Team formation is one of the main challenges in software project management, especially when it comes to allocating professionals with specific skills in complex and dynamic contexts. This work presents TeamFit, an artificial intelligence-based solution that uses the Random Forest algorithm to recommend team formations aligned with the skills required for projects. The model is fed with data from skills assessments conducted within the PSAS (Peer Skills Assessment System) framework, which allows considering both the historical performance and the temporal evolution of individuals. The proposed solution aims to mitigate limitations of traditional methods, such as selection bias and lack of knowledge of the profile of individuals, by integrating predictive and visualization mechanisms to support the project manager’s decision-making. The evaluation of the solution with simulated data demonstrates high generalization capacity and accuracy in team formation recommendations, indicating its potential for application in organizational and educational contexts.
Enchanted Environmental Education: Affect, Cognition, and the Sacred in Our Relationship with Nature A racionalidade moderna promoveu um desencantamento do mundo, secularizando a experiência e subordinando o saber à eficácia técnica. O conhecimento se distanciou da vida, perdendo sua dimensão simbólica e afetiva, além de criar dicotomias que sustentam a formação fragmentada e tecnicista. Este artigo propõe o encantamento como categoria ontológica, epistemológica e pedagógica capaz de romper com essas separações e favorecer uma educação mais sensorial, integral e ética. O modelo caleidoscópio é uma via metodológica que valoriza a escuta, a singularidade e o conhecimento simbólico. Ele se ancora no encantamento, uma experiência que transcende o racionalismo e propõe a reabilitação do sensorial, do afeto e do sagrado como meio para nossa reconciliação com a natureza. A educação ambiental encantada é um caminho que permite essa reaproximação com o mundo, pois reconhece o aluno como corpo-mente-afeto-espírito, e o mundo como teia interdependente.
O presente artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura que discute a inclusão dos estudantes refugiados na educação básica. O objetivo do artigo é mapear e analisar estudos primários que abordam a inclusão de estudantes refugiados na educação básica. Dessa forma foram definidos as strings e os mecanismos de busca acadêmicos, dentre eles: BDTD, Web of Science, Worldwidescience e Mendeley. Com base nos critérios de inclusão e exclusão, foram selecionados 34 estudos, no período de 2018 a 2023. Os resultados apontaram 33 estudos internacionais que apontam estratégias pedagógicas colaborativas para a inclusão de estudantes refugiados e 1 no Brasil. A pesquisa realizada neste mapeamento sistemático da literatura, converge para a necessidade de mais pesquisas e estudos no Brasil e no mundo, concentrados no contexto pedagógico, que favoreçam a inclusão de estudantes refugiados.
Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre visualização de informações (InfoVis) em jogos digitais para estudos sobre a cognição dos jogadores. Foram obtidos resultados relevantes dos seguintes mecanismos de busca acadêmica: ACM Digital Library, IEEE, Springer e Scielo. Dos 2050 artigos previamente encontrados foram selecionados apenas os que atenderam a todos os critérios estabelecidos, resultando num total de 27. Foram pesquisados aspectos como tipos de dados analisados, métodos, técnicas e recursos de visualizações empregadas. Os resultados apontam lacuna na área de InfoVis sobre a condução de um modelo de referência para representar dados de jogadores em jogos digitais.
Com um histórico de sub-representação das mulheres na computação, a temática tem recebido crescente atenção no Brasil e globalmente. Este artigo realiza uma revisão sistemática das publicações do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) de 2001 a 2023 para examinar como a área discute questões de gênero. Foram identificados nove artigos específicos sobre mulheres, meninas e gênero, analisados quanto à abordagem, metodologia e contribuições para promover a participação feminina na computação. Os resultados destacam a importância crescente do tema e a necessidade contínua de investigação e intervenção para promover a equidade de gênero nesse campo.
Este estudo dá continuidade ao Mapeamento Sistemático de Literatura (MSL) realizado por [Santos et al. 2020], com o objetivo de identificar novas ferramentas para aprimorar os recursos do framework “Peer Skills Assessment System” (PSAS) na evolução das práticas de avaliação de competências em equipes de software. Com base na metodologia de [Kitchenham et al. 2004], o estudo foi conduzido em quatro etapas, desde o planejamento até a análise dos dados. Os resultados revelam que as avaliações formativa e somativa são os tipos mais utilizados na avaliação por pares, com a classificação de pares e a coavaliação predominando. O questionário foi identificado como a ferramenta mais empregada, sendo conduzido a sua implementação no framework PSAS.
As reflexões contidas neste artigo advém de uma pesquisa mais abrangente que objetivou investigar as contribuições do Role-Playing Game (RPG) para qualificação do processo de ensino-aprendizagem de Física no Ensino Médio. Para alcançar o objetivo proposto, fez-se necessário elaborar e implementar um Produto Educacional, intitulado Radioactivity 1.0, que consiste em uma Sequência Didática estruturada em quatro etapas com finalidades específicas e articuladas entre si, compondo a narrativa de uma aventura de RPG que explora temas relacionados à radioatividade e a energia nuclear. A implementação do PE ocorreu em uma turma da terceira série do Ensino Médio de uma escola pública estadual da cidade de Pelotas-RS, durante os meses de junho e agosto de 2022. Durante o período de intervenção, foram coletados dados mediante diversos instrumentos, contudo, para este artigo, deu-se enfoque aos dados coletados através das gravações de áudio das aulas e a análise ocorreu no âmbito qualitativo. Os resultados obtidos indicam que o PE foi capaz de despertar o interesse e auxiliar os estudantes na construção do conhecimento sobre radioatividade e energia nuclear. Além disso, o RPG se mostrou uma ferramenta muito versátil, não exigindo materiais sofisticados e permitindo a adaptação de suas aventuras de acordo com os interesses e/ou necessidades dos participantes.
O conteúdo de Cálculo Diferencial e Integral I está vinculado há diversas disciplinas do Ensino Superior, principalmente à área de Ciências Exatas e da Terra e na literatura é possível observar diversos pesquisadores e professores que buscam caminhos para a solução da problemática relacionada ao insucesso dos estudantes nessa disciplina. Nesta direção, o presente artigo tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de uma prática educativa - Sequência Didática (SD) mediada pela Aprendizagem Baseada em Problemas para o conteúdo de Aplicação da Teoria de Máximos e Mínimos da disciplina de Cálculo Diferencial e Integral I. A SD, foi dividida em cinco partes – Pré Sala de aula (Planejamento), Sala de Aula - Primeira Parte, Atividades Remotas, Sala de Aula - Segunda Parte e Pós Sala de Aula. A SD integra as etapas da Aprendizagem Baseada em Problemas, bem como, o processo de aplicação e a sugestão de instrumentos para análise do engagement dos estudantes na disciplina conforme interesse do professor. A SD proposta já foi avaliada na disciplina de Prática Docente Supervisionada por meio dos instrumentos que compõem a avaliação formativa - Autoavaliação e Avaliação por Pares, e que também serviram de base para a coleta de dados para a investigação do engagement dos estudantes. O processo de validação apontou que os instrumentos estão adequados a uma proposição de prática educativa mediada por uma metodologia ativa, neste estudo, a Aprendizagem Baseada em Problemas, para a disciplina de Cálculo Diferencial e Integral I.
The software maintenance area is one of the oldest in software engineering, which is a fundamental role in all development, ensuring the final product quality and stability in the market. However, the control of software maintenance metrics becomes a difficult task, as there are no consistent applicability normalization for these metrics, and it is up to the software maintenance teams to decide which metrics to apply. In order to identify the main metrics used in the software maintenance area, we carried out a systematic review of the literature on the relevant studies published in the period between 1990-2020 into the main search engines in the area of software engineering. According to the keywords and inclusion and exclusion criteria, 44 out of 2145 articles were selected on the IEEE, ACM Digital Library, ScienceDirect, SCOPUS and Wiley Interscience. Thus, the software maintenance metrics were identified in the product, process and resource perspectives more widely directed towards the product, as well as the application validation of these metrics are made through technical experimentation of the measurement, that is, validations in a controlled environment that often do not match the reality of the software maintenance environment. Therefore, it is highlighted that the analysis of software maintenance metrics is a promising area for new researches targeting distinct perspectives, including in a real software maintenance environment.
Neste artigo objetivamos apresentar alguns aspectos que permitem compreender os desafios, os impactos e a possibilidade formativa inerente ao trabalho desenvolvido no âmbito do curso de Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias — PPGECMT ao longo da quadrienal 2017-2020. Para isso apresenta-se uma breve descrição do curso e de seu foco de atuação para, na sequência, abordar alguns dos resultados alcançados ao longo do quadriênio de 2017-2020. Com base na análise realizada, evidencia-se, por um lado, a grande demanda de professores que buscam a oportunidade de formação complementar junto ao PPGECMT e, por outro lado, a importância do programa para o processo de formação continuada de professores, mediante o estreitamento entre os aportes teórico-conceituais (pesquisa na área de Ensino em Ciências, Matemática e Tecnologias), o desenvolvimento de Produtos Educacionais e o aprimoramento didático-pedagógico dos egressos do curso.
ResumoEste estudo é um recorte do projeto de pesquisa “Metodologias ativas e aprendizagem colaborativa na educação formal e informal com suporte das tecnologias de informação e comunicação” da Universidade do Estado de Santa Catarina. O objetivo do estudo foi identificar de que forma se dá a utilização de Metodologias Ativas na educação formal. Para alcançar o objetivo foi realizado um levantamento bibliográfico em eventos nas áreas da Educação Matemática e Ciência da Computação. Como resultado foram localizadas 12 produções primárias que atenderam o objetivo de pesquisa, revelando quais e como as Metodologias Ativas estão sendo aplicadas. Foi possível identificar Metodologias ativas aplicadas em todos os níveis de ensino, algumas sendo aplicadas nas duas áreas de pesquisa, sendo elas: Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Problemas e Rotação por Estação, sendo apenas adaptadas para a necessidade de cada nível de ensino e a realidade social em que cada escola estava inserida. Foi possível identificarmos a importância do uso de tecnologias, bem como o desenvolvimento das atividades a serem realizadas de forma colaborativa (em pares ou pequenos grupos) na aplicação das Metodologias Ativas. Identificamos três produções que descreveram o processo de avaliação da aprendizagem, mas não informaram se elas seguiram os pressupostos da Metodologia Ativa usada. Destacamos que foi possível identificar o protagonismo dos estudantes, promovendo autonomia no desenvolvimento de competências, tais como: atividades em grupo, o planejamento e o compartilhamento de tarefas, planejamento do tempo, entre outras necessárias para inserção dos estudantes como cidadãos na sociedade. Palavras-chave: Matemática. Ciências da Computação. Ensino-Aprendizagem. Metodologias Ativas. AbstractThis production is an excerpt from Scientific Initiation carried out in the research project “Active methodologies and collaborative learning in formal and informal education supported by information and communication technologies” at the University of the State of Santa Catarina. A bibliographic survey was carried out in events in the areas of Mathematics Education and Computer Science in order to identify how Active Methodologies are used in formal education. As a result, 12 primary productions that met the objective of our research were located, revealing which and how the Active Methodologies are being applied. It was possible to identify active methodologies applied at all levels of education, some being applied in the two areas of research, namely: Inverted Classroom, Problem-Based Learning and Rotation by Station, being only adapted to the needs of each level of education and the social reality in which each school was inserted. It was possible to identify the importance of using technologies, as well as the development of activities to be carried out collaboratively (in pairs or small groups) in the application of Active Methodologies. We identified only three productions that described the learning assessment process, but did not inform whether they followed the assumptions of the Active Methodology used. We emphasize that it was possible to identify the role of students, promoting autonomy in the development of skills, such as: group activities, planning and sharing tasks, time planning, among others necessary for the insertion of students as citizens in society. Keywords: Math. Computer Science. Teaching-Learning. Active Methodologies.
: Gamification uses game design elements in non-playful contexts, such as educational environments, to achieve motivation, interaction, and performance benefits. This paper presents the gamification of an exercise tool of a Virtual Learning Environment to induce students to increase their participation through creating new questions in the tool and answering the questions of their peers. The development of the gamification process and the experiment with students are detailed, and as result, we can find gamification can be an ally as a motivation tool for students.
O processo de avaliação de competências contribui com a gestão dos talentos e com a estratégia organizacional. Deste modo a Visualização da Informações pode vir a contribuir com a representação adequada de dados para a análise, conduzindo à informação até então não evidente. Um Mapeamento Sistemático da Literatura foi realizado para identificar o estado da arte em relação a Visualização da Informação na Avaliação de Competências. Observou-se uma predominância do uso de Visualização da Informação no contexto educacional, o uso de gráficos com baixa interatividade e a falta do envolvimento do usuário final no desenvolvimento do projeto. Os resultados mostraram uma lacuna sobre o uso de modelos de referência para a construção de soluções de Visualização da Informação.
Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.
A autoavaliação discente é uma estratégia de avaliação que proporciona benefícios educacionais aos estudantes, como a capacidade de avaliar seu próprio trabalho e a autorregulação de seu aprendizado. O objetivo desta pesquisa é apresentar como a autoavaliação discente vem sendo aplicada no ensino superior por meio de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre o tema. Os quarenta e seis trabalhos relevantes mostraram que a autoavaliação normalmente é aplicada junto a outras estratégias, como avaliação em pares e do professor. Ganhos educacionais como melhora no desempenho acadêmico, autocrítica, reflexão e responsabilidade foram observados pela prática da autoavaliação. Ainda, dos 53% dos trabalhos que mencionaram o uso de ferramentas computacionais no emprego da autoavaliação, observou-se que foram necessárias duas ferramentas, uma para aplicação da autoavaliação e outra para análise de dados. Já em relação à acurácia, não foi percebido um consenso por parte dos autores, sendo que 26% mencionam utilizar o coeficiente de correlação de Pearson, que não atende a todos os cenários possíveis na comparação de estratégias como a autoavaliação e avaliação do professor. Um coeficiente que permite mensurar a acurácia da autoavaliação discente é sugerido nesta pesquisa, haja vista que a dificuldade em mensurar acurácia foi uma lacuna observada.
Currently is seen the need of students develop various skills for good social life such as critical thinking. Aiming to find alternatives to these problem, this work introduces the COEXA model, supported by inquiry-based learning and social web for educational environments. This model encourages the student to be more active in the learning process by creating and answering questions and also interacting with other students. For this, the fundamentals of the approaches were studied and the survey of related works was also performed. This model can be applied in different educational environments, but for this work an instance of COEXA was implemented in AdaptWeb (R) (Adaptive Web based learning Environment), and to evaluate its applicability, an experiment was accomplished with students. From this experiment, we collected the interaction data from 89 participants and their opinion were collected through a questionnaire survey. Analyzing the answers and the data collected, it was possible to notice that students thought that the possibility of creating exercises to keep their knowledge and interact with others is very interesting, but they had difficulty with managing time, insecurity and doubts about the creation process.
Gaining insight into what students experience in a course in software engineering is essential to the continuous development of the course design. The growing use of agile approaches in professional settings has facilitated their introduction into training and undergraduate courses in software engineering. This paper reports a case study of student participation in a course project by using a previously presented training model. We aimed to assess how students felt with the training model when conducting the 5 Scrum events: Sprint Planning, Daily Meeting, Sprint, Sprint Review, and Sprint Retrospective. To achieve our goal, we applied a 22-item survey to 31 undergraduate students to gather students’ opinions. Results showed that most students had a positive opinion about team communication, the position of Scrum Master, Sprint goals definition, and guidance using meetings as a means of checkpoints.
O planejamento financeiro familiar faz parte da rotina de todas as famílias. Sistemas de informação podem auxiliar neste processo com recursos que envolvam todos os membros da família. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura, com o objetivo de identificar sistemas de informação e estratégias utilizadas no planejamento financeiro familiar. Como resultado, foi identificado 40 sistemas de informação e observado que em muitos casos não são utilizados sistemas computacionais, pois estes não compreendem as necessidades genuínas da família, como a colaboração dos membros. A área de planejamento financeiro familiar necessita de mais estudos no desenvolvimento de sistemas de informação que apoiem as relações sociais da família no planejamento financeiro.
Recommender Systems are intended to recommend items according users’ preference, resulting in greater satisfaction to them. Among the objects of study that may be recommended are scientific articles from venues such as conferences and journals. However, there are still many challenges in this area, such as effective analysis of textual data as well as improvement of the recommendations produced. In this paper we investigate the state-of-the-art. For this purpose, we have applied the systematic mapping methodology (SM), considering 165 articles selected from the search string. Applying the inclusion criteria resulted in 78 articles, and applying the exclusion criteria resulted in 38 articles to answer the defined research questions. As result, it is possible to know which evaluation approaches, algorithms, and metrics are being used, as well as which databases are being studied for research in the area.