
Este estudio analiza cómo la autenticidad y el tono emocional influyen en las reacciones del público ante las revelaciones sobre salud mental de influencers españolas en Instagram. Mediante herramientas de Inteligencia Artificial y Procesamiento del Lenguaje Natural, se analizaron 13.407 comentarios de usuarios para clasificar las emociones en seis categorías: admiración, empatía, enfado, tristeza, neutralidad y gratitud. Los análisis descriptivos y de correspondencias identificaron los patrones emocionales dominantes y su relación con los tipos de publicaciones —personales, no relacionadas o promocionales—. Los resultados muestran que las revelaciones auténticas generan principalmente emociones positivas (admiración y empatía), mientras que las negativas (enfado y burla) se asocian con contenidos promocionales. La autenticidad y la coherencia entre texto e imagen se consolidan como factores clave de la implicación del público. Los hallazgos contribuyen a comprender la dinámica emocional en la comunicación digital sobre salud mental.
Este artículo describe el videojugar en América Latina y compara, entre generaciones, la intensidad y rutinas de juego, motivaciones, emociones y autopercepción de impactos en salud física y mental, en diálogo con el debate sobre modelos conectados (GaaS). Se recolectaron 1.304 respuestas mediante una encuesta en línea (Qualtrics) aplicada entre abril y mayo de 2024, con muestreo no probabilístico por conveniencia y difusión en redes sociales. Se realizó estadística descriptiva. Los hallazgos muestran patrones similares: el juego aumenta en fines de semana y las diferencias por edad son moderadas, con mayor intensidad en Generación Z. Predominan el reto, el disfrute estético, la exploración narrativa y el desestrés; y emociones de relajación y estimulación cognitiva, con mayor activación en jóvenes. La mayoría no reporta impactos negativos, aunque aparecen problemas de sueño y molestias visuales o musculoesqueléticas. La preservación cultural es ampliamente valorada, nostalgia y valor histórico, con matices generacionales.
La comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital ha adquirido una creciente relevancia con la consolidación de modelos como los games as a service y los entornos free-to-play. A partir de la literatura reciente, este artículo aborda tres dimensiones principales: las arquitecturas persuasivas y los patrones oscuros presentes en el diseño del videojuego, la integración comercial de marcas y formatos publicitarios dentro de la experiencia lúdica y los usos pedagógicos e ideológicos de la persuasión. Este enfoque permite entender el videojuego como un ecosistema comunicativo, social y económico especialmente significativo entre las generaciones jóvenes, en el que se difuminan las fronteras entre juego, consumo y transacción. Finalmente, se subraya la necesidad de avanzar en alfabetización mediática y marcos regulatorios adaptados al ocio digital contemporáneo.
Las skins del subcatálogo Prestige en League of Legends condensan formas de lujo digital donde diseño visual, rareza temporal y acceso administrado operan como mecanismos persuasivos acoplados. Este artículo examina su evolución entre 2018 y 2026, atendiendo al paso de Prestige 1.0 a Prestige 2.0, a la Tienda Mítica, a las reintroducciones del archivo y a las variantes conmemorativas. Se adopta un estudio de caso descriptivo-interpretativo que combina una delimitación cuantitativa del subcatálogo, orientada a estabilizar un objeto sometido a rotaciones y retornos, con un análisis cualitativo comparado de sus operaciones de valor. A partir del corpus se propone una tipología funcional en cinco agrupamientos: F1 aurificación de superficie, F2 experiencia y legibilidad perceptiva, F3 acontecimiento mediático, F4 storytelling y secreto, y F5 estacionalidad programada. El análisis muestra que Prestige no organiza la exclusividad como irrepetibilidad absoluta, sino como diseño de circulación: el archivo puede regresar, pero su valor se reactiva mediante variantes, ventanas limitadas, rotaciones, jerarquías retrospectivas y diferencias de acceso. Así, la línea Prestige permite observar cómo el modelo games as a service convierte la memoria del catálogo, la persistencia del jugador y la administración temporal del inventario en condiciones de valorización cosmética.
Se explora, a través de un análisis de contenido, los rasgos y la arquitectura de la desinformación climática difundida a nivel europeo y registrada en EuroClimateCheck durante el segundo semestre de 2024. La muestra (n=248) comprende información falsa sobre el clima verificada por plataformas de fact-checking de 24 países. Se aprecia un flujo constante de desinformación, con una especial concentración en países como España (15,3%), Francia (13,7%) o Rumanía (11,7%). Atendiendo a la anatomía de los mensajes, priman los engaños (62,1%) y los contenidos sin fuente identificada (64,1%), mientras que las teorías de la conspiración (22,6%) constituye el principal tema de la narrativa desinformativa. Asimismo, resulta habitual el empleo de elementos audiovisuales para apuntalar la verosimilitud del relato. Se evidencia la naturaleza transnacional, persistente y cambiante de la desinformación climática y subraya la necesidad de fortalecer las estrategias de verificación.