
This research examines the creation of knowledge on social networks about blood donation, the role of virtual communities and their potential to attract donors. We applied a two-step methodology, starting by interviews with blood donation management institutions in Spain (N=21) and concluding with the analysis of comments from 61 donor testimonials on TikTok (N=1,606). This social network was chosen because of the scarce institutional presence and the predominance of Generation Z, which is necessary for generational change. The results show that blood donation in Spain is seen from a positive perspective, where complaints are rare or relativised and the community encourages the behaviour imitation thanks to the feeling of pride and gratitude to donors. Knowledge is generated both from the contributions of creators and audiences and is focused on informing about the process, conditions and consequences, supporting its voluntary and altruistic nature. Overall, social, group and collaborative learning takes place, with greater success in those contents shared by health profiles but supported by all users. We conclude that TikTok plays a relevant role in the literacy and awareness of blood donation based on the virtual community collective intelligence, which will affect the donor relay thanks to the behavioural models that obtain social recognition. Esta investigación examina la creación de conocimientos en redes sociales sobre la donación de sangre, el papel de las comunidades virtuales y su capacidad para atraer donantes. Se aplica una metodología en dos pasos que parte de entrevistas a las instituciones gestoras de la hemodonación en España (N=21) y concluye con el análisis de los comentarios de 61 testimonios de donantes en TikTok (N=1.606), por ser la red social con menor presencia institucional y donde predomina la Generación Z, necesaria para el relevo generacional. Los resultados muestran que la donación de sangre en España se observa desde una óptica positiva donde las quejas escasean o se relativizan y la comunidad favorece la imitación del comportamiento gracias al sentimiento de orgullo y agradecimiento a donantes. El conocimiento se genera tanto de aportaciones de los creadores como de las audiencias y se enfoca a informar sobre el proceso, condiciones y consecuencias, defendiendo su carácter voluntario y altruista. En conjunto, se produce un aprendizaje social, grupal y colaborativo, con mayor éxito en aquellos contenidos compartidos por perfiles sanitarios, pero apoyado en todos los usuarios. Se concluye que TikTok ejerce un papel relevante en la alfabetización y en la concientización sobre la hemodonación a partir de la inteligencia colectiva de la comunidad virtual que repercutirá en el relevo de donantes gracias a los modelos de comportamiento que obtienen reconocimiento social en la red.
From a historical perspective and a prospective analysis, the article aims to understand the role of technologies and their impact on society through the postulates of media ecology. Through this meta-discipline, we delve into the rigorous review of different authors who see technologies as playing a prominent role in shaping the future because they not only influence the culture of societies, but also impact the course, advancement and meaning of history. The text focuses on the advantages and on the explanation of the risks of generative artificial intelligence, identifying eight critical scenarios: weaponization, disinformation, proxy games, weakening, blocking or withholding of value, unwanted emerging goals, deception and power-seeking behavior. Subsequently, CASI regroups them into four threats: malicious use, the AI race, organizational risks and uncontrolled AI. We end the by drawing on McLuhan’s reflections and stressing the need to scale back technologies when they have reached elevated levels of development to minimize their negative impact. Although artificial intelligence has not reached that state, there is a warning about the accelerated evolution and the need for AI literacy as a measure to face risks and threats, in a limited time before it is too late. Desde una perspectiva histórica y un análisis prospectivo, el artículo tiene como objetivo comprender el papel de las tecnologías y su impacto en la sociedad, a través de los postulados de la ecología de los medios. A través de esta metadisciplina, nos adentramos a la rigurosa revisión de diferentes autores que ven en las tecnologías un rol destacado en la configuración del futuro porque no solo influyen en la cultura de las sociedades, sino que también impactan en el curso, avance y significado de la historia. El texto se centra en las ventajas y, sobre todo, en la explicación de los riesgos de la inteligencia artificial generativa, identificando ocho escenarios críticos: armamento, desinformación, juegos de proxy, debilitamiento, bloqueo o retención de valor, metas emergentes no deseadas, engaño y comportamiento de búsqueda de poder. Posteriormente, el CASI las reagrupa en cuatro amenazas: uso malicioso, la carrera de la IA, riesgos organizativos e IA descontrolada. Terminamos recuperando las reflexiones de McLuhan y su tétrada sobre la necesidad de enfriar las tecnologías cuando han alcanzado altos niveles de desarrollo para minimizar su impacto negativo. Si bien la inteligencia artificial no ha alcanzado ese estado, se advierte sobre la acelerada evolución y la necesidad de una alfabetización en IA como una medida para afrontar los riesgos y amenazas, eso sí, en un tiempo limitado antes de que sea tarde.
The lack of adequate educommunicative training often results in the problematic use of ICT by adolescents, leading to various issues such as anxiety, depression, isolation, and the deterioration of intra- and interpersonal relationships, language impoverishment, and even aggression. In relation to the latter, the significant increase in child-to-parent violence in recent years is noteworthy, emerging as a concerning problem in multiple countries. Therefore, this study conducts a systematic review based on the PRISMA method to identify the most suitable instruments for assessing potential inappropriate use of ICT in adolescents and the child-to-parent violence stemming from it. The databases employed include Web of Science, Scopus, ProQuest, Worldcat, PubMed, PubPsych, and Dialnet, yielding a total of 224 instruments. Of these, fifteen scales were analyzed based on their characteristics and psychometric properties. After applying exclusion criteria, the ERA-RSI scale, the UPNT Questionnaire, and the CPV-Q-P were chosen. The complementarity of these three instruments allows for an exploration of the issue's current state and provides a holistic perspective that facilitates the design of appropriate educommunicative training benefiting all stakeholders and establishes measures to prevent both the inappropriate use of ICT and manifestations of child-to-parent violence arising from it. La ausencia de una formación educomunicativa adecuada deriva a menudo en un uso problemático de las TIC por parte de los adolescentes, ocasionando diversos problemas como la ansiedad, la depresión, el aislamiento, el empobrecimiento de las relaciones intra e interpersonales, el empobrecimiento del lenguaje, e incluso la agresividad. Con relación a esta última, cabe destacar el notable incremento que ha sufrido la violencia filio-parental en los últimos años, convirtiéndose en un problema preocupante en múltiples países. Por ello, este trabajo realiza una revisión sistemática basada en el método PRISMA para identificar los instrumentos más apropiados para valorar un posible uso inadecuado de las TIC en adolescentes y la violencia filio-parental derivada de este. Las bases de datos empleadas fueron Web of Science, Scopus, ProQuest, Worldcat, PubMed, PubPsych y Dialnet, obteniéndose un total de 224 instrumentos. De ellos, se analizaron 15 escalas en función de sus características y propiedades psicométricas. Una vez aplicados los criterios de exclusión, se seleccionaron la escala ERA-RSI, el Cuestionario UPNT y el CPV-Q-P. La complementariedad de estos tres instrumentos permite explorar el estado de la problemática y obtener una perspectiva holística que facilite el diseño de una formación educomunicativa apropiada que beneficie a todos los agentes involucrados y establezca las medidas oportunas para prevenir tanto el uso inadecuado de las TIC como las manifestaciones de violencia filio-parental derivadas de este.
Autism spectrum disorder (ASD) significantly impacts communicative, social, and behavioral skills, especially in children with Level 3 ASD. Augmentative and alternative communication (AAC) systems can help address these challenges. Aided augmented input emerges as an AAC strategy that enhances expression and comprehension through visual and verbal inputs from the communicator. Additionally, the development of information and communication technologies (ICT) has enabled their educational and therapeutic use to support individuals with ASD, providing versatile and accessible tools that facilitate learning, interaction, and skill development. This study aims to analyze the effects of combining aided augmented input with a multimodal ICT support called EC+, compared to ARASAAC paper-based resources, on communicative, social, and behavioral skills. A quasi-experimental design was employed to compare the effects of both resources, including two groups of 6 children each, all with Level 3 ASD. The results showed significant improvements with both resources, but the ICT support proved more effective in the areas of communication and behavior. It is concluded that EC+ offers a more interactive and effective approach to enhancing the overall development of children with ASD, complementing paper-based resources in a valuable and innovative way. El trastorno del espectro autista (TEA) afecta significativamente las habilidades comunicativas, sociales y conductuales, especialmente en niños con TEA de Grado 3. Los sistemas de comunicación aumentativa y alternativa (CAA) pueden ayudar a enfrentar estos desafíos. La estimulación asistida del lenguaje surge como una estrategia de CAA que mejora la expresión y la comprensión a través de inputs visuales y orales del interlocutor. Por otra parte, el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha permitido su uso educativo y terapéutico para apoyar a personas con TEA, ya que proporciona herramientas versátiles y accesibles que facilitan el aprendizaje, la interacción y el desarrollo de sus habilidades. El objetivo del estudio es analizar los efectos de combinar la estimulación asistida del lenguaje con un soporte TIC multimodal llamado EC+, en comparación con recursos en papel de ARASAAC, sobre las habilidades comunicativas, sociales y conductuales. Se empleó un diseño cuasiexperimental para comparar los efectos de ambos recursos, incluyendo dos grupos de 6 niños cada uno, todos con TEA de Grado 3. Los resultados mostraron mejoras significativas con ambos recursos, pero el soporte TIC resultó más efectivo en el área de la comunicación y del comportamiento. Se concluye que EC+ ofrece un enfoque más interactivo y eficaz para mejorar el desarrollo global de los niños con TEA, y complementa los recursos en papel de manera valiosa e innovadora.
Video games are a widespread leisure resource associated with entertainment, relaxation and escape through play. The research questions its educational potential. The aim of the study is to provide a rubric capable of evaluating the educational potential of any video game. There is no record of a comparable tool applicable to any video game. A qualitative and phenomenographic methodology was chosen. Forty-two interviews were conducted with teachers and experts from the video game industry. From the theoretical review and the analysis of the testimonies, we obtained as a result the ECV 5* (“Educational Classification of Video games 5*”) tool. The most relevant conclusion was that the educational potential of a video game is evaluable and transferable information. Thus, the ECV 5* can serve as a reference for the design and consumption of the resource, as well as for a better discernment of how far a video game can go in the education of a person. Its practical intention is to provide the data of its educational value in an easy and intuitive way: from 0 to 5 stars. It could be a way for users, educators, companies and society in general to be more aware of the educational potential of any video game, for its design, use, purchase and sale, selection, etc. El videojuego es un recurso de ocio muy extendido asociado a entretenimiento, distensión y evasión mediante el juego. La investigación indaga sobre su potencial educativo. El objetivo del estudio es aportar una rúbrica capaz de evaluar la educatividad de cualquier videojuego. No se tiene constancia de una herramienta comparable aplicable a cualquier videojuego. Se optó por una metodología cualitativa y fenomenográfica. Se realizaron 40 entrevistas a maestros y a expertos de la industria del videojuego. De la revisión teórica y el análisis de los testimonios se obtuvo como resultado la herramienta CEV 5* («Clasificación Educativa de Videojuegos 5*»). La conclusión más relevante fue que el potencial educativo de un videojuego es una información evaluable y transferible a evaluadores de videojuegos, padres, profesores, usuarios, técnicos de la industria del videojuego y la sociedad en general. Así, el CEV 5* puede servir de referencia para el diseño y consumo del recurso, así como para un mayor discernimiento de hasta dónde puede un videojuego llegar en la educación de una persona. Su intención práctica es aportar el dato de su educatividad de un modo fácil e intuitivo: de 0 a 5 estrellas. Podría ser un modo de que usuarios, educadores, empresas y la sociedad en general puedan ser más conscientes del potencial formativo de cualquier videojuego, para su diseño, uso, compraventa, selección, etc.