Internet addiction is of great impact on college students' academic performance, life quality and mental health. Although it's well documented the association between resilience and Internet addiction among college students, the mechanism underlying it are not well acknowledged. The study applied resilience scale, the Chinese Internet Addiction Scale, Satisfaction with Life Scale and the third edition of the UCLA Loneliness Scale to explore the mechanism of action between resilience and Internet addiction in college students by applied questionnaire investigation. A total of 813 college students (321 male, Mean (age) = 22.55) participated in the study. We found resilience and life satisfaction of college students were negatively correlated with Internet addiction (beta = -0.85, t = -21.35, p < 0.001; beta = -0.08, t = -2.23, p < 0.05), while loneliness was positively correlated with Internet addiction (beta = 0.17, t = 7.42, p < 0.01). Furthermore, mediating analyses showed life satisfaction and loneliness played mediating role in the relationship between resilience and Internet addiction (beta = -0.90, t = -58.76, p < 0.001). Measures such as strengthening the construction of college students' mental health courses to improve their resilience and life satisfaction, and providing rich community activities to reduce college students' loneliness have been put forward to reduce college students' Internet addiction.
目的 分析大学生特质性心流的潜类别,探讨不同类别的特质性心流与网络游戏成瘾的关系.方法 采用方便抽样的方式对 2 770 名大学生进行调查.使用简版特质流畅量表和病理性网络游戏成瘾问卷对特质性心流和网络游戏成瘾进行评估,分别采用潜在剖面分析和Kruskal-Wallis 秩和检验探究大学生特质性心流的潜类别及其与网络游戏成瘾的关系,采用模型检验对性别在特质性心流与网络游戏成瘾之间的调节作用进行分析.结果 特质性心流与网络游戏成瘾呈显著负相关(r =-0.12,P<0.01).大学生的特质性心流可分为3个潜类别:低特质性心流型(52.3%)、中度特质性心流型(44.0%)和高特质性心流型(3.7%).3 个潜类别网络游戏成瘾得分的差异有统计学意义(H = 36.03,P<0.001),具体得分为低特质性心流型>中度特质性心流型>高特质性心流型.性别在特质性心流与网络游戏成瘾之间有显著的调节作用.结论 大学生的特质性心流存在 3 个潜类别,特质性心流潜类别与网络游戏成瘾水平密切相关.高校可以通过制定与性别特征相关的方案,培养大学生特质性心流来预防网络游戏成瘾.
目的 探讨自尊和生命意义感在羞怯与大学生网络游戏成瘾之间的中介作用.方法 采用羞怯量表、自尊量表、生命意义感量表、网络游戏成瘾量表对 599 名大学生进行调查.分析自尊、生命意义感在羞怯与网络游戏成瘾之间的作用.结果 网络游戏成瘾与羞怯呈显著正相关,与自尊和生命意义感呈显著负相关;自尊和生命意义感在羞怯对网络游戏成瘾影响中的单独中介作用均显著,两者还在羞怯与网络游戏成瘾之间起链式中介作用.结论 羞怯不仅可以直接预测大学生网络游戏成瘾,还通过自尊和生命意义感的中介作用以及两者的链式中介作用,间接影响网络游戏成瘾.
目的:了解大学生利他行为的变化轨迹以及自我同情对利他行为变化的影响.方法:选取913名高校新生进行3次纵向追踪,每次间隔1年.采用大学生利他行为问卷(ABQ-CS)和大学生自我同情问卷(SCQ-CS)测量利他行为和自我同情水平,采用潜变量增长模型分析利他行为的变化轨迹和自我同情对利他行为变化的影响.结果:大学3年期间大学生的ABQ-CS得分呈下降趋势(P<0.01);3年间女生ABQ-CS得分均高于男生(均P<0.01);ABQ-CS得分的初始水平和变化速度有个体间差异(P<0.01);相关分析结果显示,截距和斜率呈负相关(r=-0.46,P<0.01);3个时间点的SCQ-CS得分分别可以正向预测3个时间点的ABQ-CS得分(β=0.53、0.51、0.54).结论:大学生利他行为水平呈线性下降趋势,女生利他行为水平高于男生;较高的自我同情水平对当时大学生利他行为的上升具有促进作用.
目的:探索认知重评和生命意义感在特质焦虑与大学生微信过度使用的中介作用.方法:采用问卷调查法对708名大学生进行测量,测量工具包括特质焦虑量表、认知重评量表、生命意义量表、微信成瘾量表.结果:①微信过度使用与特质焦虑存在显著正相关(r=0.303,P<0.01),与认知重评、生命意义感存在显著的负相关(r=-0.288、-0.305,P<0.01);②特质焦虑不仅能够直接影响微信过度使用(β=0.2090,P<0.001),还能够通过认知重评(β=0.0549,P<0.001)、生命意义感(β=0.0621,P<0.001)的单独中介以及认知重评-生命意义感(β=0.0152,P<0.001)的链式中介这3条中介路径间接对微信过度使用产生影响.结论:特质焦虑可以直接影响大学生微信过度使用,还通过认知重评和生命意义感的单独中介作用,以及认知重评-生命意义感的链式中介作用影响微信过度使用.
目的:考察大一新生无聊倾向性与网络游戏成瘾的稳定性、两个变量的相关关系和预测作用.方法:采用大学生无聊倾向性问卷和网络游戏成瘾问卷,对560名大一学生进行了为期1年的两阶段纵向追踪,从中筛选出251名网络游戏玩家的前后测数据进行分析.结果:①方差分析结果显示,时间和专业对网络游戏成瘾之间的差异均不显著(F=0.01,0.03;P>0.05),前后测的网络游戏成瘾在性别上差异显著(F=30.51,P<0.001);②相关分析结果显示,无聊倾向性和网络游戏成瘾之间有显著的同时性相关和继时性相关(P<0.05);③在交叉滞后模型分析中,前测网络游戏成瘾对后测无聊倾向性的预测作用不显著(β=0.10,P=0.09),而前测无聊倾向性对后测网络游戏成瘾的预测显著(β=0.13,P<0.05);进一步的回归分析表明,无聊倾向性对大一学生网络游戏成瘾为同时性预测(β=0.19,0.14,0.22,0.16,0.13;P<0.05).结论:大一新生的无聊倾向性和网络游戏成瘾具有一定的稳定性,两者之间的关系密切,而且刚入学时的无聊倾向性可以正向预测一年后的网络游戏成瘾.
目的 了解青少年无聊倾向和短视频成瘾的关系,及自我调节疲劳的中介作用.方法 2022年6月,采用无聊倾向问卷、自我调节疲劳量表、短视频成瘾问卷对广东省广州市和茂名市604名青少年进行调查,运用SPSS建构中介模型检验自我调节疲劳的中介效应.结果 604名青少年无聊倾向得分为(43.38±8.96)分,是否为独生子女、不同生源地的青少年无聊倾向得分比较,差异均有统计学意义(均P<0.05);自我调节疲劳得分为(44.26±7.27)分,不同性别的青少年自我调节疲劳得分比较,差异有统计学意义(P<0.01);短视频成瘾得分为(37.91±10.49)分,青少年短视频成瘾182人,检出率为30.13%,不同性别、是否为独生子女的青少年短视频成瘾比较,差异均有统计学意义(均P<0.05).青少年短视频成瘾与无聊倾向、自我调节疲劳之间均存在显著正相关(r=0.38,0.36,均P<0.01);无聊倾向对青少年短视频成瘾有正向预测作用(β=0.28,P<0.01),自我调节疲劳在无聊倾向和短视频成瘾之间起部分中介作用(β=0.10,P<0.01).结论 广东省广州市和茂名市青少年短视频成瘾的状况不容乐观,无聊倾向不仅能直接影响青少年短视频成瘾,还能通过自我调节疲劳间接影响青少年短视频成瘾.
Internet gaming disorder (IGD) is significantly associated with depression across previous studies, and significantly affects the development of mental health among Chinese adolescents. In this two-wave longitudinal research, we tested the mediating role of maladaptive cognition and the moderating role of mindfulness in the linkage between depression and IGD among Chinese adolescents (N = 580, 355 females, average age = 15.76 years, SD = 1.31) who completed questionnaires. Results of regression-based analyses showed that depression was positively related to IGD. Maladaptive cognition significantly mediated the link between depression and IGD. Moreover, mindfulness moderated the second part of the mediation process. Specifically, as the level of mindfulness increased, the influence of depression on the future IGD through maladaptive cognition was weakened. The present study demonstrates the key roles of maladaptive cognition and mindfulness in the link between depression and IGD, and further supports the cognitive–behavioral model of pathological Internet use.
在积极心理学的影响下,心理健康双因素模型包含主观幸福感和精神病理学指标.研究旨在验证心理健康双因素模型在老年人中的适用性,考察老化态度在生命意义感和心理健康间的多重中介作用.采用爱丁堡幸福量表、一般健康问卷、老化态度问卷和人生意义问卷调查了283名广州市社区老年人.结果发现:(1)心理健康双因素模型较单因素模型的拟合度更优.(2)生命意义感通过老化态度的三条路径(对身体变化、心理获得和心理社会丧失的积极态度)促进心理健康,但具体机制不同.增强意义体验、意义追寻通过老化态度的完全中介作用,提高主观幸福感.增强意义体验通过老化态度的完全中介作用,减弱意义追寻通过老化态度的部分中介作用,减少精神病理学症状.研究结果扩大了心理健康双因素模型的适用年龄范围,为提升老年人的心理健康提供实证依据.
目的:基于Amabile的内在动机理论,探索心理资本与创新行为的关系,以及内在动机在心理资本与创新行为的中介作用.方法:采用积极心理资本问卷、内在动机问卷、创新行为问卷对1469名大学生进行施测,运用Mplus 7.0建构中介模型检验内在动机的中介效应.结果:①心理资本与挑战困难动机、个人兴趣动机呈显著正相关(r=0.28,0.20,P<0.01),与创新行为呈显著正相关(r=0.34,P<0.001).挑战困难动机、个人兴趣动机与创新行为呈显著正相关(r=0.57,0.48,P<0.01);②心理资本对大学生创新行为具有正向预测作用(β=0.227,P<0.01),挑战困难动机和个人兴趣动机在心理资本和创新行为之间起并列中介作用.结论:心理资本不仅能直接影响大学生的创新行为,也能通过挑战困难动机或个人兴趣动机间接影响大学生的创新行为.
目的:探索认知重评对青少年网络游戏成瘾的影响,及自尊在两者之间的中介作用,为降低青少年网络游戏成瘾提供参考.方法:采用问卷调查法对1282名青少年进行测量,测量工具包括情绪调节量表中的认知重评分量表、自尊量表、网络游戏成瘾问卷.结果:①认知重评、自尊与网络游戏成瘾存在显著负相关(r=-0.173,-0.227,P<0.01);②自尊在认知重评和网络游戏成瘾之间起中介作用(β=-0.0292,P<0.001),直接效应和中介效应分别为57.43%和42.57%.结论:认知重评不仅可以直接影响青少年网络游戏成瘾,还通过自尊间接影响网络游戏成瘾.可以通过提升认知重评和自尊的方式来缓解青少年网络游戏成瘾.
基于心理健康双因素模型,了解中学生的心理健康状态,为今后突发公共卫生事件下中学生的心理健康教育提供参考依据.
探讨学生对采用体验式"SPOC+直播课"混合教学模式的大学生心理健康教育课程的满意度和对学生心理健康的影响,以提高教学效果.
目的:探索学业自我效能感对大学生网络游戏成瘾的影响,及主观幸福感在两者之间的中介作用.方法:采用学业自我效能感问卷、主观幸福感量表、网络游戏成瘾问卷对3034名大学生进行测量.结果:①学业自我效能感、主观幸福感与网络游戏成瘾存在显著负相关(r=-0.148,-0.169;P<0.01),同时学业自我效能感显著负向预测网络游戏成瘾(β=-0.0147,P<0.001);②主观幸福感在学业自我效能感和网络游戏成瘾之间存在部分中介效应(β=-0.0056,P<0.001).结论:学业自我效能感不仅直接作用于大学生网络游戏成瘾,还通过主观幸福感间接影响网络游戏成瘾.可以通过提高学业自我效能感和主观幸福感来预防和干预大学生网络游戏成瘾.
目的:考察大学生的生命意义感与死亡焦虑关系,以及状态无聊和网络信息成瘾在其中的链式中介作用.方法:采用方便取样法抽取499名大学生进行调查,使用生命意义感量表、死亡焦虑量表、多维状态无聊量表和网络信息成瘾量表对分析大学生的生命意义感、死亡焦虑、状态无聊、网络信息成瘾之间的关系.结果:①通过相关分析结果显示,大学生的生命意义感与死亡焦虑、状态无聊、网络信息成瘾(r=-0.18,-0.14,-0.10;P<0.05)均呈显著负相关;状态无聊与网络信息成瘾、死亡焦虑(r=0.63,0.41;P<0.001)显著正相关;网络信息成瘾与死亡焦虑显著正相关(r=0.45,P<0.001).②通过中介效应检验结果显示,状态无聊在生命意义感与死亡焦虑之间的中介效应显著,中介效应占总效应的39.68%;状态无聊和网络信息成瘾在生命意义感和死亡焦虑之间的链式中介效应显著,中介效应占总效应的36.51%.结论:通过提升大学生的生命意义感,降低状态无聊,减少网络信息成瘾,从而降低他们的死亡焦虑感.
目的:分析青少年网络成瘾者自杀相关行为发生率的数据,为有效防控青少年自杀提供科学依据.方法:根据计算机检索中英文数据库获取的13篇文献研究数据,通过提取资料及质量评价,应用RevMan 5.4分析软件进行统计分析.结果:共纳入21524例研究对象,自杀倾向/观念/想法发生率为35.14%(95%CI:30.70%~39.58%);自杀计划发生率为17.89%(95%CI:12.77%~23.02%);自杀尝试/未遂发生率为8.85%(95%CI:6.13%~11.4%).结论:我国青少年网络成瘾者自杀相关行为发生率较总体青少年更高,社会、学校及家庭应对青少年网络使用状况予以关注并重视.
目的:了解脑卒中患者的心理服务需求及其影响因素.方法:对广东省内8所医院就诊的452例脑卒中患者进行问卷调查,对数据主要进行卡方检验及Logistic回归分析.结果:有33.6%的脑卒中患者存在心理问题,15.7%患者需要心理咨询或治疗,19.9%患者希望医院提供心理服务.年龄、脑卒中疾病的每月总费用和首次确诊脑卒中时间是脑卒中患者心理问题发生率的主要影响因素(P<0.05).年龄、职业和脑卒中疾病的每月总费用为脑卒中患者心理服务需求的主要影响因素(P<0.05).结论:医院专业团队在制定个性化慢性病管理方案时应适当增加心理服务的内容,从而帮助脑卒中患者解决心理问题,提升生活质量.
目的:了解大学生无聊倾向的潜在类别,并探讨其与网络游戏成瘾的关系.方法:采用大学生无聊倾向性问卷与网络游戏成瘾量表对758名大学生进行调查,对数据主要进行潜在剖面分析及多元方差分析.结果:大学生的无聊倾向可分为4个类别:低无聊型(22.8%)、内外刺激型(57.8%)、难以自乐型(5.2%)和环境困扰型(14.2%);低无聊型、内外刺激型、难以自乐型和环境困扰型的网络游戏成瘾得分分别为33.15±37.51、38.62±12.44、37.35±16.94、46.05±17.16,4个类别无聊倾向性类型大学生的网络游戏成瘾总分以及四个症状维度得分均差异有统计学意义(P<0.001),环境困扰型大学生的网络游戏成瘾程度最高.结论:大学生的无聊倾向存在异质性,具有明显的分类特征,且与网络游戏成瘾关系密切.
目的:探讨大一新生生命意义感在正念水平与网络游戏成瘾间的中介作用,为进一步干预大学生网络游戏成瘾提供有效依据.方法:对广东省两高校的大一新生进行了正念水平量表、生命意义量表和网络游戏成瘾问卷的测试.结果:共回收3101份有效问卷,大一学生网络游戏成瘾、拥有生命意义感、寻求生命意义感和正念水平呈两两负相关(P<0.01);正念水平对网络游戏成瘾的直接效应显著(β=-0.15,t=-7.69,P<0.001);而且寻求生命意义感在正念水平和网络游戏成瘾之间存在部分中介效应(β=-0.10,P<0.001).结论:大一新生的正念水平负向预测网络游戏成瘾,生命意义感在正念和网络成瘾间起部分中介作用.可以通过提升正念水平和生命意义感来降低大学新生的网络游戏成瘾.
目的:探究死亡凸显背景下,不同时间观诱发对大学生死亡态度的影响,为高校开展死亡教育,缓解疫情下的死亡恐惧提供理论依据.方法:通过实验室实验,对某高校本科在读学生进行死亡凸显、时间观诱发(循环组、线性组、对照组),并通过死亡态度描绘量表和单类内隐联系测验测量外显和内隐死亡态度.结果:虽然在外显死亡恐惧维度并无明显差异,但在内隐死亡恐惧维度,三组被试差异达到边缘显著(F = 2.51,P = 0.078);线性时间观比循环时间观使个体更无法平静接受死亡(t = 2.892,P<0.01);持有循环时间观的参与者比持有线性时间观的参与者更倾向于相信死后的完美世界而接受死亡(t = 3.51,P<0.01).结论:持有循环时间观的个体更倾向于逃避死亡,从而减轻外显死亡恐惧,但在内隐死亡恐惧的缓解上效果不明显;线性时间观使个体更难以平静接受死亡这一事实,而这种直视死亡的氛围或许成为驱使个体积极应对死亡并降低内隐死亡恐惧的原因.