
La creciente importancia de la industria de los videojuegos a nivel global destaca la necesidad de contar con conocimientos especializados en traducción y localización. Este artículo presenta un estudio de caso del programa de pregrado en Traducción de la Universidade Federal de Uberlândia, una universidad pública de Brasil que lleva 15 años impartiendo formación en localización de videojuegos. La Universidade Federal de Uberlândia ofrece un curso de 60 horas que abarca conceptos fundamentales de la localización, como la transcreación y la culturalización, así como habilidades técnicas avanzadas, entre las que se incluyen la traducción asistida por computador, la traducción automática y la inteligencia artificial generativa. Su enfoque pedagógico integra los conocimientos teóricos con la aplicación práctica por medio de clases magistrales, talleres y proyectos de localización de videojuegos, aprovechando recursos de código abierto. Los estudiantes adquieren experiencia trabajando en equipo y emulando flujos de trabajo de nivel profesional. Para reforzar aún más la formación, los estudiantes realizan un trabajo de grado, a menudo centrado en la localización de videojuegos, en el que detallan su experiencia en la adaptación técnica de los juegos. Esta investigación se basa en la bibliografía existente y emplea un enfoque autoetnográfico, reflexionando críticamente sobre nuestras experiencias como formadores y asesores de tesis a través de archivos personales, materiales didácticos y tareas de aprendizaje. Además, un análisis bibliométrico y de contenido de los trabajos de grado anteriores aporta datos empíricos. Uno de los principales retos abordados es la escasez de materiales didácticos específicos para la localización de videojuegos, lo que ha llevado al programa a desarrollar de forma proactiva recursos adaptados al mercado brasileño. Así, este artículo propone un derrotero para la formación especializada en localización.
La localización de unidades léxicas específicas de un universo ficticio (irrealia) plantea un desafío para los traductores, ya que deben recrear en la lengua meta elementos con un nivel alto de creatividad. En el campo de la localización de videojuegos, se ha prestado poca atención a este fenómeno, en particular en lo que respecta a la manifestación de los irrealia en diferentes tipos de jugabilidad. La presente investigación en traducción EN>FR aborda este tema mediante un estudio de corpus, de carácter cuantitativo y cualitativo, con tres objetivos: primero, determinar si la frecuencia de los irrealia depende del género; segundo, analizar si la jugabilidad influye en los tipos de irrealia; y, tercero, estudiar las estrategias de traducción utilizadas para cada uno de ellos. Para esto, se establecieron dos nuevas tipologías a partir de un corpus de 18 videojuegos: una para los tipos de irrealia encontrados y otra para las estrategias lingüísticas de traducción empleadas en los juegos. Los resultados revelan que el tipo de jugabilidad influye tanto en la frecuencia de los irrealia como en los tipos de irrealia y en las estrategias de traducción utilizadas para su transferencia. Destacan la importancia de considerar la localización de los irrealia como una herramienta para la construcción del universo y como un elemento significativo del juego, lo que demuestra que la localización de los videojuegos debe considerarse parte integral del proceso de diseño del juego.
The localisation of lexical units specific to a fictional universe (irrealia) poses a challenge for translators, as they must recreate these highly creative elements in the target language. In the context of video game localisation, this phenomenon has received limited attention, particularly with regard to the manifestation of irrealia in different types of gameplay. This EN>FR translation research addresses this aspect through a quantitative and qualitative corpus study with three objectives: first, to determine whether irrealia are more or less frequent depending on the genre; second, to analyse whether gameplay influences the types of irrealia; and third, to study the translation strategies used for each type. To achieve this, two new typologies were established based on a corpus of 18 video games: one for the types of irrealia encountered and another for the linguistic translation strategies employed in the games. Findings suggest that the type of gameplay influences the frequency of irrealia, as well as the types of irrealia and the translation strategies used to render them. Findings stress the importance of considering the localisation of irrealia as both a worldbuilding tool and a significant element of gameplay – demonstrating that video game localisation must be an integral part of the game design process.
Este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura académica publicada entre 2014 y 2024 sobre el uso de videojuegos en la enseñanza y el aprendizaje del francés como lengua extranjera. A partir de una búsqueda en bases de datos académicas como Scopus, Web of Science, ERIC, Google Scholar, Dialnet y Cairn.info, se seleccionaron dieciocho estudios que incluyen tanto experiencias empíricas como reflexiones teóricas. La escasez de investigaciones específicas en este campo impidió aplicar una metodología bibliométrica, por lo que se optó por un enfoque descriptivo que permitiera analizar en profundidad las características, los objetivos y los resultados de cada estudio. Los resultados revelan una creciente tendencia hacia la integración de videojuegos, especialmente juegos serios, en contextos educativos universitarios. Se identifican beneficios pedagógicos como el aumento de la motivación, la mejora de la producción oral y escrita, la reducción de la ansiedad y el fomento del aprendizaje autónomo. No obstante, también se evidencian limitaciones relacionadas con el diseño de los videojuegos, la falta de formación docente y las barreras institucionales. Este trabajo contribuye a consolidar una línea de investigación emergente y propone futuras líneas de estudio, como la comparación entre videojuegos comerciales y juegos serios, el análisis longitudinal de su impacto y el diseño de videojuegos específicos para la enseñanza y el aprendizaje del francés como lengua extranjera.
La audiodescripción es una modalidad de traducción audiovisual vital para la inclusión social de las personas con discapacidad visual. En este artículo, abordamos el estudio de caso de la 4.ª Muestra de Cine Premiado AMPLA, de 2025, una muestra de cine inclusivo. Analizamos la experiencia cinematográfica y la satisfacción del público con discapacidad visual al acceder al contenido audiovisual de las películas mediante la accesibilidad digital, la audiodescripción y una aplicación móvil, y demostramos que estas herramientas reducen las barreras en el acceso al hacer que los medios audiovisuales sean más inclusivos para todas las personas. La metodología de recolección de datos se basó en un cuestionario propuesto por Walczak, adaptado al contexto de esta investigación, con el fin de que los participantes evaluaran la usabilidad, la utilidad y la calidad tanto de la aplicación móvil como del recurso accesible de la audiodescripción. Los resultados demostraron que la aplicación móvil es eficaz, fácil de usar y adecuada a las necesidades de las personas con deficiencia visual, al proporcionarles, junto con la audiodescripción, una experiencia cinematográfica satisfactoria, de calidad, cómoda e independiente. Este estudio demuestra la viabilidad y las posibilidades de las aplicaciones móviles para reducir las barreras de acceso a la información y a la cultura. En este artículo abordamos el estudio de caso de la 4ª Muestra de Cine Premiado AMPLA[1], una muestra de cine inclusivo que proyecta películas con audiodescripción, subtítulos descriptivos e interpretación en lengua de signos a través de la aplicación Greta. A través de este estudio, el artículo tiene como objetivos analizar la experiencia cinematográfica y la satisfacción del público con discapacidad visual, así como demostrar que es posible reducir las barreras en el acceso al contenido audiovisual de las películas mediante la accesibilidad digital, la audiodescripción y una aplicación móvil, haciendo que los medios audiovisuales sean más inclusivos para todas las personas. La metodología que llevaremos a cabo para nuestro análisis se basará en un cuestionario propuesto por Walczak (2018), adaptado al contexto de esta investigación con el fin de que los participantes evalúen la usabilidad, la utilidad y la calidad tanto de la aplicación móvil como del recurso accesible de la audiodescripción. [1] En . Fecha de consulta: 03/09/2025.
The escalating global prominence of the game industry underscores the critical need for specialized translation and localization expertise. This article presents a case study of the Undergraduate Program in Translation at Universidade Federal de Uberlândia, a Brazilian public university that has been providing dedicated training in game localization for the last 15 years. The core of the Federal University of Uberlândia’s offering is a 60-hour course, that spans foundational localization concepts like transcreation and culturalization, as well as advanced technical skills, including computer-assisted translation, machine translation, and generative artificial intelligence. Its pedagogical approach integrates theoretical knowledge with practical application through lectures, workshops, and game localization projects, frequently leveraging open-source resources. Students gain experience by collaborating in teams, and emulating professional workflows. Further enhancing the training, students complete a senior thesis, often focusing on game localization, where they detail their experiences in technically adapting games. This research draws upon existing literature and employs an autoethnographic approach, critically reflecting on our experiences as trainers and thesis supervisors through personal archives, didactic materials, and learning tasks. Complementarily, a bibliometric and content analysis of past senior theses provides empirical data. A notable challenge addressed is the scarcity of game localization-specific teaching materials, prompting the program’s proactive development of resources tailored to the Brazilian market. This study thus aims to contribute to a specialized localization training.
El mundo de los videojuegos es un campo muy amplio en el que convergen muchas disciplinas, como el diseño, la mercadotecnia o la traducción. A su vez, la variedad de videojuegos que existe en la actualidad es tan grande que ha conseguido abarcar un gran número de ámbitos de conocimiento. De esta forma, es posible encontrar videojuegos centrados en contextos médicos, científicos o jurídicos, hasta tal punto que incluso se podrían considerar textos especializados en sí mismos. Es esta transversalidad que poseen los videojuegos hoy en día lo que los convierte en un gran recurso para la enseñanza, especialmente en la formación de profesionales en traducción especializada. Por ello, el principal objetivo de este artículo fue analizar los posibles beneficios y el potencial didáctico que podía tener la localización de videojuegos de temática especializada en la formación en traducción especializada. En dicho estudio se desarrolló una actividad basada en la localización de un videojuego de corte jurídico llamado Ace Attorney. Los resultados muestran un claro desarrollo de competencias esenciales en los participantes a la hora de llevar a cabo una traducción especializada gracias a las tareas propuestas en la actividad.
La localización de videojuegos constituye un ámbito profesional dinámico donde convergen traducción audiovisual y localización de software. En este marco, el doblaje de videojuegos se ha consolidado como modalidad de traducción audiovisual aplicada al entorno interactivo, aunque sigue sujeto a múltiples retos. El auge de las tecnologías ofrece nuevas posibilidades para el tratamiento del contenido multimodal interactivo, lo que implica también reajustes profesionales. Este artículo analiza el impacto de la tecnología, en concreto, los sistemas de animación facial, en el doblaje de videojuegos, para detectar dinámicas actuales y su incidencia en las prácticas localizadoras. A partir del carácter multimodal de los videojuegos y los flujos habituales en la localización profesional, se expone cómo los sistemas de animación facial en particular, aplicados al doblaje, podrían transformar las prácticas de localización de videojuegos y reconfigurar algunos aspectos profesionales. Mediante ejemplos recientes (que recurren a la adaptación de la articulación facial de los personajes para las locuciones traducidas, técnica conocida como vubbing o doblaje visual), se explora cómo este novedoso procedimiento podría modificar las restricciones del trasvase lingüístico y la sincronía. Para ello, se presentan los resultados de un estudio preliminar y exploratorio con profesionales del sector. Estos resultados destacan algunas ventajas del doblaje visual, como el permitir más libertad creativa a la hora de traducir y favorecer cierta optimización del proceso, aunque también se refleja una considerable cautela entre los profesionales respecto a la adopción generalizada del doblaje visual, por tratarse de un procedimiento aún complejo y costoso.
Las propuestas gamificadas para optimizar el aprendizaje significativo en la formación en traducción e interpretación arrojan resultados alentadores y, a la vez, restrictivos en su alcance. Si bien se reportan múltiples beneficios sobre la gamificación para la didáctica de la traducción e interpretación, existe cierta preponderancia de estudios en contextos europeos y un vacío notable en la educación pública en Latinoamérica. Frente a la necesidad de visibilizar otras realidades, este trabajo presenta una secuencia gamificada de evaluación formativa, implementada en una asignatura de traducción económico-financiera de una universidad pública de Argentina. Los objetivos son caracterizar la experiencia gamificada según su eficacia para mejorar la motivación y la evaluación formativa de competencias específicas, y explorar las percepciones de los participantes (3 investigadores y 60 estudiantes) sobre esta experiencia. El proyecto se enmarca en un enfoque socioconstructivista. Se aplica una metodología cualitativa y las primeras fases de la investigación basada en diseño con notas de campo y encuestas como instrumentos coadyuvantes. Los resultados evidencian los componentes clave de la secuencia gamificada que facilitaron los procesos evaluativos de competencias traslativas y digitales. Se dilucidaron armonías y divergencias entre la intención pedagógica de la propuesta y las vivencias de los estudiantes. Estos hallazgos sirven de base para perfeccionar el diseño pedagógico a futuro. El estudio arroja luz sobre los beneficios de una experiencia lúdica innovadora, cuyas implicancias podrían trascender el contexto de esta propuesta.
Este artículo describe el desarrollo y la evaluación de una metodología para la enseñanza del desarrollo y la localización de videojuegos basada en la gamificación y llevada a cabo en un aula de traducción multimedia, en el marco de los estudios de Traducción e Interpretación en una institución de educación superior española. Mediante esta actividad se pretende aproximar al estudiantado al proceso de localización de videojuegos. Para promover su creatividad y compromiso con el proceso de aprendizaje, se propone a los estudiantes que desarrollen un videojuego de escape en inglés (escape room), con una herramienta en línea, y que, posteriormente, presenten sus propios diseños en un pitching o sinopsis breve de su videojuego, de manera que todo el grupo adquiera conciencia de la complejidad que implica la creación de este contenido a nivel lingüístico, narrativo y técnico. Posteriormente, en un entorno de trabajo en equipo dentro del aula, los juegos son asignados para su traducción al español, localización y testeo por parte de otros grupos de trabajo de la misma clase. Para conducir a los participantes a lo largo de esta actividad, se ha diseñado una ficha de análisis que facilita la elaboración de glosarios y la identificación de retos específicos y de problemas durante el testeo. Los resultados muestran que esta propuesta pedagógica aumenta el grado de interés y motivación en cada fase, además de propiciar el afianzamiento de competencias esenciales para la traducción especializada (modelo effort), la familiarización con las fases de la localización de videojuegos, y el desarrollo de la creatividad y el espíritu de colaboración, dentro de un contexto profesional simulado. Con esta investigación se contribuye a la reflexión académica sobre la incorporación de recursos tecnológicos y dinámicas lúdicas en la formación de traductores especializados y se propone una metodología que aproxima la práctica docente a las exigencias reales del mercado profesional.
Los conciertos en realidad virtual (rv) son un ejemplo de cómo los avances tecnológicos están transformando la industria musical. Estos eventos inmersivos pueden conectar al público de todo el mundo a través de experiencias interactivas, pero también plantean importantes desafíos relacionados con la accesibilidad, especialmente para las personas con discapacidad. Este artículo analiza la posible integración de los servicios de accesibilidad en conciertos en rv. A partir de la investigación existente sobre accesibilidad en RV, se propone una matriz analítica que conecta las dimensiones clave del diseño de estos eventos con las posibles barreras de acceso, los grupos de usuarios afectados, las estrategias disponibles y sus limitaciones. Entre los desafíos se encuentran la navegación espacial, la intensidad sensorial, la interacción basada en controladores y la comunicación multimodal, mientras que las oportunidades potenciales incluyen la retroalimentación multimodal, las interfaces adaptables y la personalización de la interacción, que pueden favorecer una participación más flexible e inclusiva. La matriz de análisis se nutre principalmente de estudios generales sobre accesibilidad en rv, por lo que para validarla y perfeccionarla será necesario llevar a cabo estudios empíricos enfocados específicamente en conciertos en dichos entornos. En este contexto, la rv es tanto una oportunidad como un desafío: o bien replica las barreras de accesibilidad existentes en los conciertos tradicionales o establece nuevos estándares de inclusión en la industria musical. Si los conciertos en RV aspiran a ampliar la participación cultural, será esencial que desarrolladores, artistas y expertos en accesibilidad colaboren a fin de garantizar que estas experiencias inmersivas sean atractivas, inclusivas y accesibles para todas las personas.
En este artículo se hace una revisión crítica del reconocimiento simbólico de Eugene Nida en los estudios de traducción a la luz de su participación en organizaciones misioneras y en la formación de traductores misioneros. Se analiza cómo la recepción de Nida dentro de los estudios de traducción ha contribuido a legitimar las actividades misioneras evangélicas a lo largo de la historia y en la actualidad. Nuestro análisis ilustra en primer lugar los diversos modos de representación de Nida en los estudios de traducción y establece vínculos con el Instituto Lingüístico de Verano. A continuación, se describe cómo la participación activa de Nida en organizaciones misioneras desempeñó un papel fundamental en el establecimiento de su legitimidad académica. Por último, se incorporan estas conclusiones en un debate más amplio sobre la relación entre los estudios de traducción y la traducción misionera. Los hallazgos señalan la necesidad de un debate académico exhaustivo destinado a revaluar el posicionamiento de figuras clave dentro del canon de la disciplina y a reconstruir los efectos de la traducción misionera de los siglos XX y XXI sobre los derechos de los pueblos indígenas, sus cosmovisiones y sus territorios.
Este artículo presenta un estudio de caso en el que dos profesoras de traducción de la Universidad de Moncton y la Universidad de Texas en Arlington, en colaboración con dos organizaciones no gubernamentales —la Clinique des réfugiés du Nouveau-Brunswick y Proyecto Inmigrante—, desarrollaron talleres de traducción comunitaria para capacitar voluntarios. El artículo analiza la implementación y los resultados de esta iniciativa, que nace como respuesta a la necesidad real de servicios de traducción e interpretación comunitaria para salvar la barrera lingüística que enfrentan los migrantes en Estados Unidos, concretamente en Texas, y en Canadá, en la provincia de Nuevo Brunswick. Esta falta de acceso a servicios lingüísticos, lejos de ser algo puntual, es un reto permanente sin solución a la vista. Aunque la investigación no se contextualiza en el Sur global ni considera al español como lengua minoritaria, es preciso señalar que los principales afectados por la falta de servicios accesibles y de calidad en traducción e interpretación comunitaria en Estados Unidos y Canadá son ciudadanos provenientes de ese contexto. La capacitación de voluntarios sin formación profesional y, en el caso del proyecto en Estados Unidos, la participación de estudiantes a través de un proyecto de aprendizaje-servicio fortalecen la equidad y promueven la justicia lingüística. Este estudio se suma a los que exploran el papel de la traducción comunitaria como compromiso social, destacando su relevancia en contextos donde los migrantes se hallan en situación de desamparo lingüístico y donde iniciativas como estos talleres promueven equidad, compromiso social y acceso a derechos fundamentales para comunidades migrantes procedentes del Sur global en Canadá y Estados Unidos.
En la literatura en lenguas originarias, la autotraducción desempeña un papel determinante en la promoción del diálogo intercultural y puede considerarse una forma de activismo, ya que visibiliza lenguas marginalizadas contribuyendo con ello a reconfigurar el escenario políticosocial. En efecto, lo “indígena” no debería entenderse como una categoría racial, sino política, como lo muestran los activismos lingüísticos aquí recogidos de autores como Yásnaya Aguilar Gil, Delmar Penka, Elvis Guerra, Margarita León, Irma Pineda o Mikel Ruiz. En este activismo, el recurso a la autotraducción aparece como inevitable, dado que hasta ahora no se cuenta con traductores profesionalizados y refleja la situación de bilingüismo involuntario o diglosia en la que viven la mayoría de las autoras y los autores de los pueblos originarios, lo que, sin embargo, configura un escenario de una gran riqueza literaria. Este artículo analiza diferentes prácticas de autotraducción literaria en las lenguas indígenas de México que constituyen activismo por su defensa de la diversidad lingüística del país y muestra cómo la autotraducción permite equilibrar la relación asimétrica entre el español y las lenguas originarias. Mediante una serie de entrevistas con diferentes actores de la literatura en lenguas originarias mexicanas, se indaga en la concepción y el ejercicio de la autotraducción como resistencia lingüística. Este estudio abre nuevas vías para la investigación de la dimensión política de la literatura en lenguas indígenas, así como de sus aportaciones a la comprensión de la interculturalidad.
El auge de Internet y la evolución de las tecnologías del lenguaje, en particular los sistemas de traducción automática y los modelos masivos de lenguaje, han transformado de manera radical las condiciones de acceso al conocimiento, la producción textual y la circulación global de información. Estas innovaciones han facilitado la comunicación multilingüe, pero también han reforzado dinámicas de concentración lingüística que pueden afectar negativamente la visibilidad, el prestigio y la funcionalidad de las lenguas minoritarias, generando lo que se ha denominado “brecha lingüística digital”. Este fenómeno pone en riesgo la sostenibilidad de dichas lenguas en el ecosistema digital, al limitar su presencia en plataformas tecnológicas y restringir su capacidad de adaptación a los nuevos entornos comunicativos. El artículo analiza críticamente el impacto de esta brecha sobre la diversidad lingüística y examina el papel del activismo lingüístico digital como forma de acción colectiva orientada a contrarrestar estas asimetrías. En este marco, se estudia el caso del catalán, a través de dos iniciativas emblemáticas: la Viquipèdia y Softcatalà, una organización sin ánimo de lucro pionera en el desarrollo de tecnologías de la lengua en catalán. Ambas propuestas ilustran cómo el compromiso sostenido de comunidades lingüísticas puede traducirse en la creación de infraestructuras digitales, recursos lingüísticos abiertos y espacios de uso significativo en línea, más allá de las políticas gubernamentales.
La guerra, la violencia y los abusos sexuales y sexistas son solo algunos de los flagelos que sufren las mujeres en el mundo. En este contexto, la Comisión de la Condición Jurídica y Social de la Mujer, de las Naciones Unidas, constituye un gran foro internacional para promover políticas de equidad de género. Allí la interpretación desempeña un papel fundamental. Este artículo propone un estudio, desde el enfoque de la traductología feminista transnacional, de la construcción de la subjetividad y su ethos relacionado, por medio de mecanismos prosódicos en la interpretación simultánea (inglés-español). Partimos de la hipótesis de que la prosodia, en la interpretación simultánea, resulta clave para (re)configurar sentidos que propician (u obstaculizan) procesos transnacionales de producción y diseminación de discursos sobre el género y la justicia social. Desde el punto de vista metodológico, este trabajo combina análisis perceptivos e instrumentales (software Praat), con un examen cualitativo de casos tomados de un corpus de alocuciones presentadas en la Comisión. Los resultados preliminares subrayan el papel activo de la interpretación, su potencial para contribuir al avance de una agenda de género y la responsabilidad social y ética. El artículo busca realizar un aporte a la caracterización y la conceptualización de las prácticas de interpretación simultánea en función de la responsabilidad no solo respecto al encargo de interpretación, sino también ante la sociedad en general, aspectos clave para los debates traductológicos actuales, locales, regionales e internacionales.
En el ámbito de las políticas lingüísticas y las políticas de traducción se suele estudiar la agencia de los traductores-intérpretes como un conjunto de iniciativas surgidas “desde abajo”, que tienen como horizonte la justicia social y la defensa de los derechos ciudadanos. Estas acciones muchas veces se conciben en oposición radical a las iniciativas y las estructuras estatales. A partir de la revisión de un ejemplo peruano de autogestión en un contexto de crisis política, proponemos que la dicotomía entre iniciativas “desde abajo” y políticas “desde arriba” no permite observar con suficiente precisión los complejos entrecruzamientos generados en momentos de crisis entre ambas dimensiones. El ejemplo que analizamos recoge la rápida respuesta que dio, en enero del 2023, un grupo de traductores-intérpretes quechuas y aimaras en el marco de las protestas ciudadanas producidas después del fallido autogolpe de Pedro Castillo y la posterior respuesta violenta del nuevo Gobierno de Dina Boluarte. En ese contexto, se detuvo de manera arbitraria a personas hablantes de quechua y aimara, que habían viajado para protestar desde regiones rurales del sur del país hasta Lima, la capital. La revisión pormenorizada de ocho entrevistas a traductores-intérpretes que apoyaron a estos detenidos, complementada con documentación paralela, revela que ellos y ellas actuaron de manera coordinada con representantes de agencias estatales que probablemente debieron permanecer en la trastienda por cautela política. El caso invita a desarrollar una visión integral de las políticas públicas, atenta a la fluidez entre la agencia ciudadana y las nuevas oportunidades multiculturales ofrecidas por el Estado.