Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento da plataforma digital Creative Black Lab, desenvolvida com o objetivo de apoiar designers pretos por meio de mentorias e conexões profissionais, enfrentando barreiras estruturais ainda presentes no mercado de design. A proposta surge da necessidade de promover inclusão, representatividade e redes de apoio para profissionais que historicamente enfrentam obstáculos de visibilidade, acesso e crescimento na área. Para nortear o processo de concepção da plataforma, foi adotada a metodologia do Duplo Diamante (Design Council, 2023), estrutura composta pelas etapas de Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. A pesquisa, de caráter qualitativo e exploratório, envolveu entrevistas com usuários, incluindo mentorados (estudantes pretos da área de design) e mentores (profissionais de design), além da realização de benchmarking com plataformas de mentoria e o uso de um diagrama de afinidades para organização dos dados coletados. Esses métodos permitiram identificar padrões, mapear necessidades e orientar o desenvolvimento de funcionalidades relevantes. Com base nestas informações foi desenvolvido um protótipo navegável da plataforma, com fluxos projetados para facilitar a experiência do usuário e promover interações significativas. O protótipo foi submetido a testes de usabilidade, cuja análise possibilitou ajustes e melhorias com base no feedback dos participantes. Assim, o projeto vai além da simples apresentação de telas: ele incorpora a escuta ativa como ferramenta central de validação e aprimoramento, resultando em uma solução funcional, socialmente engajada e alinhada às demandas reais de sua comunidade. A Creative Black Lab se propõe, portanto, como instrumento de transformação e pertencimento no campo do design.
A ascensão dos eSports tem revelado o surgimento de um novo segmento, denominado Esporte Fantasy. Nesta proposição, jogos online possuem sua mecânica de pontuação atrelados a outros jogos praticados por equipes e desta forma, ao selecionar um jogador virtual, este acaba tendo conexão direta com um jogador real. Dentre os jogos de eSports, League of Legends tem se destacado internacionalmente. Considerando este cenário, este artigo apresenta o desenvolvimento da plataforma League Fantasy, um Esporte Fantasy relacionado ao jogo League of Legends, baseado na metodologia de design de jogos de Rollings e Morris (2004).
Ambientada na temática do uso excessivo de smartphones, esta pesquisa aborda, a partir de uma revisão bibliográfica, temas relacionados a causas e consequências de tal uso aditivo e a relação do design – em especial a experiência do usuário (UX) – como mediador deste processo de consumo. Na sequência, através da metodologia de Duplo Diamante, foi desenvolvida uma proposta de incremento para a ferramenta “Bem-estar digital” do sistema operacional Android, visando incentivar uma mudança mais gradual no consumo de aplicativos de smartphones. Como resultado, obteve-se um protótipo navegável que foi submetido a um teste de usabilidade de caráter formativo, indicando um potencial de uso satisfatório da proposta desenvolvida.
O uso de Aprendizado de Máquina (Machine Learning - ML) tem sido cada vez mais presente em diversas aplicações, especialmente em recomendação de conteúdo em plataformas de streaming. No entanto, por vezes a automatização proporcionada pelo aprendizado de máquina pode vir a impactar negativamente a experiência do usuário, fazendo com que este não tenha mais um controle sobre qual conteúdo deseja ter acesso, gerado a partir de um ciclo vicioso de recomendações baseadas em preferências de uso. O Human-Centered Machine Learning (HCML) visa prover alternativas para que o aprendizado de máquina (ML) possa permitir um controle explícito ao usuário, em contraposição a um aprendizado implícito. Este artigo tem como objetivo demonstrar o potencial da aplicabilidade do HCML e otimização da navegação no redesign da Twitch, uma plataforma de streaming de jogos eletrônicos. Deste modo, realizou-se uma análise da interface da plataforma tendo como base o design de navegação, identificando possíveis alternativas adaptadas a partir da premissa estabelecida pelo HCML.
A new scope of human-computer interaction utilizes the algorithms of computer vision and image processing for detecting the gesture, understanding its objective and making it meaningful for the computer to understand and then interact with the humans. The recent introduction of is a big revolution in the field of gesture control technology. Using gesture control mode in the field of robotics is also on the rise. This acted as our motivation to develop a gesture controlled robot using a Leap Motion Device that can sense human hands above it and to keep a track of them and aid in navigation. This independently working gesture recognition system does not rely on any external sensors (motion capturing system) as it has its sensors embedded in itself which recognizes the gesture commands and acts accordingly. The soldiers need not wear any physical device on their body (unlike Kinect and/or MYO Armband) to operate robots to fight against enemies. This work in progress paper illustrates an existing robot designed by us, which can be controlled by hand gestures using a non-wearable (touchless) device called as Leap Motion.
In the field of information visualisation, Euler diagrams are an important tool used in various application areas such as engineering, medicine and social analysis. To effectively use Euler diagrams, some of the wellformedness properties needs to be avoided, as they are considered to reduce user comprehension. From the previous empirical studies, we know some properties are swappable but there is no clear justification which property would be the best to use. In this paper, we considered two main wellformedness properties (duplicated curve labels and disconnected zones) to test which among the two affect user comprehension the most, based on the task performance (accuracy and response time), preference and eye movements of the users. Twelve participants performed three different types of tasks with nine diagrams of each property (so, in total eighteen diagrams) and the results showed that duplicated curve labels property slows down and trigger extra eye movements, causing delays for the tasks. Though there is no significant difference in the accuracy but the insights obtained from the response time, preference and eye movements will be useful for software developers on the optimal way to visualise Euler diagrams in real world application areas.
Euler diagrams are an important tool in the field of information visualisationand knowledge discovery which are used for visualising set-based information. From the previous papers, Euler diagrams can be effectively used when some of the non wellformedness(diagrams' syntactic relationship rules) are avoided, as they are considered to reduce user comprehension. Though there are empirical studies on wellformedness but there is no study considering wellmatchedness (diagrams' syntactic relationships to be reflected in the semantic relationships). So, in this paper we considered two main wellmatchedness principles (extra zones and duplicated curves) to test which among the two can be relaxed while generating Euler diagrams in the most effective way. In the field of visualisation and human-computer interaction (HCI), we observe the ways in which humans (users) interact with the visual representations using computers and design technologies. So, the user-study isbased on the task performance (accuracy and response time), preference and eye movements of the participants. Ten participants took part in the study (eighteen diagrams were presented) and the results show that, duplicated curves slows down and trigger extra eye movements, causing delays for the tasks. The other results we obtained from the task performance and preference also helped us build a prototype visualisation tool to generate set-based information (set relationships) using a simulated data. As a contribution to HCI, our results and prototype tool will be useful for algorithm developers and software designers on the optimal way to develop intelligent visualisation tools and aid in generating Euler diagrams using real world data applications.
This study presents a theoretical contribution on mid-air interface design. With the technological development of devices able to interpret gestures made by hands and arms as Kinect and Leap Motion, designers and developers might think beyond the traditional mouse and keyboard input. However, these interfaces that supposedly aim to be more natural and intuitive have found barriers to its acceptance by users and researchers, partly due to a lack of understanding of the variables involved in the project, as well as the lack of existing standards. This article aims to bring insight into the translation and understanding of these interfaces as language, establishing a communication process based on the following principles: (1) an understanding of Mid-air interfaces and its concept, (2) an analysis of the different ways to interact, (3) an understanding of native and intuitiveness of gestures and (4) generating insights for mid-air interface standards.
O presente artigo apresenta o resultado de uma pesquisa sobre a formação de tendências estéticas no design de interfaces, compreendendo o Skeuomorphism e o Flat Design. Ambas são tendências utilizadas no design de interface como forma de referencial estético para a criação de um projeto e se diferem quanto uso de metáforas visuais, identificadas pela quantidade de elementos utilizados para a criação da interface. A fim de contextualizar as tendências estéticas abordadas, foi realizada uma revisão bibliográfica sobre os temas relevantes à pesquisa – conceituação de tendência, Skeumorphism e Flat Design; uma breve abordagem sobre a história das primeiras interfaces gráficas; e uma análise da interface do aplicativo “Notas” presente no sistema operacional iOS da Apple. A análise da interface do aplicativo “Notas” em diferentes versões de atualização do iOS permite a identificação de uma transição de tendências estéticas: no iOS 6 a estética do aplicativo assemelhava-se ao Skeuomorphism, enquanto nas versões atuais – a partir do iOS 7 – a interface representa o Flat Design. A análise compreendeu a observação de elementos como: tipografia, cor, legibilidade, iconografia e interação. Desta forma, foi possível caracterizar ambas tendências, destacando as principais diferenças entre o Skeumorphism e o Flat Design.
Este artigo apresenta o resultado de uma análise sobre o Flat Design, uma tendência estética contemporânea utilizada no design de interfaces. Com base na observação recorrente do uso da estética, bem como na sua popularização entre designers e usuários, a pesquisa se propõe a identificar o Flat Design enquanto tendência, abordando os fatores tecnológicos que contribuíram para sua difusão do mercado; propondo uma breve abordagem sobre o web design responsivo, mostrando de que maneira o flat pode contribuir na implementação desta prática; analisando projetos de interface que contemplem o uso do Flat Design, sistematizando as características visuais do flat enquanto tendência; discutindo acerca da usabilidade e interação, identificando eventuais falhas no processo de entendimento dos elementos da interface. Com base nas análises, foi possível apontar algumas vantagens e desvantagens do Flat Design enquanto tendência estética. Assim, a pesquisa propõem a refletir acerca da tendência flat, discutindo sobre estética e usabilidade com o objetivo de contribuir para o aperfeiçoamento do campo de estudo sobre estética no design de interfaces.
The effect of user experience on user satisfaction metrics in using MYO armband (hand gesture navigation) to control interactive maps and various other applications is still in a research state. In general, usability can be measured in terms of effectiveness, efficiency and satisfaction based on the metrics-task completion, error counts, task times and satisfaction scores. In this paper, we considered only satisfaction metrics. A simple and widely used System Usability Scale (SUS) questionnaire model is implemented to suggest some guidelines about the use of MYO armband. Another questionnaire, with a focus on ergonomic issues related to the use of the device such as Social Acceptability, Ease of use and ease of learning, Comfort and Stress, attempted do discover characteristics of hand gesture navigation using MYO. The results of this study can be used in a way to support the development of interactive maps using hand gesture navigation.
The understanding of characteristics of gestures, such as ergonomic, cognitive and social aspects could potentially contribute to an interface design mediated by hand gestures. In this research, a questionnaire model is implemented to suggest some guidelines about the use and gestures of MYO armband in a map application. The user-feedback and observations found during our testing have led us to offer some practical insights to designers and developers on how the prototype of gesture applications on MYO can be extended.
Neste artigo são abordados alguns conceitos técnicos e as tecnologias que são utilizadas no web design responsivo, a fim de compreender características projetuais do design de interfaces, especialmente no que tange a responsabilidade do designer. Neste processo, são abordados elementos do web design responsivo como grid flexível, media queries, imagens flexíveis, breakpoints, entre outras características projetuais. O conceito do web design responsivo se faz relevante especialmente relacionado ao surgimento de diversos dispositivos com diferentes especificidades. Deste modo, projetar uma interface que “responda” a estes dispositivos, bem como compreender suas variáveis de projeto tornam-se importantes no design de hipermídia multi-plataforma.
The design of interfaces for mobile devices (smartphones, tablets) is still very tied to the WIMP paradigm (abbreviation for "windows, icons, menus and pointers"). Thus, the potential use of gestures (touch screen) is often not used efficiently. Therefore, designing an interface that aims to optimize the user experience from a more natural and human gestural interface becomes a challenge for interaction designers. Moreover, gestural interactions requires a learning curve ahead to commands and interactions of an application. The hypothesis of this research is to argue that applications often used by users can take a more gestural and natural character in their interactions, thus generating a new projetual paradigm (with less use of buttons and menus), established from designing an application for Gmail (Android).
This case study aims to evaluate the usage of gestural interaction in an interactive showcase designed for the company Görtz Shoes, in addition to catalog and analyze its gesture modules and task flow, relating them to the elements of user experience proposed by Garrett (2010). Nevertheless, the aim is to approach the case analysis to the concept of natural user interfaces based on gestural interaction, relating to how the showcase features could be translated into a user-system interaction more natural to use this new interaction paradigm. The case study aims to deconstruct the virtual showcase interface to think about the usage of gestural interaction in order to see if the user is in contact with a possible natural interface (Wigdor Andamp; Wixon, 2011).
O design, dentro de sua essncia, possui a esttica como instrumento de criao e avaliao; a esttica, na hipermdia, fator decisivo na experincia do usurio. O julgamento de interfaces sob a tica da impresso esttica responsvel por parte do processo de engajamento do usurio em um ambiente hipermiditico. Este artigo aborda o desenvolvimento de uma hipermdia de aprendizagem para o projeto Formao continuada de conselheiros municipais de educao MEC que destina-se a conselheiros municipais de todo Brasil, como parte de sua formao continuada. Para o desenvolvimento do ambiente, foram utilizados conceitos relacionados impresso esttica como suporte para o design da informao, visto que o primeiro impacto do aluno (conselheiro) com a hipermdia, associado a noes de projeto com relao experincia do usurio. [ Download ]