Cet article contribue à la réflexion sur l’acquisition de connaissances et de compétences en milieu informel via l’utilisation des technologies de l’information et de la communication (TIC). Il présente les résultats d’une étude ethnographique portant sur les processus d’apprentissage des professionnel-les de la vente et de la réparation des téléphones mobiles en Haïti pour acquérir les connaissances et compétences nécessaires à l’exercice de leur métier. Ces processus correspondent à deux catégories : (1) les démarches d’apprentissages basées sur les manipulations pour comprendre et faire fonctionner les appareils, et (2) celles qui incluent les processus d’appropriation et de réutilisation des appareils. Le milieu et les outils agissant comme médium dans l’apprentissage et le développement des compétences. Les pratiques observées soulignent que l’apprentissage médié par les technologies informatiques en milieu informel se réalise selon un processus d’autoformation, de collaboration, de coopération, d’interculturalité, de production et de fabrication.
Based on the paradoxical imperative to achieve a simultaneous digital and ecological transition, this article describes how the current environmental crises are leading to a strong interest in “low-tech” design. Drawing on a series of projects commonly discussed in design circles—ranging from video game design to websites aimed at minimizing carbon emissions, as well as recycled machines or so-called zombie media—the paper both describes and offers a critique of the term “low-tech” and proposes the notion of “situated digital technology” in order to overcome the pitfalls of this ill-defined and basically polysemic digital sobriety.
Felicien Goguey, Masquerade, 2015-2019 Logiciel, BeagleBones Black, switch, imprimante matricielle, papier listing, MDF, acrylique © Dylan Perrenoud Le theme de la panne a fait l’objet de recentes publications (Bourrier & Nova 2019, Lambert & Raveux 2020), mais l’instrumentalisation des pannes y demeure en angle mort. Tirer parti des incidents, exploiter des bugs et detourner le fonctionnement des machines sont pourtant choses courantes dans les societes contemporaines. Ces strategies indivi...
En partant de l’injonction paradoxale de concilier transition numérique et écologique, cet article décrit comment les enjeux actuels de la crise environnementale débouchent sur la notion de design numérique « low-tech ». Sur la base d’une série de projets couramment mobilisés par les acteurs du design numérique – dans des domaines aussi divers que le jeu vidéo, la création de sites web visant à minimiser les émissions de carbone, la conception de machines recyclées ou de médias dits zombies – nous proposons une critique de cette expression. Nous en tirons la notion de « numériques situés », afin de dépasser les écueils et apories de cette sobriété numérique mal définie et au fond polysémique.
One of the files in my smartphone’s Notes app is named Digital beliefs. This is a document I update weekly, when confronted with unconventional uses of digital technologies, or habits and behaviors relating to supernatural influences.[1] Although most of this file is based on field observations from ethnographic research, I also include material from my day-to-day monitoring of social networks and publications. Starting out, my suspicion was that digital cultures and practices were not necessarily seen as rational. Investigating the topic more closely, I began to question an apocryphal aspect of technologies; namely, the persistence of magical thinking in how digital devices and software are used and envisioned in popular consciousness.
Dans cet article nous nous intéressons aux convergences entre hacking et pratiques musicales (musicking). Pour cela, nous mobilisons des terrains et époques variés ainsi que la sociologie et l'histoire des sciences. L'analyse de ces convergences nous amène d'abord à proposer une définition plus ouverte du hacking, où les amateurs ont toute leur place. Puis, nous montrons comment le hacking – au sens de la modification d'un système technique par une communauté d'usagers – peut nous aider à étudier la musique in situ et en action.
Cet article decrit comment les demarches de « recherche-creation » mises en œuvre par les designers peuvent constituer une forme de technographie singuliere et fertile pour l’anthropologie. Sur la base d’une serie de projets recents dans le champ du design numerique, nous montrons comment, a la suite de la litterature, du cinema ou de la photographie, les modalites de recherche par la pratique au cœur de la recherche en design pourraient renouveler l’enquete ethnographique, et permettre de « raconter autrement » des phenomenes sociotechniques aussi divers que les implications sociospatiales du numerique, les gestes realises avec les objets numeriques ou encore la presence des infrastructures discretes ou invisibles du numerique. Sans pretendre que ces designers se positionnent comme ethnographes, nous constaterons que leurs productions visent des objectifs comparables : decrire les systemes techniques, saisir les chaines operatoires, apprehender les gestes et le langage propres aux usages des objets techniques.
Qu'est-ce qu'une panne ? Nous le savons a peu pres, mais sa definition, sa perception, sa frequence, sa prise en charge collective, sa resolution varient fortement selon les epoques et les societes, mais aussi selon le degre de complexite technique. Autrement dit nous ne savons pas bien ce que sont une panne ni un objet en panne. Comment vit-on la panne ? Quels recits en faisons-nous ? Comment s'en premunit-on ? On peut se demander si nous ne serions pas passes d'une ere obsedee par la chasse a la panne – celle du monde ingenieur et de la maintenance preventive – a une ere de resignation devant son caractere ineluctable voire programme ? Quel role la panne joue-t-elle dans la critique du « progres » technique ? Quelles attitudes les inventeurs et les ingenieurs adoptent-ils face a ce fait irreductible de toute technique ? Les pannes s'inscrivent dans l'histoire, comme evenement dramatique le plus souvent, mais une histoire de la panne est-elle possible ?
Cet article est consacre a la construction du “MIDIbox SID synthesizer”, un synthetiseur musical construit grâce a la combinaison de technologies passees (low-tech) et recentes (high-tech). Cette machine, utilisee tant pour la production que pour la scene, nous offre un cas interessant de description et de precision de la notion de creolisation technique proposee par l’historien des techniques anglais David Edgerton. En decrivant la chaine operatoire qui mene des bricoleurs informatiques et musiciens a extraire differents composants de cet ordinateur des annees 1980, et a les combiner dans un objet technique plus recent, il montre une demarche d’innovation singuliere qui interroge en retour le lien souvent fait entre “innovation” et production de nouveaute. Celle-ci permet, in fine, de sortir de l’opposition classique low-tech/high-tech pour saisir plus finement l’heterogeneite de la constitution des objets techniques.
francaisCet article est consacre a la construction du “MIDIbox SID synthesizer”, un synthetiseur musical construit grâce a la combinaison de technologies passees (low-tech) et recentes (high-tech). Cette machine, utilisee tant pour la production que pour la scene, nous offre un cas interessant de description et de precision de la notion de creolisation technique proposee par l’historien des techniques anglais David Edgerton. En decrivant la chaine operatoire qui mene des bricoleurs informatiques et musiciens a extraire differents composants de cet ordinateur des annees 1980, et a les combiner dans un objet technique plus recent, il montre une demarche d’innovation singuliere qui interroge en retour le lien souvent fait entre “innovation” et production de nouveaute. Celle-ci permet, in fine, de sortir de l’opposition classique low-tech/high-tech pour saisir plus finement l’heterogeneite de la constitution des objets techniques. EnglishThis article focuses on the design of the “MIDIbox SID synthesizer”, a musical synthesizer that is made of the combination of past (low-tech) and recent (high-tech) technologies. This machine, used both for music production and stage shows, offers us an interesting case to illustrate and expand the concept of creole technologies proposed by the English historian of technology David Edgerton. By describing the operational sequence that leads computer tinkerers and musicians to extract different components of this computer of the 1980s, and to combine them in a more recent technical object, it shows a singular innovation approach which interrogates in return the link often made between “innovation” and the production of novelty. In the end, this allows us to shy away from the classic low-tech / high-tech opposition in order to grasp more finely the heterogeneity of the constitution of technical objects.
Collaborative learning has often been associated with the construction of a shared understanding of the situation at hand. The psycholinguistics mechanisms at work while establishing common grounds are the object of scientific controversy. We postulate that collaborative tasks require some level of mutual modelling, i.e. that each partner needs some model of what the other partners know/want/intend at a given time. We use the term “some model” to stress the fact that this model is not necessarily detailed or complete, but that we acquire some representations of the persons we interact with. The question we address is: Does the quality of the partner model depend upon the modeler’s ability to represent his or her partner? Upon the modelee’s ability to make his state clear to the modeler? Or rather, upon the quality of their interactions? We address this question by comparing the respective accuracies of the models built by different team members. We report on 5 experiments on collaborative problem solving or collaborative learning that vary in terms of tasks (how important it is to build an accurate model) and settings (how difficult it is to build an accurate model). In 4 studies, the accuracy of the model that A built about B was correlated with the accuracy of the model that B built about A, which seems to imply that the quality of interactions matters more than individual abilities when building mutual models. However, these findings do not rule out the fact that individual abilities also contribute to the quality of modelling process.