
Este estudio analiza cómo la autenticidad y el tono emocional influyen en las reacciones del público ante las revelaciones sobre salud mental de influencers españolas en Instagram. Mediante herramientas de Inteligencia Artificial y Procesamiento del Lenguaje Natural, se analizaron 13.407 comentarios de usuarios para clasificar las emociones en seis categorías: admiración, empatía, enfado, tristeza, neutralidad y gratitud. Los análisis descriptivos y de correspondencias identificaron los patrones emocionales dominantes y su relación con los tipos de publicaciones —personales, no relacionadas o promocionales—. Los resultados muestran que las revelaciones auténticas generan principalmente emociones positivas (admiración y empatía), mientras que las negativas (enfado y burla) se asocian con contenidos promocionales. La autenticidad y la coherencia entre texto e imagen se consolidan como factores clave de la implicación del público. Los hallazgos contribuyen a comprender la dinámica emocional en la comunicación digital sobre salud mental.
Este artículo describe el videojugar en América Latina y compara, entre generaciones, la intensidad y rutinas de juego, motivaciones, emociones y autopercepción de impactos en salud física y mental, en diálogo con el debate sobre modelos conectados (GaaS). Se recolectaron 1.304 respuestas mediante una encuesta en línea (Qualtrics) aplicada entre abril y mayo de 2024, con muestreo no probabilístico por conveniencia y difusión en redes sociales. Se realizó estadística descriptiva. Los hallazgos muestran patrones similares: el juego aumenta en fines de semana y las diferencias por edad son moderadas, con mayor intensidad en Generación Z. Predominan el reto, el disfrute estético, la exploración narrativa y el desestrés; y emociones de relajación y estimulación cognitiva, con mayor activación en jóvenes. La mayoría no reporta impactos negativos, aunque aparecen problemas de sueño y molestias visuales o musculoesqueléticas. La preservación cultural es ampliamente valorada, nostalgia y valor histórico, con matices generacionales.
La comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital ha adquirido una creciente relevancia con la consolidación de modelos como los games as a service y los entornos free-to-play. A partir de la literatura reciente, este artículo aborda tres dimensiones principales: las arquitecturas persuasivas y los patrones oscuros presentes en el diseño del videojuego, la integración comercial de marcas y formatos publicitarios dentro de la experiencia lúdica y los usos pedagógicos e ideológicos de la persuasión. Este enfoque permite entender el videojuego como un ecosistema comunicativo, social y económico especialmente significativo entre las generaciones jóvenes, en el que se difuminan las fronteras entre juego, consumo y transacción. Finalmente, se subraya la necesidad de avanzar en alfabetización mediática y marcos regulatorios adaptados al ocio digital contemporáneo.
Las skins del subcatálogo Prestige en League of Legends condensan formas de lujo digital donde diseño visual, rareza temporal y acceso administrado operan como mecanismos persuasivos acoplados. Este artículo examina su evolución entre 2018 y 2026, atendiendo al paso de Prestige 1.0 a Prestige 2.0, a la Tienda Mítica, a las reintroducciones del archivo y a las variantes conmemorativas. Se adopta un estudio de caso descriptivo-interpretativo que combina una delimitación cuantitativa del subcatálogo, orientada a estabilizar un objeto sometido a rotaciones y retornos, con un análisis cualitativo comparado de sus operaciones de valor. A partir del corpus se propone una tipología funcional en cinco agrupamientos: F1 aurificación de superficie, F2 experiencia y legibilidad perceptiva, F3 acontecimiento mediático, F4 storytelling y secreto, y F5 estacionalidad programada. El análisis muestra que Prestige no organiza la exclusividad como irrepetibilidad absoluta, sino como diseño de circulación: el archivo puede regresar, pero su valor se reactiva mediante variantes, ventanas limitadas, rotaciones, jerarquías retrospectivas y diferencias de acceso. Así, la línea Prestige permite observar cómo el modelo games as a service convierte la memoria del catálogo, la persistencia del jugador y la administración temporal del inventario en condiciones de valorización cosmética.
Se explora, a través de un análisis de contenido, los rasgos y la arquitectura de la desinformación climática difundida a nivel europeo y registrada en EuroClimateCheck durante el segundo semestre de 2024. La muestra (n=248) comprende información falsa sobre el clima verificada por plataformas de fact-checking de 24 países. Se aprecia un flujo constante de desinformación, con una especial concentración en países como España (15,3%), Francia (13,7%) o Rumanía (11,7%). Atendiendo a la anatomía de los mensajes, priman los engaños (62,1%) y los contenidos sin fuente identificada (64,1%), mientras que las teorías de la conspiración (22,6%) constituye el principal tema de la narrativa desinformativa. Asimismo, resulta habitual el empleo de elementos audiovisuales para apuntalar la verosimilitud del relato. Se evidencia la naturaleza transnacional, persistente y cambiante de la desinformación climática y subraya la necesidad de fortalecer las estrategias de verificación.
Este artículo analiza la narrativa digital en torno al bienestar emocional de los periodistas en Reino Unido y España. Con el foco en Tik Tok y a través de un análisis cualitativo comparado de contenido publicado en esta plataforma, se exploran narrativas personales, representaciones del estrés laboral y discursos sobre salud mental. El enfoque metodológico es mixto, combinando técnicas de recolección de datos automatizadas, análisis de contenido asistido por inteligencia artificial y análisis estadístico y de redes para examinar las narrativas sobre el estrés, la presión y la precariedad en el periodismo difundidas a través de TikTok en España y el Reino Unido. Los resultados revelan que el contexto cultural y profesional influye en el modo en que los periodistas se expresan sobre su estado emocional. Y que las redes sociales funcionan como espacios de expresión profesional y personal. Permiten además reflexionar sobre las causas que generan impacto en el bienestar emocional de quienes ejercen la profesión periodística.
Esta revisión sistemática sintetiza la evidencia empírica (2000–2025) sobre la prevalencia del estrés crónico en periodistas y los principales factores de riesgo y protección asociados. Se buscaron artículos en WoS y Scopus, aplicando criterios PICOS y selección en Rayyan. Los datos se sintetizaron mediante análisis temático inductivo-deductivo. Se incluyeron 20 estudios que examinan la situación a la que se enfrentan 7.394 periodistas de un total de 16 países. Predominan los diseños cuantitativos (n=12) frente a los cualitativos (n=6) o mixtos (n=2). Los resultados muestran una prevalencia elevada, con mayores niveles entre mujeres, jóvenes, autónomos y profesionales expuestos a precariedad, sobrecarga y acoso. El locus de control interno, la reevaluación positiva y el apoyo social emergen como factores protectores robustos. Estos hallazgos subrayan la necesidad de intervenciones multiescalares y de mejorar la estandarización y medición del estrés crónico.
Los videojuegos se han consolidado como una práctica cultural global, lo que exige analizar su consumo desde una perspectiva de género. Este estudio examina el consumo de videojuegos entre mujeres millennials en España, considerando edad, dispositivo, motivaciones y percepción de inclusión, y sus implicaciones para el Technology Acceptance Model (TAM). Se aplicó una encuesta (N=500) con análisis descriptivo, correlacional y modelización mediante ecuaciones estructurales (SEM). Los resultados muestran un patrón diferenciado: sesiones breves, bajo gasto y preferencia por dispositivos móviles y juegos narrativos. La percepción de inclusión y las motivaciones afectivas predicen la intensidad de uso, mientras que la edad y la percepción del videojuego como espacio masculinizado actúan como inhibidores. El estudio aporta evidencia empírica sobre la adopción tecnológica en contextos socioculturales y de género.
El presente estudio analiza la relación entre las prácticas de ocio digital y los procesos de construcción identitaria en jóvenes, considerando sus narrativas digitales y su experiencia de bienestar. Adopta un enfoque mixto, con un diseño descriptivo–interpretativo, que combinó encuestas con preguntas cerradas y abiertas aplicadas a jóvenes de distintos grupos etarios. Los resultados evidencian que el ocio digital forma parte de la rutina cotidiana juvenil y cumple un rol relevante en la construcción de la identidad digital, la cual se manifiesta de manera diversa, reflexiva y ambivalente. Asimismo, se identifican diferencias etarias en las formas de autopresentación y en la vivencia del bienestar digital. Se concluye que el ocio digital constituye un espacio central para la producción de narrativas personales, la gestión de la identidad y el bienestar, configurándose como una experiencia heterogénea y situada en la vida juvenil.
La gamificación es una herramienta de enseñanza utilizada para promover mejoras en la conducta, la participación y rutinas de aprendizaje. Se lleva cabo una revisión sistemática de la literatura (SLR) de 155 artículos publicados en revistas de acceso abierto. Se advierte una tendencia creciente al uso de la gamificación en todos los campos, pero la Educación y los Negocios mostraron una mayor cantidad de estudios que la Psicología de la salud y el Medio ambiente. Los resultados indican que una combinación entre los componentes y tipos de jugadores puede crear herramientas eficaces e innovadoras para el incremento de la motivación en los participantes. Además, se muestra como los puntos es el componente más utilizado, pero sin llegar a la "Pointsfication"; mientras que los tipos de jugadores no suelen considerarse en el diseño de investigación. Finalmente, la mayoría de las publicaciones se encuentran en una fase inicial de innovación.La gamificación es una herramienta de enseñanza utilizada para promover mejoras en la conducta, la participación y rutinas de aprendizaje. Se lleva cabo una revisión sistemática de la literatura (SLR) de 155 artículos publicados en revistas de acceso abierto. Se advierte una tendencia creciente al uso de la gamificación en todos los campos, pero la Educación y los Negocios mostraron una mayor cantidad de estudios que la Psicología de la salud y el Medio ambiente. Los resultados indican que una combinación entre los componentes y tipos de jugadores puede crear herramientas eficaces e innovadoras para el incremento de la motivación en los participantes. Además, se muestra como los puntos es el componente más utilizado, pero sin llegar a la "Pointsfication"; mientras que los tipos de jugadores no suelen considerarse en el diseño de investigación. Finalmente, la mayoría de las publicaciones se encuentran en una fase inicial de innovación.
Este estudio analiza cómo perciben los publicistas el impacto de la inteligencia artificial (IA) en los procesos creativos. A través de un cuestionario propio distribuido a profesionales con experiencia en agencias, se recopilaron datos cuantitativos sobre el impacto de la IA en el sector. Los resultados revelan una actitud ambivalente. La IA se está implantando en el ecosistema publicitario, pues mejora la eficiencia del proceso creativo. Los diseñadores gráficos, los planners y los redactores publicitarios la emplean con frecuencia. Se está utilizando para generar ideas, desarrollar conceptos, analizar datos o generar imágenes o textos. En conclusión, la IA se percibe como una herramienta útil, pero no sustitutiva, y los creativos reivindican el papel insustituible de la imaginación humana en un contexto cada vez más automatizado.
Este artículo analiza el impacto de la inteligencia artificial en las producciones audiovisuales mediante un estudio bibliométrico de 825 artículos publicados entre 1977 y 2024. A través del análisis de redes de co-ocurrencia y la identificación de clústeres temáticos, se describen las principales líneas de investigación que articulan este campo: desde el aprendizaje profundo y la visión por computador, hasta el uso de modelos generativos en entornos creativos y culturales. El estudio propone una lectura de los periodos clave en el crecimiento de la literatura científica, atendiendo a los hitos tecnológicos que han reconfigurado la relación entre máquinas, imágenes y narrativas. Los resultados permiten no solo cartografiar el desarrollo del campo, sino también abrir nuevas líneas de reflexión sobre la autoría, la creación automatizada y el lugar de la inteligencia artificial en la cultura contemporánea.
El estudio tiene como objetivo analizar el impacto de la inteligencia artificial (IA) en la comunicación desde un enfoque educomunicativo y crítico, identificando sus implicaciones éticas, cognitivas y formativas. Se desarrolló una revisión teórica y documental de literatura académica reciente, contrastando enfoques epistemológicos, tendencias comunicativas y políticas educativas internacionales. Los resultados evidencian que la IA ha pasado de ser una herramienta técnica para convertirse en un agente cognitivo y simbólico que redefine la producción de sentido, el periodismo, el marketing y la educación. Asimismo, se constata la emergencia de un paradigma algorítmico que exige alfabetización mediática y ética digital. Se concluye que la mediación pedagógica y la educomunicación crítica son esenciales para humanizar la tecnología, garantizar la transparencia algorítmica y fortalecer la agencia humana en entornos comunicativos automatizados.
En el contexto de la digitalización parecen no poder abordarse las transformaciones de la técnica sin atender a las mutaciones de la imagen y, a su vez, semeja resultar necesario prestar atención a cómo las imágenes modelan la implementación y el alcance de esos cambios técnicos. Este estudio se sirve del análisis de contenido de 1910 publicaciones de Instagram para examinar las posibles conexiones entre la evolución de las tecnologías que ofrece la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) y los códigos que rigen las publicaciones de las influencers virtuales de apariencia humana generadas por medio de ellas. Los resultados obtenidos revelan que las publicaciones analizadas responden a un patrón que está profundamente condicionado por las limitaciones de la IAG para generar detalles precisos en ciertos encuadres o mantener la coherencia identitaria en imágenes secuenciales.
Este estudio examina las dimensiones visuales y semánticas de la comunicación de la crisis climática en Instagram desde la perspectiva del activismo climático, centrándose en períodos de movilización sostenida más allá de picos de noticiabilidad. A partir del procesamiento de 280.969 publicaciones mediante técnicas big data, se identifica una narrativa predominante centrada en la estética y con escasa representación humana, aunque matizada por discursos aspiracionales de tono positivo. En el plano semántico, emergen narrativas que oscilan entre el plano estético, la protesta climática y la promoción del consumo sostenible. La comunicación enfrenta retos como la influencia de dinámicas comerciales, la dependencia de figuras mediáticas o la limitada presencia de enfoques científicos. El estudio plantea la necesidad de una representación más realista del impacto humano en la crisis climática y propone una tipología de narrativas visuales y semánticas que constituye una herramienta útil para futuras investigaciones en comunicación climática digital.
Esta revisión sistemática de 113 investigaciones (1986-2025) analiza la intersección entre inteligencia artificial (IA), comunicación y educación para personas con discapacidad. Se evidencia un notable incremento en la producción científica desde 2018, concentrándose el 70,2% de los estudios en los últimos tres años. El ámbito educativo domina las investigaciones, con predominio de estudios empíricos y enfoques cuantitativos. Las discapacidades del aprendizaje, visual y auditiva son las más investigadas, aunque el 38,1% de los trabajos abordan la discapacidad en general. Entre los propósitos destacan la evaluación de tecnologías accesibles, el desarrollo de sistemas inteligentes y aplicaciones educomunicativas de la IA. Los hallazgos resaltan su potencial para eliminar barreras, personalizar el aprendizaje y fomentar la inclusión digital. Sin embargo, se subraya la necesidad de abordar sesgos capacitistas e incluir al colectivo en el diseño para una implementación ética y eficaz de la IA.
Este artículo analiza la percepción del público joven sobre Playz, la plataforma online de contenido audiovisual destinada a este grupo etario de la televisión pública española (RTVE). Así, se trata de identificar nivel de conocimiento y de uso de su público objetivo, así como sus opiniones en relación a su contenido respecto a su calidad, innovación y diversidad. Para ello, se ha realizado una encuesta y unos grupos de discusión, que arrojan un escaso conocimiento y uso de Playz, lo cual contrasta con las buenas valoraciones que se vierten sobre su contenido, una vez visionado. Como conclusión, puede apuntarse las dificultades de los operadores tradicionales de televisión por alcanzar a las audiencias jóvenes, incluso a pesar de poner a su disposición productos específicos adaptados al consumo juvenil, como Playz. Además, la juventud española aprecia positivamente el contenido de su parrilla. Este trabajo pone la lupa sobre la persona espectadora en el estudio del consumo audiovisual y los medios públicos, algo poco habitual en la academia.
Este estudio analiza el impacto de la inteligencia artificial (IA) en la comunicación persuasiva en marketing digital, con énfasis en los procesos de personalización, la confianza del consumidor y los retos éticos asociados. Se aplicó un diseño exploratorio secuencial con enfoque metodológico mixto, integrando entrevistas semiestructuradas a responsables de marketing de 50 empresas y encuestas estructuradas a 500 consumidores. Los resultados muestran mejoras significativas en conversión, engagement y satisfacción, pero también revelan preocupaciones crecientes sobre privacidad y manipulación algorítmica. Se concluye que la integración de IA en estrategias de marketing debe incorporar supervisión humana y principios éticos sólidos. El artículo propone un modelo de implementación responsable que maximiza la eficacia de la personalización sin comprometer la transparencia ni la equidad comunicativa
Este artículo analiza la función y el significado de las canciones preexistentes, los números musicales y la sintonía de Paquita Salas (Flooxer, 2016; Netflix, 2018–2019), una de las ficciones más exitosas del panorama televisivo español de las plataformas de streaming. Los resultados evidencian que las canciones sitúan la acción, expresan los sentimientos de las protagonistas y contextualizan el relato al enfatizar y anclar la narrativa. Los números musicales, por su parte, funcionan como artefactos narrativos que hibridan formatos y géneros propios de la cultura transmedia. Asimismo, se constata que el creciente éxito de la serie y su paso a Netflix coincide con un incremento en el uso de canciones emblemáticas —como las de Rocío Jurado o Camela— que intensifican su vínculo con la cultura popular española. La participación de figuras como Rosalía, Isabel Pantoja y Sergio Dalma en la sintonía refuerza la legitimación simbólica de los referentes musicales en la consolidación del valor cultural de esta metaficción televisiva.
El objetivo de este artículo es recoger las experiencias en los orígenes y la evolución de los estudios LGBTIQ+ de la comunicación en el Estado español. Se llevaron a cabo cuestionarios con personas expertas (n=37). Las respuestas se analizaron siguiendo una codificación cualitativa inductiva, y se presentan en el artículo en tres bloques cronológicos: (1) orígenes del campo; (2) evolución; y (3) principales retos actuales. Entre las principales conclusiones, se subraya un origen del campo marcado por el ostracismo, pero también por la resiliencia y la construcción de comunidad académica. A esta primera etapa le siguió una mayor aceptación y crecimiento. Entre los principales retos se menciona la falta de apoyo económico, las dificultades para la estabilización laboral y la consolidación institucional, particularmente en un contexto de reacción conservadora. La investigación contribuye el autorreconocimiento y el diálogo intergeneracional en el campo de estudio.