
This study examines the integration of generative AI in education, specifically evaluating AI-generated multiple-choice questions (MCQs) and their role in supporting self-regulated learning (SRL). Using AIQUIZ, an open-source AI-driven platform, 325 of the 593 enrolled students (54.8%) across four computing courses (Web Technologies and Databases) used the platform and generated 38,752 MCQs over two years. An explanatory sequential mixed-methods design analysed student performance, error reports, survey insights, and expert evaluations. Results showed a 70.79% overall student performance (79.45% in Databases, 66.84% in Web Technologies). Only 0.85% of questions were flagged by students as potentially incorrect, a figure that reflects user perception rather than a verified error rate. Surveys indicated strong student acceptance, engagement, and motivation, which are vital for the forethought phase of SRL. However, error analysis of flagged items revealed recurring issues like incorrectly marked answers and flawed distractors. These findings suggest that AI-generated MCQs may support the SRL cycle by facilitating forethought, performance control, and self-reflection. While Large Language Model (LLM) tools provide scalable opportunities for practice and self-assessment, our results confirm that human validation remains essential to ensure content quality and maximize learning benefits.
Este artículo presenta la metodología LUDEX, un marco innovador y práctico diseñado para evaluar la efectividad de los videojuegos educativos en el contexto de la educación del siglo XXI. El instrumento se estructura en torno a cinco dimensiones clave: Lógica de Aprendizaje, Usabilidad del Aprendizaje, Dinámica de Compromiso, Evaluación del Proceso y Experiencia Social. A diferencia de otros enfoques, LUDEX ofrece una evaluación integral que incorpora criterios de accesibilidad, igualdad de género y alineación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), como la educación de calidad y la reducción de desigualdades. Diseñado para ser implementado por docentes sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados, el instrumento facilita la formación de ciudadanos globales en entornos digitalizados. El proceso de validación se llevó a cabo mediante el método Delphi con la participación de 12 expertos del ámbito académico y profesional. Los resultados del estudio muestran altos niveles de consenso y validez de contenido, alcanzando medias superiores a 3.66 en una escala de 4 puntos y un Alfa de Cronbach global de 0.64, lo que confirma una fiabilidad aceptable para esta fase de validación inicial. Este enfoque asegura que los videojuegos evaluados contribuyan significativamente al desarrollo de competencias clave y funciones ejecutivas en los estudiantes
La alfabetización en Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) ha surgido como un conjunto de habilidades que todas las personas deberían aprender. El objetivo de esta investigación es evaluar los cambios asociados a una intervención de alfabetización en IAGen en el profesorado no universitario (n = 70). Se empleó un enfoque cuantitativo y descriptivo a través de un cuestionario con 19 ítems distribuidos en un bloque de 9 variables de conocimiento, actitudes y percepciones y dos dimensiones sobre el uso de la IAGen y la descarga cognitiva. Los datos fueron extraídos antes (pretest) y después (postest) de una fase formativa de 10 horas. Para la interpretación de los resultados se emplearon medias, desviación estándar, asimetría, curtosis, d de Cohen y correlaciones de Pearson. Los principales resultados muestran que tras la intervención existe un aumento en los conocimientos sobre el uso de la IAGen con algunos cambios en las correlaciones entre variables y dimensiones. Las conclusiones del estudio presentan un descenso en la intención de uso de la IAGen y en la descarga cognitiva docente, con un fortalecimiento de las correlaciones entre las dos dimensiones de leve a media.
La certificación de la madurez digital en sistemas educativos de contextos vulnerables requiere de estrategias integrales diseñadas para superar barreras estructurales de conectividad y sesgos de autopercepción. Este artículo explora los fundamentos de una evaluación sistémica mediante el análisis del Modelo CódiceRD, una estrategia implementada en la República Dominicana que integra dimensiones de liderazgo, infraestructura y competencia digital docente bajo un esquema de equidad. Se describe la arquitectura de software offline-first desarrollada para el proyecto, la cual permite realizar auditorías in situ y recolectar evidencias multimedia sin necesidad de internet, garantizando la integridad de los datos mediante sincronización diferida. Los resultados del estudio piloto, realizado en 110 centros educativos, demuestran que la combinación de un modelo pedagógico contextualizado y una herramienta tecnológica resiliente permite generar Planes Tecnológicos Digitales (PTD) automatizados y certificaciones basadas en evidencias factuales. Se concluye que este enfoque ofrece una solución escalable para reducir la brecha digital y fomentar una cultura de mejora continua en sistemas educativos del Sur Global.
Este artículo examina críticamente el uso del término “inteligencia artificial” en educación y sostiene que su empleo generalizado puede generar confusión conceptual y pedagógica. A partir de una revisión teórica apoyada en Pierre Lévy, Hubert Dreyfus, Sherry Turkle y Kate Crawford, se argumenta que los sistemas actualmente denominados “inteligentes” no piensan, no comprenden ni poseen intencionalidad, sino que operan mediante el reconocimiento estadístico de patrones a partir de datos generados por seres humanos. El texto analiza el origen histórico y filosófico del concepto de inteligencia, así como la evolución del término “inteligencia artificial”, para mostrar la distancia entre lo que estas tecnologías hacen y lo que su denominación sugiere. Asimismo, distingue entre IA discriminativa, IA generativa, grandes modelos lingüísticos, chatbots y agentes de IA, con el fin de evitar el uso indistinto de conceptos que implican funciones e implicaciones pedagógicas diferentes. También se cuestionan expresiones como “co-inteligencia” o “co-creación”, al atribuir una simetría problemática entre humanos y máquinas. Finalmente, se proponen términos alternativos a “inteligencia artificial” con el fin de promover un lenguaje más preciso, crítico y éticamente responsable en los contextos educativos.
La incorporación de objetos de aprendizaje en Realidad Virtual (RV) en los procesos de enseñanza-aprendizaje se concibe como recurso potenciador capaz de transformar la educación superior. El estudio analiza el impacto de la RV en dos modalidades, inmersiva y de escritorio, en la motivación del estudiantado universitario al utilizar objetos de aprendizaje digitales. La investigación se llevó a cabo con una muestra de 217 estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla. Para evaluar la motivación, se utilizó el instrumento Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) basado en el modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción). Los resultados obtenidos evidenciaron que el uso de objeto de aprendizaje en RV bien diseñado y siguiendo el modelo ARCS en ambas modalidades, generan efectos motivacionales muy similares; aunque la RV inmersiva generó niveles algo más superiores de implicación y entusiasmo, atribuidos, principalmente, a la sensación de presencia y a la interacción tridimensional más envolvente. En conclusión, el estudio pone de relieve el uso de ambas modalidades en educación superior, donde se priorice la pedagogía por encima de la tecnología, y se tenga en cuenta las condiciones del contexto para que sea más eficiente, inclusivo y justo.
The emergence of Generative Artificial Intelligence (GenAI) has transformed the paradigm of mathematics education, while simultaneously introducing new pedagogical challenges in the form of "AI hallucinations" and the tendency of students to passively accept machine-generated answers. This study aims to investigate the correlation between prompt engineering quality (textual instructions) and students' mathematical logical reasoning accuracy when solving non-routine integral problems assisted by GenAI. Using an explanatory sequential mixed-methods design, this research involved 85 first-year university students. Quantitative data were extracted from assessment rubrics and worksheets and then analysed using Spearman's Rank Correlation test. Qualitative data were analysed using thematic analysis. The statistical results indicate a strong and highly significant positive correlation (rho = 0.784, p < 0.001) between prompt quality and precision of logical reasoning. Thematic analysis reveals that students with low-quality prompts (limited to copy-paste behaviour) experienced blind epistemic trust, which led to a breakdown of mathematical reasoning. In contrast, students who applied iterative and algorithmic prompting were able to use AI as cognitive scaffolding to verify and challenge machine hallucinations. The study concludes that the effectiveness of AI is highly dependent on prompt literacy and highlights the need for educational institutions to train students to transition from passive users to critical-logical collaborators.
El avance tecnológico ha incrementado la importancia de adquirir habilidades en pensamiento computacional y programación, viéndose reflejado en los currículos escolares. Sin embargo, en muchos casos los profesores no son expertos en la materia y hay pocas herramientas validadas que faciliten su labor. Consideramos que los videojuegos educativos son herramientas versátiles en el aprendizaje de conceptos complejos y pueden aplicarse para aprender programación. En este artículo presentamos Articoding, un juego serio para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación. Junto con el diseño del videojuego, se describe la metodología incremental aplicada basada en experiencias en el aula en diferentes etapas de su desarrollo. En total participaron 469 estudiantes de secundaria y 36 estudiantes universitarios de educación. Estas experiencias han servido para estudiar la aplicabilidad del juego en el aula, y su aceptación por parte de estudiantes y futuros profesores. Los cuestionarios y las analíticas recogidas mientras juegan los estudiantes muestran resultados prometedores sobre su uso en clase. Estos datos también identifican aspectos a mejorar (p.ej., la dificultad de algunos niveles). Con estos resultados estamos elaborando una nueva versión de Articoding, incluyendo analíticas de aprendizaje mejoradas para su uso como herramienta de apoyo docente en la enseñanza de programación.
Distance education can lead to feelings of isolation, disconnection and depersonalisation on the part of the learner. The objective of this study is to analyze whether the literature on blended learning addresses student isolation and what lessons it provides. A systematic critical review of the literature was conducted following the PRISMA 2020 protocol. Eighty-four articles from the Web of Science were selected and analysed, and a cluster analysis was performed using VOSviewer. The results show that the sense of isolation resulting from the pandemic somewhat hides the isolation that blended methodology can provoke. Isolation is still attributed to the online part of the hybrid teaching and especially to the asynchronous part, but little is said in the literature about blended learning as a whole. We must move beyond the focus on the pandemic and encourage studies that assess this phenomenon, studying the appropriate design of hybrid courses to address isolation holistically. This study itself makes some recommendations and suggestions for further work to lessen the isolation that students may feel in blended learning, and in distance learning in general.
Artificial Intelligence is profoundly transforming employment, directly affecting students in Vocational Education and Training (VET). At the same time, the use of Generative Artificial Intelligence (GenAI) in educational contexts is becoming increasingly common. However, its impact largely depends on how it is integrated into teaching and learning practices. This study explores VET students' beliefs regarding the incorporation of GenAI into education. To this end, a previously validated questionnaire (Cabellos et al., 2024) was administered to 566 students enrolled in intermediate and advanced vocational training programs. The results show that students generally hold a positive attitude toward the use of GenAI, especially when it is employed by teachers for lesson planning and assessment. In addition, students with constructivist pedagogical beliefs and prior experience with GenAI tools expressed more favorable views toward its educational integration. These findings highlight the importance of incorporating GenAI into education from a constructivist perspective, one that fosters student-centered teaching. Only in this way can key competencies such as critical thinking and decision-making be developed skills that are essential not only for adapting to the future of work, but also for playing an active role in shaping it.
The present study, through an explanatory sequential mixed-methods design, presents the results of the third phase of the IADE project, which focuses on analyzing Data Literacy (DL) for the use of Learning Analytics (LA) and the adoption of Artificial Intelligence (AI) among lower secondary education teachers in Catalonia. The quantitative phase included a validated questionnaire administered to teachers from different schools, yielding 372 responses. The results reveal low and homogeneous levels of LA use, as well as an emerging and uneven adoption of AI tools. The qualitative phase, conducted through a focus group with professionals representing diverse institutional profiles, made it possible to identify nine categories describing the barriers, needs, and conditions surrounding the use of data and AI in schools. Findings indicate a predominantly reactive approach to data management, the absence of clear institutional frameworks, an exploratory and non-systematic use of AI, and a strong concern for privacy and procedural coherence. The triangulation of data reinforces the need for educational policies that strengthen teacher training, institutional leadership, and the ethical and contextualized adoption of AI. The study provides implications for the design of training strategies, regulatory frameworks, and support actions that foster a meaningful integration of AI and DL for the use of LA in lower secondary education.
The ability to comprehend and competently utilise instrumentation constitutes a foundational skill for students, particularly within the disciplines of science, technology, engineering, and mathematics (STEM). Nevertheless, restricted access to laboratories, the complexity of handling real equipment, and the need for expert supervision present considerable obstacles to safe and effective learning. In this as an innovative educational application that uses augmented reality (AR). This platform facilitates immersive interaction with tools such as oscilloscopes, function generators, and multimeters, thereby augmenting physical environments with additional information to simulate operations and procedures in real time. The present study employs a quasi-experimental approach, incorporating both control and experimental groups, in order to analyse the impact of the phenomenon under investigation on learning. The findings indicate substantial enhancements in technical proficiency and self-assurance among the cohort that utilised AR, along with elevated ratings concerning usability and user experience. These findings serve to reinforce the effectiveness of PEARL as a resource for the teaching of electronic instrumentation in higher education, helping to mitigate the limitations of traditional laboratories and promoting active, accessible, and safe learning methodologies.
The present research focused in a generalized way on analyzing and comparing the perception of usability, as well as the technical and aesthetic aspects of the learning objects produced in Extended Reality (ER), according to the opinions of students and experts, evaluating the possible significant differences between both groups in their evaluation of these objects. The instruments for data collection were the System Usability Scale (SUS) to measure usability and a questionnaire to measure technical and aesthetic aspects. The results indicated that the experts valued the usability and the technical and aesthetic aspects of the RE objects more positively than the students. In addition, the SUS scale obtained an average score of 74.03 for students and 79.56 for experts. In terms of technical and aesthetic aspects, the experts gave higher scores.
Technological progress has increased the importance of acquiring skills in computational thinking and programming, which is reflected in school curricula. However, in many cases teachers are not experts in the field and there are few validated tools to facilitate their work. We believe that educational videogames are versatile tools for learning complex concepts and can be applied to learn programming. In this article we present Articoding, a serious game to develop computational thinking through programming. Along with the design of the videogame, we describe the incremental methodology applied based on classroom experiences at different stages of its development. A total of 469 high school students and 36 university education students participated. These experiences have served to study the applicability of the game in the classroom, and its acceptance by students and future teachers. The questionnaires and analytics collected while playing the game show promising results about its use in the classroom. These data also identify areas for improvement (e.g., the difficulty of some levels). With these results, a new version of Articoding is being developed, including improved learning analytics for its use as a support tool for teaching programming.
In most professional fields, being able to effectively communicate to an audience is considered an essential skill for professional advancement. However, the literature shows that anxiety disorders are among the most common mental disorders encountered by public speakers and that public speaking anxiety can negatively impact on the learning experience of undergraduate students. The present study involves university students from two different contexts and countries and examines their public speaking anxiety by cross-referencing data on cognitive self-perceptions, physiological reactions (heart rate), and behavioural aspects (facial expressions and body movements). It also explores the potential of wearable devices and artificial intelligence in data collection and analysis to identify different student profiles according to their levels of stress and public speaking anxiety. Despite various limitations, the cross-analysis showed good consistency and revealed interesting differences between the two samples, including stress-related clusters and emotional states. The data obtained encourage further research into the variables associated with public speaking and oratory skills. In addition, future developments of this study aim to further explore the potential contribution of these tools in assisting teachers in designing effective personalised training, as well as sharing and discussing data with students to promote awareness of their weaknesses and strengths.
La comprensión y el manejo de la instrumentación es una habilidad fundamental para los estudiantes, especialmente en los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). No obstante, el acceso restringido a laboratorios, la complejidad en el manejo de equipos reales y la exigencia de una supervisión experta presentan obstáculos considerables para un aprendizaje seguro y efectivo. En este marco, PEARL (Paderborner Elektrotechnik Augmented Reality Labor) emerge como una aplicación formativa innovadora que utiliza la realidad aumentada (RA). Esta plataforma permite a los usuarios interactuar de manera inmersiva con herramientas como osciloscopios, generadores de funciones, y multímetros, enriqueciendo los ambientes físicos con información aumentada para simular operaciones y procedimientos en tiempo real. Este estudio analiza su impacto en el aprendizaje a través de un enfoque cuasi-experimental que incluye grupos de control y experimental. Los resultados muestran mejoras significativas en el rendimiento técnico y en la autoconfianza del grupo que utilizó RA, así como una valoración alta en términos de usabilidad y experiencia de uso. Estos hallazgos refuerzan la efectividad de PEARL como recurso para la enseñanza de la instrumentación electrónica en educación superior, ayudando a mitigar las limitaciones de los laboratorios tradicionales y promoviendo metodologías de aprendizaje activas, accesibles y seguras.
La presente investigación se centró de forma generalizada en analizar y comparar la percepción de usabilidad, así como los aspectos técnicos y estéticos de los objetos de aprendizaje producidos en Realidad Extendida (RE), según las opiniones de estudiantes y expertos, evaluando las posibles diferencias significativas entre ambos grupos en su valoración de dichos objetos. Los instrumentos de recogidas de datos fueron el System Usability Scale (SUS) a gin de medir la usabilidad y un cuestionario para medir los aspectos técnicos y estéticos. Los resultados indicaron que los expertos valoraron más positivamente la usabilidad y los aspectos técnicos y estéticos de los objetos de RE que los estudiantes. Además, la escala de SUS obtuvo una puntuación media de 74,03 para los estudiantes y 79,56 para los expertos. En cuanto a los aspectos técnicos y estéticos, los expertos otorgaron puntuaciones más elevadas.
La Inteligencia Artificial está transformando profundamente el empleo, lo que afecta directamente al alumnado de Formación Profesional (FP). En paralelo, el uso de la Inteligencia Artificial Generativa (IAg) en contextos educativos es cada vez más habitual. No obstante, su impacto depende de cómo se integre en las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Este estudio analiza las creencias del alumnado de FP sobre la incorporación de la IAg en la educación. Para ello, se aplicó un cuestionario previamente utilizado (Cabellos et al., 2024), que fue completado por 566 estudiantes de ciclos formativos de grado medio y superior. Los resultados muestran una actitud mayoritariamente positiva hacia el uso de la IAg, especialmente cuando es utilizada por el profesorado como herramienta para el diseño de clases y la evaluación. Además, los estudiantes con creencias pedagógicas de carácter constructivista y mayor uso previo de estas tecnologías manifestaron actitudes más favorables hacia su integración educativa. Estos hallazgos subrayan la necesidad de incorporar la IAg desde un enfoque constructivista que fomente una enseñanza centrada en el estudiante. Solo así será posible desarrollar competencias clave como el pensamiento crítico o la toma de decisiones, esenciales tanto para adaptarse al futuro del trabajo como para contribuir activamente a su transformación.
La educación a distancia puede provocar sentimientos de aislamiento, desconexión y despersonalización por parte del estudiante. Este fenómeno se ha empezado a estudiar especialmente en la enseñanza en línea, y en mucha menor medida en las enseñanzas híbridas (“blended learning”). La pandemia ha exacerbado dicha sensación de aislamiento, por lo que resulta, por tanto, oportuno estudiar si los estudios sobre enseñanzas híbridas están abordando el aislamiento del estudiante, y cuáles son las lecciones que nos trasladan las investigaciones previas. Realizando una revisión de la literatura y un análisis de clúster, se observa que el aislamiento fruto de la pandemia enmascara de algún modo la sensación que puede provocar la metodología híbrida. El aislamiento sigue atribuyéndose a la parte en línea y especialmente a su parte asíncrona, pero poco dice la literatura sobre la enseñanza híbrida en su conjunto. Faltan estudios que valoren de forma comprensiva este fenómeno, y queda mucha investigación pendiente respecto al diseño adecuado de estos cursos para que aborden el aislamiento de forma holística. Este estudio hace, a sí mismo, algunas recomendaciones y sugerencias para seguir trabajando en aminorar el aislamiento que puede sentir el estudiante en las enseñanzas mixtas y a distancia en general.
Este estudio, mediante un diseño mixto secuencial explicativo, presenta los resultados de la tercera fase del proyecto IADE, centrada en analizar la Alfabetización de Datos (AD) para el uso de Analíticas de Aprendizaje (AA) y la adopción de la Inteligencia Artificial (IA) entre docentes de educación secundaria en Cataluña. La fase cuantitativa incluyó un cuestionario validado que se administró a docentes de distintos centros educativos y del cual se recogieron 372 respuestas, cuyos resultados revelan niveles bajos y homogéneos de uso de AA, así como una adopción incipiente de herramientas de IA. La fase cualitativa, desarrollada a través de un grupo de discusión con profesionales de diferentes perfiles institucionales, permitió identificar nueve categorías que describen las barreras, necesidades y condiciones de uso de datos e IA en los centros educativos. Los resultados muestran una gestión de datos eminentemente reactiva, ausencia de marcos institucionales claros, uso exploratorio y no sistemático de IA y una fuerte preocupación por la privacidad y la coherencia procedimental. La triangulación de datos refuerza la necesidad de políticas educativas que fortalezcan la formación docente, el liderazgo institucional y la adopción ética y contextualizada de la IA. El estudio ofrece implicaciones para el diseño de estrategias formativas, marcos normativos y acciones de acompañamiento que favorezcan una integración significativa de la IA y la AD para el uso de las AA en la educación secundaria.