
Os fenômenos da midiatização, digitalização e audiovisualização possibilitaram o surgimento de artefatos audiovisuais com a finalidade de sanar novas demandas estabelecidas a partir da interação humano-computador. Inicialmente entendido como arte, o audiovisual coloca-se, hoje, como um produto que, dentre suas funções, guarda a de transmitir informações objetivas e conteúdos explicativos a quem o utiliza. Para tanto, necessitará de uma estrutura clara e com elementos facilmente identificáveis. Amplamente aplicado nos âmbitos corporativo e educacional, o novo produto audiovisual digital requer, então, certo tipo de planejamento para conseguir apresentar ao usuário informações suficientemente organizadas, por meio de uma narrativa digital envolvente e com a apropriação adequada da linguagem audiovisual. Historicamente, a produção audiovisual tem se apropriado de conhecimentos do design para ampliar suas possibilidades criativas sobre a mídia audiovisual, e agora é chegado o momento do próprio design tomar a frente na construção do produto audiovisual digital apropriando-se, igualmente, da linguagem audiovisual para esse fim. Surge, assim, a recente disciplina nomeada de Design Audiovisual que tem como seu objeto de estudo o produto audiovisual digital, sua configuração, bem como os desdobramentos causados por sua inserção em distintos contextos. Dessa maneira, este artigo propõe uma nova forma de entendimento da estrutura do audiovisual enquanto um produto do meio digital tendo como ponto de partida a revisão bibliográfica a respeito da estrutura do produto de design. Como produto, o audiovisual irá se configurar em camadas, ou seja, em quatro níveis inicialmente detectados: o nível informacional, o narrativo, o plástico e o retórico. A partir dessa configuração, o produto audiovisual digital apresentará um certo grau de complexidade que exigirá o exame detalhado de sua composição para que seja satisfatoriamente compreendido e metodologicamente planejado.
Este artigo apresenta os resultados de uma investigação sobre a usabilidade do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas (SIGAA) por estudantes surdos usuários da Língua Brasileira de Sinais (Libras) em uma universidade pública brasileira. A pesquisa, de natureza quali-quantitativa, foi realizada com 26 estudantes, utilizando entrevistas semiestruturadas, testes de usabilidade e entrevistas pós-teste (debriefing). A análise foi fundamentada nos princípios estabelecidos pela norma ABNT NBR ISO 9241-11:2011, que define usabilidade a partir de três eixos centrais: eficácia, eficiência e satisfação do usuário. Os dados revelam que, embora a maioria dos participantes demonstrasse familiaridade com o uso de dispositivos tecnológicos, 97% relataram dificuldades significativas na utilização do SIGAA. As principais barreiras identificadas foram: a complexidade da interface, a linguagem excessivamente técnica e formal em português, a limitação de funcionalidades na versão móvel e a ausência de elementos acessíveis na Libras. Além disso, foram observadas dificuldades recorrentes na leitura e compreensão textual, especialmente entre os usuários que têm a Libras como primeira língua, o que compromete sua autonomia e gera dependência constante de terceiros. As tarefas mais rotineiras, como matrícula e envio de atividades, foram apontadas como difíceis de serem executadas sem apoio. O estudo destaca a urgência de reformulações no SIGAA, priorizando acessibilidade linguística, inclusão de tutoriais em Libras, simplificação textual e aperfeiçoamento da navegação móvel. Conclui-se que a inclusão digital de estudantes surdos exige mais do que adequações técnicas: requer o reconhecimento efetivo da Libras como língua de instrução e a valorização da identidade cultural da comunidade surda.
A Educação Permanente em Saúde (EPS) é fundamental para os profissionais se manterem atualizados com os avanços da ciência e da tecnologia durante toda sua carreira. Quando a EPS segue a abordagem do microlearning, os profissionais precisam buscar as informações específicas que atendam às suas necessidades em determinado momento, contextualizadas no trabalho. Apesar de já existirem sistemas de informação digitais para apoiar a EPS, pouco se investigou sobre seus mecanismos de busca. Então, o objetivo deste trabalho foi projetar uma interface digital para buscar informações durante o processo de EPS, segundo o microlearning. O ponto de partida foi uma investigação anterior dos comportamentos informacionais de profissionais de saúde e da proposta de uma arquitetura de informação sobre administração segura de medicamentos. Este projeto foi realizado com as seguintes atividades sequenciais: análise de referências, planejamento de mecanismos de busca, projeto de interface, avaliação com enfermeiros e comparação da interface proposta com o Proqualis. Os mecanismos de busca projetados foram suficientes para permitir, ainda que parcialmente, o enunciado de quase todas as necessidades informacionais indicadas pelos enfermeiros participantes. Todos os mecanismos de busca propostos foram considerados relevantes pela maioria dos participantes. A comparação da interface projetada com o Proqualis evidenciou diferenciais importantes da solução proposta, em relação a um relevante sistema de informação digital existente sobre saúde. A interface proposta neste trabalho pode contribuir para a eficiência e eficácia da busca de informações no processo de EPS e, consequentemente, pode auxiliar a capacitação contínua desses profissionais que prestam assistência à saúde da população.
A moda é um fenômeno social complexo, caracterizado por suas vinculações às dinâmicas do capitalismo, e que, por consequência, estabelece relações com o mundo do trabalho. Do mesmo modo, as condições históricas de sua produção nos planos econômico e sociocultural, assim como os processos de geração de conhecimento nesse contexto, demandaram às instituições educativas a criação de cursos específicos para a formação em Moda. Este estudo objetiva caracterizar o processo histórico de institucionalização do Ensino Superior público de Moda na região sul do Brasil. A metodologia conjuga dois procedimentos. Primeiramente, constitui uma pesquisa bibliográfica que utiliza referenciais do campo da moda e da História de Instituições Educacionais. Além disso, trata-se de uma pesquisa documental, embasada na coleta de dados do Ministério da Educação e de um corpus formado pelos Projetos Político Pedagógicos de cursos implantados em instituições de Ensino Superior públicas dos estados do Paraná, Santa Catarina e Rio Grande do Sul. Os resultados apresentam um recenseamento dos cursos de Moda nas instituições de Ensino Superior públicas nos três estados sulinos. Verificamos que a institucionalização teve início em 1996, na Universidade do Estado de Santa Catarina. Posteriormente, no intervalo entre 1997 e 2019, foram criados cursos congêneres em outras instituições da região sul. Os achados ainda destacam que a implementação dos cursos de Moda está relacionada a fatores econômicos e socioculturais historicamente engendrados em cada um dos estados, assim como às características do desenvolvimento regional. A institucionalização está conectada ao desenvolvimento econômico de cada um dos estados e às alterações nos setores e arranjos produtivos. Além disso, a implantação de cursos de Moda abrange tanto as cidades que sediam as instituições de Ensino Superior públicas como o seu entorno, uma vez que o desenvolvimento regional envolve a criação e manutenção de instituições educativas, o que serve para a formação de mão de obra e a ocupação dos empregos gerados. Conclui-se que a institucionalização dos cursos de Moda na região sul do Brasil é compreendida com base nos processos históricos específicos de cada estado e nas políticas de desenvolvimento regional concebidas desde a década de 1990.
Transparency is one of the key concepts to enable sustainable development, implying a more ethical communication in relation to the social, environmental, and economic dimensions at all levels of organizations. Communication is a fundamental part of digital services, where transparency can enable value creation for sustainability through digital interactions. Particularly in the emergent context of digital services for circular economy, transparency can help to stand for its strategies and to expose the flows of resources to be seen and interacted with. The authors explored how to support the integration of transparency for sustainability on Service Design evaluation activities, in the context of digital services as enablers of a circular economy. With such intent, the study was conducted based on Design Science Research method, organized in three phases. The first phase helped to understand the research problem from a broader perspective through a literature review, an assessment of transparency on existing digital solutions, and workshops with the potential users of the intended Guidelines. The second phase was characterized by fieldwork activities with three progressive cycles of Workshops based on Action Design Research for proposing, developing, and evaluating the intended Guidelines in a collaborative and critical way with digital services from different sectors in the context of a circular economy. The third phase addressed the cross-analysis and learnings. This paper provides a set of Guidelines to support a design evaluation of transparency for sustainability at the early stages of the Service Design process, including Guidelines for the systematization of activities, scope and key elements of analysis. Transparency for sustainability can be approached as a quality criterion when articulating service offerings. A structured design approach can encourage service organizations to have a more active attitude towards transparency and sustainability.
O Brasil vive um cenário de crescente contingenciamento de recursos por todas as esferas do poder, que atinge diretamente as universidades públicas, impactando sua capacidade de investimentos e até mesmo de manutenção das atividades ao longo do ano. Uma universidade pode ter um ou mais campi, que correspondem aos espaços geográficos em que está localizada sua estrutura física. Os campi se organizam como pequenas cidades, e são administrados por órgãos que se assemelham a prefeituras. Sujeitos às regras que regem as contratações pelo serviço público, para a contratação de quaisquer serviços esses órgãos iniciam processos, que incluem a estimativa da quantidade a ser contratada. Estimativas imprecisas resultarão em desperdício de recursos. Este estudo propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que permita a elaboração de estimativas mais precisas, sendo capaz de resultar em economia. Para isso, analisou-se o serviço de manutenção de áreas verdes. Propondo a aplicação da inteligência de enxames à questão, este estudo desenvolveu um modelo matemático para que a questão pudesse ser tratada como uma instância do Problema de Múltiplos Caixeiros Viajantes, e aplicou a Otimização por Colônias de Formigas ao problema. O modelo foi implementado computacionalmente na linguagem C#, como um plug-in para o AutoCAD. O plug-in foi aplicado ao campus de Goiabeiras da Universidade Federal do Espírito Santo, e diferentes cenários foram simulados e comparados. Apesar da falta de dados reais para comparação, a abordagem proposta se mostrou consistente, ao gerar resultados de mesma ordem de grandeza para os diferentes modelos (gramados e árvores) e que variam de acordo com o cenário simulado (definido pelas configurações de entrada no plug-in).
No universo das ciências biológicas, uma fotografia de um ser vivo desempenha o papel crucial de atestar sua existência no tempo e no espaço, consolidando-se como um registro científico a partir do momento em que o espécime fotografado é identificado em algum nível. Entre as diversas ferramentas utilizadas para esse fim, destacam-se as plataformas de ciência cidadã: sites e aplicativos por meio dos quais o usuário pode obter - ou não – a classificação do espécime. O presente artigo explora como a identificação taxonômica, realizada em plataformas de ciência cidadã, pode ser compreendida a partir da Semiótica, especialmente pela perspectiva de Charles Sanders Peirce. Analisamos o papel da fotografia como signo e como ela contribui para o processo de identificação de espécies, particularmente em um contexto de colaboração online, onde a ciência cidadã se destaca como uma ferramenta importante na catalogação da biodiversidade. Após uma apresentação dos conceitos da Semiótica peirciana que se aplicam à imagem fotográfica, apresentamos as características de cinco plataformas de ciência cidadã bastante populares no Brasil e o funcionamento de seus mecanismos de definição e classificação. Apontamos as principais relações Semióticas observadas nesses mecanismos e apresentamos exemplos práticos de como as características do signo fotográfico determinam o sucesso ou o fracasso do processo nesse contexto. A pesquisa revela como esses processos variam entre os usuários (e seus interpretantes dinâmicos) e os algoritmos de inteligência artificial, que atuam como "mentes interpretadoras". Por fim, o estudo de caso realizado na Ilha do Bom Jesus, no Rio de Janeiro, exemplifica a aplicação prática dessas dinâmicas, onde foram avaliados os registros fotográficos de flora e fauna. Os resultados demonstram a complexidade do processo de identificação, onde a fotografia atua como um signo central, mediando a comunicação entre a realidade observada e o conhecimento científico.
A formação em medicina confronta-se com desafios persistentes na representação precisa de estruturas anatômicas complexas. A dissecção de cadáveres, embora seja um método tradicional, enfrenta limitações significativas, incluindo a escassez de corpos disponíveis e a dificuldade em demonstrar de forma precisa certos detalhes anatômicos. Este trabalho discute a aplicação potencialmente revolucionária da tecnologia de impressão 3D para superar tais obstáculos, apresentando uma alternativa inovadora por meio da manufatura aditiva no contexto da educação em saúde. A impressão 3D, ao possibilitar a criação de modelos anatômicos precisos e personalizados, facilita uma compreensão mais rica e interativa das configurações espaciais do corpo humano. Essa tecnologia não se restringe à reprodução de modelos anatômicos; ela se estende também à produção de implantes e próteses sob medida, além do desenvolvimento de órgãos artificiais destinados a transplantes. A integração de técnicas avançadas de digitalização e modelagem 3D tem o potencial de revolucionar o ensino de anatomia, alinhando-se com estratégias pedagógicas contemporâneas que enfatizam a aprendizagem ativa e o uso de tecnologia. Este estudo enfatiza a necessidade de pesquisa interdisciplinar e de uma colaboração estreita entre designers, educadores e profissionais da saúde para maximizar os benefícios da impressão 3D no campo educacional médico. A metodologia proposta não apenas aprimora a compreensão e a retenção de informações pelos estudantes, mas também fomenta o desenvolvimento de competências práticas cruciais para a prática médica. A contínua inovação e pesquisa nesse domínio prometem transcender os limites tradicionais e estabelecer a impressão 3D como uma ferramenta educacional valiosa e multifuncional na medicina contemporânea.
Embora diversos avanços tecnológicos tenham sido realizados com o objetivo de melhorar o atendimento em Unidade de Terapia Intensiva Neonatal, muitos são os desafios que persistem, os quais podem ser solucionados com a colaboração entre designers e profissionais da saúde. O objetivo geral deste estudo foi identificar requisitos de projeto para o desenvolvimento de um novo adesivo médico, para o público recém-nascido hospitalizado em Unidade de Terapia Intensiva Neonatal. Os objetivos específicos foram: avaliar adesivos médicos utilizados em recém-nascidos hospitalizados em Unidade de Terapia Intensiva Neonatal; e verificar sob a ótica dos profissionais da saúde que atuam em uma Unidade de Terapia Intensiva Neonatal, quais requisitos são importantes para o desenvolvimento de produtos mais efetivos. Este estudo se caracteriza como aplicado e observacional descritivo. Quanto aos procedimentos técnicos, foi uma pesquisa de campo. Os instrumentos para a coleta de dados foram a observação direta (em campo e em laboratório), entrevista semiestruturada e análise morfológica de dois adesivos médicos, realizada por meio de microscopia eletrônica de varredura e microscopia de luz. O grupo de participantes foi composto por treze profissionais da saúde que atuam em uma Unidade de Terapia Intensiva Neonatal. Os adesivos médicos analisados foram a bandagem elástica adesiva e o esparadrapo. Os resultados possibilitaram a definição dos seguintes requisitos de projeto: aderência; durabilidade; resistência; salubridade; sensibilidade; materiais; praticidade; baixo custo. Pode-se inferir que diante da análise dos dados coletados nas entrevistas com os profissionais e da análise dos adesivos, foi possível estabelecer requisitos de projeto para o desenvolvimento de um adesivo médico que seja menos agressivo à pele do recém-nascido, evitando, assim, o desenvolvimento de lesões relacionadas com o uso de adesivos médicos, que tendem a acentuar o tempo de hospitalização.
A Celulose Bacteriana (CB) é um biomaterial que está sendo pesquisado para atender muitas aplicações industriais. Na área têxtil o biomaterial está sendo avaliado para identificar as propriedades mecânicas, físicas e químicas, A afinidade com corantes sintético e naturais é um dos processos mais estudados para agregar de valor estético e simbólico a CB. Soluções inovadoras vem sendo estudadas interdisciplinarmente entre design, moda e biologia para ressaltar funcionalidade, estética e percepção nos estudos de análise sensorial junto aos consumidores/usuários para a indústria da moda. Avaliar senhorialmente o biocouro de celulose bacteriana e suas propriedades estéticas quanto a percepção como uma possibilidade de ser utilizado na produção de produtos com valor de moda foi o objetivo do estudo. Na busca de semelhanças com materiais disponíveis como matéria prima já utilizadas para a confecção de para vestuário e acessórios a CB se apresentou como um biomaterial promissor denominado biocouro. Painéis de materiais, áreas de aplicações, etapas de produção e de inspiração orientaram a metodologia do estudo seguida por uma avaliação sensorial com pessoas não treinadas para coleta e tratamento dos dados sobre a perspectiva de utilização da CB em produtos com um biocouro que tem valor sustentável, a partir da redução de impactos ambientais. Os resultados apontaram que o biocouro quando avaliado sensorialmente remeteu aos consumidores um grande repertório sob a percepção visual, tátil e olfativa sendo também citado o paladar como algo aguçado quando o avaliado relaciona o cheiro ao sabor. Os avaliadores compararam as características sensoriais da CB a materiais como o papelão/papel, couro natural/couro sintético, folha/casca e madeira, tecido, plástico e piso cerâmico sendo uma alternativa promissora para a área de matérias como uma superfície de cobrimento que apresenta valor sustentável e propriedades mecânicas e químicas para o desenvolvimento de produtos de moda.
Este artigo apresenta a criação e desenvolvimento de um repositório virtual imersivo e interativo voltado para a disseminação de projetos, pesquisas e métodos de design, utilizando como base as pesquisas desenvolvidas no Laboratório de Experimentação e Inovação (Garagem). Explorando o uso de novas tecnologias emergentes, alinhadas a realidade virtual e novos conceitos de ciência aberta, que apresentam-se como uma solução inovadora para democratizar e facilitar o acesso ao conhecimento científico, rompendo com as barreiras tradicionais da comunicação acadêmica e periódicos científicos, se mostrando como uma alternativa para difundir o conhecimento de forma didática e intuitiva, tanto para a comunidade acadêmica quanto para o público em geral. A criação do repositório virtual seguiu uma estrutura fundamentada na metodologia do duplo diamante, envolvendo ainda uma revisão bibliométrica para identificar autores e palavras-chave relevantes, visando maximizar o entendimento e resultados acerca das buscas acerca do tema do projeto, além da análise de softwares para modelagem, configuração e hospedagem do ambiente virtual. Optando-se pelo uso do Blender para modelagem tridimensional, Unity para configuração e Spatial para hospedagem, garantindo compatibilidade e acesso facilitado. Após a implementação e hospedagem em seu ambiente virtual final, o repositório foi submetido a uma fase de teste de usabilidade, buscando analisar e avaliar a experiência do usuário de forma detalha, sua aplicabilidade em condições reais, a imersão com o ambiente navegação, assim como apresentação e clareza dos objetos de estudo. Por fim, este estudo destaca e justifica a importância de repositórios virtuais como uma nova fronteira de difusão do conhecimento científico, com potencial para influenciar o desenvolvimento de novas práticas de divulgação e preservação do conhecimento científico em diversas áreas.
Neste trabalho, apresenta-se a aplicação de uma metodologia de desenvolvimento de produto com foco na definição de atributos estéticos e simbólicos aplicada a criação de um modelo de cadeira de rodas. Primeiramente, foi feita uma pesquisa bibliográfica visando a definição de requisitos importantes para usuários de cadeiras de rodas, sendo, na sequência, transpostos em atributos e traduzidos em imagens representativas dos mesmos. Posteriormente, ilustrações de formas e objetos foram fragmentadas em subcomponentes de uma cadeira de rodas (encosto, assento, rodas, braços e pés) e exibidas em formato de painel de referências. Este quadro serviu como inspiração para o esboço à mão livre de possíveis modelos de cadeiras de rodas que incorporassem os conceitos inicialmente propostos. Estes foram digitalizados, parametrizados e modelados em 3D com o uso de ferramentas de algoritmo evolutivo. Estes modelos foram analisados pelo grupo de pesquisa por meio de um questionário a fim de mensurar a prevalência dos requisitos estéticos e simbólicos em cada um dos modelos gerados, bem como a sua intensidade. Por fim, essa avaliação foi armazenada e incorporada em um algoritmo evolutivo, permitindo que novos modelos sejam gerados e otimizados considerando requisitos subjetivos no desenvolvimento de novos produtos.
Este artigo apresenta uma análise experimental do sistema de auto-rigging da plataforma Mixamo, com o objetivo de avaliar sua eficácia na aplicação de esqueletos em modelos 3D com diferentes proporções anatômicas. Foram testados seis personagens bípedes com características físicas distintas, desde modelos humanoides até personagens estilizados, como criaturas fantásticas e animais antropomorfizados. A metodologia incluiu a revisão teórica sobre rigging e design de personagens, seguida da experimentação prática com aplicação de animações por captura de movimento incluídas na plataforma. Seguindo os critérios de avaliação de rig de Bhati et al. (2013), os modelos foram classificados como satisfatório, parcialmente satisfatório ou insatisfatório. Os resultados obtidos indicaram que modelos com morfologia próxima à humana, como o personagem Icarus, apresentaram melhor desempenho. Em contrapartida, modelos com membros adicionais ou formas não convencionais, como o modelo do Monstro, geraram erros significativos tanto no posicionamento das juntas quanto na pintura de pesos. Além disso, foi observado que regiões como queixo, pescoço e quadril são comumente apontadas como concentrações de esticamento de malha incoerentes. Modelos como Chibi e Troll, apesar de estilizados, apresentaram desempenho intermediário, com necessidade moderada de ajustes manuais. Ainda, percebeu-se que a clareza na separação das partes anatômicas favorece a correta interpretação do modelo pela ferramenta utilizada. O estudo conclui que, embora o Mixamo ofereça uma solução acessível e rápida para rigging automático, suas limitações técnicas exigem revisão manual dos rigs, especialmente em casos com estruturas corporais não padronizadas. Sugere-se a adoção de ferramentas complementares ou alternativas em projetos que demandem maior controle técnico sobre o esqueleto e suas deformações.
A incidência da permanência na postura sentada tem aumentado nos últimos anos, principalmente devido ao avanço da tecnologia, e como consequência, pode desenvolver ou agravar patologias como a doença venosa crônica e diminuir os índices de percepção de qualidade de vida. A partir desta problemática, o estudo teve como objetivo avaliar um protótipo desenvolvido de apoio de pés articulado de movimentação ativa, visando reduzir a inatividade dos membros inferiores na postura sentada, melhorar o retorno venoso, a percepção de qualidade de vida e de interação de uso. Para a avaliação, realizou-se um estudo longitudinal com abordagem qualiquantitativa, com finalidade descritiva e procedimento experimental por meio de um ensaio clínico randomizado, respeitando os aspectos éticos. O protótipo foi avaliado por 15 portadores da doença venosa crônica a nível C2/C3 da tabela de classificação de sinais e sintomas CEAP, que trabalham sentados, por um período de 14 dias. As variáveis independentes foram o "uso" e o "não uso" do protótipo, enquanto as dependentes incluíram a o índice de qualidade de vida e a percepção de uso. Os resultados mostraram benefícios significativos (p≤0,05) com o aumento do índice da qualidade de vida obtido pelo questionário VEINES-QOL/SYM, em ambos os escores “qualidade de vida” e “sintomas”; e corroborado por resultados do questionário de Diferencial Semântico e análise de discurso do usuário. O estudo reforçou a importância do uso de um apoio de pés articulado para os indivíduos que passam muito tempo sentados, confirmando que as avaliações aplicadas conseguiram realizar a prova de conceito inicialmente planejado.
Nos últimos 20 anos, uma crescente integração entre disciplinas na arquitetura tem sido evidenciada por projetos que unem concepção estrutural e formal por intermédio da geometria, uma prática essencial para o ensino de arquitetura. A geometria, aliada à representação gráfica digital e ao projeto paramétrico, desempenha um papel fundamental na maneira como concebemos e materializamos a arquitetura. A pesquisa adotou uma abordagem aplicada e exploratória, fundamentada nas teorias da Transposição Didática e a Antropológica da Didática, buscando compreender a geometria na arquitetura contemporânea em projetos estruturados por malhas. Foram selecionadas obras referenciais para a análise de suas estruturas de saber e a explicitação de seus elementos constituintes, categorizados como técnicas, tecnologias e teorias, que subsidiam a concepção e representação destes. Estes projetos foram estudados em uma sequência crescente de complexidade geométrica, destacando-se o Pavilhão Shellstar, que se diferencia por empregar a aplicação de forças físicas em sua concepção, abarcando uma estrutura de saber mais complexa daquela frequentemente abordada na formação em arquitetura. O estudo, baseado no discurso dos arquitetos, investigou a importância das malhas na arquitetura e sua relação com a geometria, visando contribuir para uma compreensão mais ampla da sua aplicação na prática de arquitetura, especialmente no contexto da modelagem paramétrica. Os resultados revelam que a classificação encontrada inicialmente na revisão de literatura referente ao tipo de faces da malha como hexagonal não reflete completamente a complexidade do Pavilhão Shellstar, que apresenta malha com faces irregulares obtidas por meio do diagrama de Voronoi. Além disso, são identificadas diversas funções das malhas no projeto, incluindo funções tradicionais como a computacional e a otimização estrutural, bem como uma nova função: a otimização da forma. Conclui-se que a compreensão profunda da geometria das malhas é essencial para o desenvolvimento de projetos arquitetônicos contemporâneos, enriquecendo tanto a prática profissional quanto os currículos educacionais.
O presente artigo explora o Pavilhão Y+ como um protótipo representativo de práticas arquitetônicas no Sul Global que conjuga materialidade, meios digitais e participação colaborativa. O estudo avalia como a inclusão de práticas, saberes e materiais locais reforçam vínculos entre arquitetura e cultura, enquanto tecnologias digitais possibilitam a releitura de saberes e técnicas vernaculares na formulação de propostas projetuais. Assim, ao introduzir pavilhões representativos da produção Sul Global, a análise abrange os processos de transição do digital para o físico e a construção de identidades culturais que desafiam a colonialidade. Além disso, as práticas participativas, em projetos realizados no Sul Global, são destacadas como fundamentais para conectar, tanto pesquisadores, arquitetos, como comunidades, muitas vezes vulneráveis e marginalizadas, aos espaços construídos. A partir do pensamento complexo do filósofo francês Edgar Morin e da teoria sistêmica formulada pelo biólogo austríaco Ludwig von Bertalanffy, interpreta-se a arquitetura como um sistema dinâmico e integrador, que articula dimensões materiais, sociais e culturais. A pesquisa conclui propondo perspectivas para a replicação de propostas que envolvem o uso de meios digitais para concretização de pavilhões com geometrias complexas aliada à discussão decolonial, fortalecendo o papel da arquitetura como elemento integrador na construção de sociedades que valorizem a diversidade e conectadas às suas realidades locais.
Dentro da prática de biodesign, o trabalho com materiais vivos como o compósito de micélio parece ganhar destaque no volume de artigos científicos desenvolvidos no tema. Contudo, alguns autores constatam a lacuna de pesquisa da falta de sistematização das informações dos experimentos realizados com os mesmos. Dentro desta problemática, este trabalho se propõe a documentar de modo sistematizado a experimentação realizada na conformação de artefatos em colaboração com três espécies de fungos, selecionadas a partir da literatura, utilizando uma técnica de prática artesanal e também uma auxiliada pela fabricação digital. As seguintes perguntas de pesquisa são respondidas: (I) qual será a resposta das espécies Trametes versicolor, Ganoderma lucidum e Pleurotus ostreatus quando apresentadas à uma estrutura de juta construída em técnica de crochê? e (II) qual será a resposta das espécies Trametes versicolor e Ganoderma lucidum quando colocadas em substrato dentro de moldes PLA para formar relevos e rebaixos de alturas distintas? Após revisão bibliográfica sistemática segue-se a estrutura metodológica: inicia-se com a preparação das (I) culturas líquidas (CLs) e (II) substratos inoculados; (III) segue-se a construção das estruturas em juta na técnica de crochê; (IV) o projeto e impressão 3D dos moldes; a (V) submersão das estruturas de juta nas culturas líquidas e preenchimento dos moldes; (VI e VII) incubação e retirada dos moldes e da imersão; e (VIII) secagem. Como resultado, identificou-se que para a pergunta (I) as camadas mais espessas e visíveis de micélio se formaram nos casos da Ganoderma lucidum strain II que não foi mantida em submersão e da Pleurotus ostreatus que foi mantida submersa. Quanto à pergunta (II), foi possível observar que a melhor resposta foi do conjunto de experimentos com a espécie Ganoderma lucidum strain II, tanto em relevos quanto em rebaixos. O melhor resultado foi conseguido com os rebaixos, de profundidade 0,5 mm, 1 mm até 2 mm. Parece ser mais difícil conseguir bons resultados com os relevos, cujo melhor resultado foi de apenas 0,5 mm. Para estudos futuros sugere-se a aplicação de diferentes substratos, como fibras mais macias, e um cuidado maior com a esterilização no processo de trituração.
Thermodynamics is tied to the study of various forms of energy and their respective transformations, serving as a field of study that permeates several other areas of knowledge. Despite its undeniable importance for understanding everyday phenomena, students show little interest in learning about the subject. Therefore, with the aim of making the teaching and learning process of classical thermodynamics more playful and motivating, this study presents the development of a prototype of an innovative serious game in the format of a tabletop narrative game or RPG (Role Playing Game). The research was conducted using a combination of the Design Science Research and Design Thinking methods, with a focus on the solution space. The game development proved to be a complex process, involving the creation of an entire game universe with its own story and narrative, in addition to the design of all its elements, such as the board, cards and game book. The development stages were organized into ideation, artifact prototyping, and game evaluation. The ideation phase aligned audience needs with educational objectives, using a cartoonish Steampunk aesthetic to merge science and playfulness, creating a visually cohesive and appealing environment. In prototyping, the materialization of the ideas in cards, maps and gamebook highlighted the importance of interactive design and validation of aesthetics and mechanics. Finally, in the game evaluation phase, extremely positive feedback was observed from users who participated in prototype testing, emphasizing aspects such as the design of game elements, the developed universe and narrative, as well as the interaction facilitated by the game. Despite promising results, further adjustments, improvements, and additional testing are still needed to expand its audience and attract new players, especially from the exact and natural sciences.
O Design Generativo é um tipo de processo de Design que se caracteriza por um conceito de produção de gerações a partir de iterações iniciais. Esse processo consiste em passar por muitos ciclos de aprendizado (gerar, analisar, aprender, modificar) até que se encontre uma solução satisfatória para um projeto. Para ser eficiente, esse modelo de Design precisa não apenas gerar, mas também precisa filtrar as suas iterações. Mesmo existindo diversos tipos de filtragens em meio computacional, essas tarefas ainda ficam muito limitadas às análises de natureza objetiva, como por exemplo, as análises estruturais ou de responsividade a fatores ambientais. Nesse sentido, esse artigo investiga como o Aprendizado Profundo, em especial aquele que utiliza técnicas de regressão, podem replicar a avaliação do projetista sobre as iterações de um sistema generativo e qual é o potencial disto para o campo do Design. Para isso, o trabalho propõe um experimento prático que visa verificar a eficácia dessas técnicas em replicar as avaliações de um designer. As avaliações se inserem dentro de um recorte de análises mais próximas às capacidades pré-reflexivas ou não simbólicas humanas. Essas capacidades são aquelas que não envolvem o uso direto da linguagem, nem de projeções passadas e futuras. O trabalho sugere que até com uma pequena quantidade de dados, gerados pelo próprio designer, é possível desenvolver uma ferramenta que replique a avaliação de um ser humano que a treinou. Ele também informa futuros pesquisadores, desenvolvedores e designers sobre novas formas de se avaliar as iterações de um sistema generativo e pode estimular estudos adicionais sobre como essas ferramentas podem gerar uma maior inclusão na síntese da forma no Design.
In the face of the pressing challenges posed by the COVID-19 pandemic, the role of architects and urban planners in delivering evidence-based technical assistance for social housing (TASH) has become more crucial than ever. This article outlines the stages and methodologies employed in developing a prototype web application titled "Reforma na Palma da Mão" (Handy home improvements). The project was funded by CAU-MG under Public Notice 001/2021, focusing on the theme "Healthy Home – Decent Housing." The characteristics, structure, and proposed graphical interface for the application are highlighted, as designed to provide information on alterations with a focus on functionality and thermal comfort in social housing (SH) units of the Brazilian Minha Casa, Minha Vida (PMCMV) housing program. These are attributes of the built environment most directly associated with health, particularly relevant in the face of the consequences of the COVID-19 pandemic on living conditions – such as the need to study/work from home and the provision of thermal qualities required for the successful execution of these activities in indoor environments. The paper highlights the importance of User-Centered Design (UCD) and Post-Occupancy Evaluation (POE) as methodologies that facilitate the development and web-based delivery of tailored alteration guidance strategies, aligned with the characteristics and needs of the target audience. The article also describes the usability testing process of the proposed application, highlighting its potential for use by wider audiences interested in the construction and alteration of SH. Thus, residents, service providers, and architects and urban planners involved in the production of healthier and more resilient SH units find suctivities through the reported pilot project.