
La creciente importancia de la industria de los videojuegos a nivel global destaca la necesidad de contar con conocimientos especializados en traducción y localización. Este artículo presenta un estudio de caso del programa de pregrado en Traducción de la Universidade Federal de Uberlândia, una universidad pública de Brasil que lleva 15 años impartiendo formación en localización de videojuegos. La Universidade Federal de Uberlândia ofrece un curso de 60 horas que abarca conceptos fundamentales de la localización, como la transcreación y la culturalización, así como habilidades técnicas avanzadas, entre las que se incluyen la traducción asistida por computador, la traducción automática y la inteligencia artificial generativa. Su enfoque pedagógico integra los conocimientos teóricos con la aplicación práctica por medio de clases magistrales, talleres y proyectos de localización de videojuegos, aprovechando recursos de código abierto. Los estudiantes adquieren experiencia trabajando en equipo y emulando flujos de trabajo de nivel profesional. Para reforzar aún más la formación, los estudiantes realizan un trabajo de grado, a menudo centrado en la localización de videojuegos, en el que detallan su experiencia en la adaptación técnica de los juegos. Esta investigación se basa en la bibliografía existente y emplea un enfoque autoetnográfico, reflexionando críticamente sobre nuestras experiencias como formadores y asesores de tesis a través de archivos personales, materiales didácticos y tareas de aprendizaje. Además, un análisis bibliométrico y de contenido de los trabajos de grado anteriores aporta datos empíricos. Uno de los principales retos abordados es la escasez de materiales didácticos específicos para la localización de videojuegos, lo que ha llevado al programa a desarrollar de forma proactiva recursos adaptados al mercado brasileño. Así, este artículo propone un derrotero para la formación especializada en localización.
La localización de unidades léxicas específicas de un universo ficticio (irrealia) plantea un desafío para los traductores, ya que deben recrear en la lengua meta elementos con un nivel alto de creatividad. En el campo de la localización de videojuegos, se ha prestado poca atención a este fenómeno, en particular en lo que respecta a la manifestación de los irrealia en diferentes tipos de jugabilidad. La presente investigación en traducción EN>FR aborda este tema mediante un estudio de corpus, de carácter cuantitativo y cualitativo, con tres objetivos: primero, determinar si la frecuencia de los irrealia depende del género; segundo, analizar si la jugabilidad influye en los tipos de irrealia; y, tercero, estudiar las estrategias de traducción utilizadas para cada uno de ellos. Para esto, se establecieron dos nuevas tipologías a partir de un corpus de 18 videojuegos: una para los tipos de irrealia encontrados y otra para las estrategias lingüísticas de traducción empleadas en los juegos. Los resultados revelan que el tipo de jugabilidad influye tanto en la frecuencia de los irrealia como en los tipos de irrealia y en las estrategias de traducción utilizadas para su transferencia. Destacan la importancia de considerar la localización de los irrealia como una herramienta para la construcción del universo y como un elemento significativo del juego, lo que demuestra que la localización de los videojuegos debe considerarse parte integral del proceso de diseño del juego.
The localisation of lexical units specific to a fictional universe (irrealia) poses a challenge for translators, as they must recreate these highly creative elements in the target language. In the context of video game localisation, this phenomenon has received limited attention, particularly with regard to the manifestation of irrealia in different types of gameplay. This EN>FR translation research addresses this aspect through a quantitative and qualitative corpus study with three objectives: first, to determine whether irrealia are more or less frequent depending on the genre; second, to analyse whether gameplay influences the types of irrealia; and third, to study the translation strategies used for each type. To achieve this, two new typologies were established based on a corpus of 18 video games: one for the types of irrealia encountered and another for the linguistic translation strategies employed in the games. Findings suggest that the type of gameplay influences the frequency of irrealia, as well as the types of irrealia and the translation strategies used to render them. Findings stress the importance of considering the localisation of irrealia as both a worldbuilding tool and a significant element of gameplay – demonstrating that video game localisation must be an integral part of the game design process.