Musik begleitet uns den ganzen Tag bei einer Vielzahl von Aktivitäten und in unterschiedlichsten Stimmungen. Insbesondere durch Musik-Streaming-Dienste und mobile Endgeräte wurde ein allgegenwärtiges Hörerlebnis mit sofortigem Zugriff auf eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Musik ermöglicht. Dieser Zugang führt jedoch zu dem Kundenproblem, die richtige Musik für eine bestimmte Situation oder Stimmung auszuwählen. Der Nutzer ist bei der Musikauswahl oft überfordert. Kontextinformationen, hier im Speziellen emotionale Informationen des Nutzers, können bei der Musikauswahl helfen. Die Möglichkeiten Musik anhand der Stimmung auszuwählen sind derzeit begrenzt. Die Anbieter setzen auf vordefinierte Playlisten für unterschiedliche Situationen oder Stimmungen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass sie sich nicht den neuen Nutzergegebenheiten anpassen. Eine einfache, intuitive und automatische Auswahl von Musik auf Basis von Emotionen wird in der IS-Praxis und -Forschung bisher wenig untersucht. Dieses Paper beschreibt das IS-Musikforschungsprojekt „Moosic“, das eine intuitive und emotionale Art der Musikempfehlung für den Alltag untersucht und iterativ umsetzt. Im Rahmen der Arbeit wird zudem auf eine erste Evaluation des Prototyps eingegangen und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung gegeben.
32. blejska eKonferenca: približevanja tehnologije ljudem s ciljem trajnostnega razvoja družbe. Bled eConference, ki jo organizira Fakulteta za organizacijske vede Univerze v Mariboru že od leta 1988 sooblikuje elektronsko poslovanje. Bled eConference je najstarejša, najbolj tradicionalna in dobro poznana konferenca s tega področja, ki ima že več kot 30 let tradicije. Tema letošnje, 32. konference je posvečena približevanja tehnologije ljudem s ciljem trajnostnega razvoja družbe. V letu 2018 je Evropska Komisija poudarila, da bo v prihodnosti konkurenčnost odvisna od sposobnosti trajnostnega delovanja, učinkovite rabe sredstev in sposobnosti uporabe prednosti, ki jih prinašajo digitalne tehnologije. V kontekstu digitalne družbe vpeljevanje digitalnih tehnologij z namenom doseganja boljše učinkovitosti in konkurenčne prednosti ne zadošča več. Družba zahteva nove, odgovornejše, pravičnejše in manj izkoriščevalne ekonomske modele. Na letošnji konferenci naslavljamo različne vidike izzivov s katerimi se organizacije soočajo in podajamo usmeritve, kako se soočiti z in premagati različne izzive na poti k uspešni digitalni preobrazbi. Tematike, ki jih pokrivajo prispevki v zborniku se osredotočajo na: digitalno preobrazbo, prenovo poslovnih modelov, veriženje podatkovnih blokov, družbene medije, masovne podatke in podatkovne vede, sisteme za podporo odločanju, eZdravje, digitalni wellness in dobrobit; nove organizacijske modele ter nove pristope na področju izobraževanja v digitalni ekonomiji.
32. blejska eKonferenca: približevanja tehnologije ljudem s ciljem trajnostnega razvoja družbe. Bled eConference, ki jo organizira Fakulteta za organizacijske vede Univerze v Mariboru že od leta 1988 sooblikuje elektronsko poslovanje. Bled eConference je najstarejša, najbolj tradicionalna in dobro poznana konferenca s tega področja, ki ima že več kot 30 let tradicije. Tema letošnje, 32. konference je posvečena približevanja tehnologije ljudem s ciljem trajnostnega razvoja družbe. V letu 2018 je Evropska Komisija poudarila, da bo v prihodnosti konkurenčnost odvisna od sposobnosti trajnostnega delovanja, učinkovite rabe sredstev in sposobnosti uporabe prednosti, ki jih prinašajo digitalne tehnologije. V kontekstu digitalne družbe vpeljevanje digitalnih tehnologij z namenom doseganja boljše učinkovitosti in konkurenčne prednosti ne zadošča več. Družba zahteva nove, odgovornejše, pravičnejše in manj izkoriščevalne ekonomske modele. Na letošnji konferenci naslavljamo različne vidike izzivov s katerimi se organizacije soočajo in podajamo usmeritve, kako se soočiti z in premagati različne izzive na poti k uspešni digitalni preobrazbi. Tematike, ki jih pokrivajo prispevki v zborniku se osredotočajo na: digitalno preobrazbo, prenovo poslovnih modelov, veriženje podatkovnih blokov, družbene medije, masovne podatke in podatkovne vede, sisteme za podporo odločanju, eZdravje, digitalni wellness in dobrobit; nove organizacijske modele ter nove pristope na področju izobraževanja v digitalni ekonomiji.
Digitalna preobrazba: obvladovanje izzivov / 31. blejska e-konferenca, 17. - 20. junij, 2018, Bled, Slovenija. 31. blejska e-konferenca, ki jo organizira Univerza v Mariboru, Fakulteta za organizacijske vede, sooblikuje področje elektronskih interakcij od leta 1988. Z več kot 30 letno tradicijo velja za eno najstarejših in mednarodno priznanih konferenc na tem področju. Letošnja tema konference je namenjena digitalni preobrazbi in obvladovanju izzivov, ki jih le-ta prinaša. Razvoj digitalnih tehnologij in rešitev sta pomembno vplivala na poslovanje in tudi na življenje posameznika. Digitalna ekonomija zahteva preobrazbo poslovnega okolja, državne uprave, šolskega sistema in družbe nasploh. Obenem zahteva ustrezne strategije in politike, ki bodo omogočile čezmejno in globalno poslovanje. V okviru letošnje konference obravnavamo različne vidike digitalne preobrazbe ter organizacijam ponujamo usmeritve za uspešno digitalno preobrazbo. Tematike, vključene v zbornik obsegajo: digitalno preobrazbo, inoviranje poslovnih modelov, tehnologijo veriženja blokov, družbene medije, masovne podatke, podatkovno znanost in sisteme za podporo odločanju, e-zdravje, digitalno dobro počutje, nove rešitve in organizacijske modele, nove pristope in primere na področju izobraževanja v digitalni ekonomiji.
Die Erfassung der Umwelt durch Sensoren und die dadurch ermoglichte kontextorientierte Anpassung von Informationen und Unterhaltung wird bei mobilen Applikationen immer wichtiger. Besonders das Horverhalten von Musik wird von der aktuellen Situation und Umwelt beeinflusst. Kontextorientierte Musikempfehlungssysteme konnen dabei helfen, automatisch die richtige Musik zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingespielt zu bekommen. Speziell im Fahrzeug hat der Fahrer wenig Moglichkeiten, mit dem System zu interagieren, um die aktuell gewunschte Musik auszuwahlen. Der vorliegende Beitrag zeigt anhand von Studienergebnissen und eines entwickelten Prototypen auf, wie im Rahmen des Projekts AmbiTune die kontextorientierte Musikeinspielung im Fahrzeug untersucht und ermoglicht wird.
The usage of online music content and mobile devices is becoming more and more a part of our daily lives. In recent years, research on contextual music recommendation has emerged and new services have been introduced. Driving is one of the most common listening situations. It differs from other listening situations in that the main focus is on driving, which means the mental load is higher. The scenario of listening to music while driving has been neglected in past research and is therefore reflected by the limited integration of textual music adaptation in car radios or infotainment systems. This paper presents the results of a preliminary study involving a driving simulator created to analyze the effects of various types of music on subjects while driving. As the results of the subjective measure show, there is a strong influence on the mental load of participants listening to fast-paced music while driving. According to these findings, a first prototype of an application was implemented allowing the driver to adjust the music selection with respect to the mental load as well as personal preference. This application uses contextual parameters and performs as a research prototype for future real-driving studies.
Nowadays mobile devices like smartphones can be used for nearly all entertainment and information applications. With the diffusion of these devices and the usage of built-in sensors, ubiquitous information systems (UIS) are used in a wide range of services in different real-world situations. However, when designing UIS, development approaches for desktop-based information system (IS) are no longer applicable. In UIS, users encounter many different situations, which poses a challenge for designing these services. Thus knowing these situations exhibits a central. But adopting a situation-oriented system design has not been as essential to IS research as it is for UIS. Since the latter has only started gaining the IS community’s attention, there has not been thorough investigation on situations in UIS. In this research in progress paper we propose a method, which outlined using a design science research approach for firmly investigating the users’ situations and adopting this knowledge to UIS prototypes. We divide our methodological approach into two phases: (1) knowledge collection and (2) innovation implementation. In this paper we outline the concept of the first phase by presenting an existing UIS prototype that is used to evaluate our method as well as depict our contribution to research on UIS.
A route trajectory is described as the upcoming course of the road in geographical terms as well as in terms of time. This enables the possibility of providing context-aware applications in modern vehicles. In order to generate such a trajectory with its context aware information, it is still necessary to enter a destination point into a navigation system. However, the most frequent commutations (drives, trips) are to known destinations and are therefore not performed with any active guidance system. This means that the prediction must be determined in a different manner. This paper presents a method, which predicts the route trajectory of a vehicle based on the travel history of its user. In addition to the traveled distance further context parameters are used for the prediction. These parameters include the current time of day, day of week and the route frequency, which indicates the number of times a particular route has already been traveled. Moreover, the developed prediction is evaluated in a volunteers study with about 500 rides and about 9.500 driven kilometers. The results show that in 80 percent of the cases the forward-lying path can be predicted correctly.
Using a dynamic forecasting approach on basis of a NARX neural network, the possibility of forecasting the day ahead spot price movement of natural gas in the market area of NetConnect Germany is examined. For this purpose, several trader interviews brought together potential influence factors such as temperature, cross-border flows or storage withdrawal rates. To determine the optimal variable combination, those influence factors are used in a sensitivity analysis to estimate the individual impact. It could be shown, that a NARX net depending on only five factors (temperature, exchange rate and the settlements of three major gas hubs) produces the most accurate forecast. As the dominating influence factor the temperature forecast four days ahead (t+4) could be identified.
Der Microblogging-Dienst Twitter ermöglicht Zugang zu und Informationsgewinnung aus einer riesigen Menge von aktuellen Meinungs- und Gefühlsäußerungen seiner Nutzer. Der Beitrag beschreibt das Projekt »Ballgezwitscher«, mit dem während der Fußballweltmeisterschaft 2010 die Twittersphäre nach Spielvorhersagen durchsucht wurde, um die Eignung von Twitter als Informationsquelle für solche Szenarien zu überprüfen. Problemstellungen in der Weiterverarbeitung von Twitter-Beiträgen werden identifiziert, praktische Anwendungsfälle diskutiert und Perspektiven für künftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
In today's social networks like Twitter and Facebook, each day millions of status updates provide a huge source of information on current sentiments of their users. However, still it is unclear how to structure problems in a way that they can be answered based on social networking activities. Facilitating an exploratory prototype, we tested the direct retrieval of user opinions during the FIFA World Cup 2010 in Twitter. Our findings based on an initial research framework suggest that using social networks can serve as an access point to collective intelligence. However, the experiment also showed weaknesses of the used approach. Therefore we discuss an updated research model based on our results which provides a foundation for future works.
In einer Zeit, in der Unternehmen zunehmend darauf angewiesen sind, dass ihre Stakeholder (z.B. Mitarbeiter, Kunden) Prozesse freiwillig und/oder jenseits traditioneller Unternehmensgrenzen vorantreiben, wird die Serviceorientierung zu einem Paradigma, das sich auf die Gestaltung und IT-Unterstützung der Prozesse selbst beziehen muss. Denn allein ein Prozess, der dem Mensch als Dienstleistung einen Nutzen verspricht, die Arbeit deutlich erleichtert und an seinen Präferenzen ausgerichtet ist, wird nachhaltig von diesem akzeptiert.
1 Motivation und Zielsetzung Mobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt [1]. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen [2]. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens [3].