigador, que incluye la del detective, fijada en la literatura del siglo XIX, pero que la desborda, tanto hacia adelante (bajo formas como la del periodista, el médico o el superhéroe) como hacia el pasado, y que contó con muchas apariciones y reinvenciones en la producción videolúdica.
El juego, actividad lúdica inherente al ser humano, es fundamental para el desarrollo de las personas como elemento de exploración del mundo.
A comienzos del nuevo milenio, el videojuego empezó a trazar vínculos con otras esferas de la cultura como el arte, la publicidad, la política, el activismo, entre otros. El cruce con el periodismo dio lugar al newsgame, una forma videolúdica que funciona de acuerdo con las previsibilidades del campo de la información como la tematización de hechos de actualidad y la construcción de agenda. El cambio de funcionamiento genera transformaciones, por ejemplo, el fracaso, en vez de constituir un disvalor, habilita distintas vías de problematización de hechos noticiosos. En este trabajo se analizan dos newsgames del estudio argentino Shitty Games. Invocando elementos de la historia del videojuego, sobre todo del periodo 8 bits, pero operando dentro del campo del periodismo, Decretator (2016) y Suicid.ar (2015) refieren a dos hechos de la actualidad reciente argentina y la editorializan vehiculizando estrategias de persuasión propias de los géneros argumentativos del periodismo (como el editorial o la columna de opinión), los cuales habilitan un espacio polémico que invita a tomar posición sobre los despidos estatales realizados por el gobierno de Mauricio Macri y sobre el tratamiento que distintos medios hicieron de la muerte del fiscal Alberto Nisman.
El Proyecto de Investigación 18.4 avanza sobre el estudio de las nuevas preguntas y viejas inquietudes acerca de los game studies. Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milenio tuvieron que luchar por hacerse un lugar propio dentro de la academia. Dos décadas después, la producción académica del campo exhibe, por debajo de sus quiebres, debates y novedades más espectaculares, líneas de continuidad que señalan inquietudes e interrogantes que se perpetúan. Estas continuidades confirman que los game studies, al igual que muchos otros espacios y disciplinas, se consolidan en torno a un conjunto de reflexiones e intereses cuya reiteración acaba por conferirle al campo un rostro singular, una identidad propia.
Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasificación que reúne el arte realizado a partir de videojuegos. La obra consiste en una modificación del código fuente del juego original: el artista borra toda la información del cartucho hasta dejar solo las nubes. La inclusión de la obra en el circuito institucional del arte generó al menos tres tipos de lecturas: una estética, que inscribe a Super Mario Clouds en distintos linajes genéricos y estilísticos propios del campo artístico; otra tecnológica, que presenta la intervención no como arte, sino como parte de la cultura informática del do-it-yourself; finalmente, una tercera en la que la obra es problematizada en términos de la relación que mantiene con el medio del videojuego. La amplitud de las interpretaciones con las que circuló Super Mario Clouds indica la volatilidad característica de un objeto de estatuto artístico oscilante y el olvido del videojuego como medio tematizado explícitamente por la obra; como si esa invisibilización hubiera sido la condición de posibilidad para la lectura artística. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, estas oscilaciones muestran el estado, a veces conflictivo e inestable, de las relaciones que sostiene el videojuego con el campo de las artes.
Las investigaciones coordinadas por Diego Maté y María Luján Oulton compiladas bajo la publicación titulada “Derivas: concentración y aperturas de los game studies” divulgadas en Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº130, dejan constancia de como la gamificación se ha convertido en una tendencia y un objeto de estudio asociado directamente a procesos de aprendizaje y a la resolución de problemas morales.
Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milenio tuvieron que luchar por hacerse un lugar propio dentro de la academia. Dos décadas después, la producción académica del campo exhibe, por debajo de sus quiebres, debates y novedades más espectaculares, líneas de continuidad que señalan inquietudes e interrogantes que se perpetúan. Estas continuidades confirman que los game studies, al igual que muchos otros espacios y disciplinas, se consolidan en torno a un conjunto de reflexiones e intereses cuya reiteración acaba por conferirle al campo un rostro singular, una identidad propia.
El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC), de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), este número reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atraviesan los game studies locales, todavía en plena expansión.
El Proyecto de Investigación 18.2 presenta desde una multiplicidad de enfoques y de objetos, la dispersión constitutiva propia del campo de los game studies, en este caso enfocado al ámbito local, los que empiezan a establecerse en el nuevo milenio con el empuje de investigadores, obras y espacios específicos. Constituye la segunda parte de un camino de visibilización e investigación cuyo objetivo es fomentar la producción nacional de game studies. El proyecto gira en torno a la interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social, mayormente externos al campo, y que llegan al videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo.
Al final de la década del 90 aparece una serie de trabajos dispersos que en el nuevo milenio habrían de conformar el campo de los game studies. Por primera vez, el juego y el videojuego cuentan con un territorio académico propio en el que indagar problemas específicos para los que se deben diseñar nuevas herramientas conceptuales. En este trabajo se revisan cuatro momentos de la historia del campo: sus primeros esbozos; la polémica entre la ludología y la narratología; el giro que implicó la observación de las prácticas sociales en las que se inscribe el videojuego; la recuperación de los estudios sobre el juego. Finalmente, se realizará un breve panorama de los game studies en la Argentina.
The media platforms dedicated to video games are growing in number, offer and amount of users. Some, such as Steam, combine the digital consume of videogames with social networks functionalities and become the media support of a great variety of social practices. Given this expanding scenario, game studies privileged studies that begin with big data and develop more or less linear explanations of complex phenomena. From the socio-semiotic perspective, this work presents three possible approaches to the subject, taking as an example the community section of the Steam platform. Each entry addresses a problem: the regulation of the gap between production and reconnaissance; the public and interindividual management of the presentation and access to the users' ludic performance; and the different semiotic operations that the same textual production (the in-game capture) can acquire depending on its placement and its inscription in a circuit of discursive practices.