
自从日本学者内藤湖南揭橥发生于唐宋之际的“近世”之巨变,后来的学者无不遵循或参照此一历史理路以考量宋代,本专栏三位作者也不例外。宋代的一个重要文化现象是欲救玄佛之弊的理学大盛,然而如果研究“宋韵”遵循理学路径,就不免过于拘牵板重。如何还原“宋韵”?颇费思量。
元宇宙作为技术集合与感觉制造的过程,在博物馆空间中的应用,既可以助力传统场景空间的叙事升级,又可以延伸人的感官体验系统,弥合物理空间与观众内心之间的距离.在元宇宙技术加持下,博物馆空间场景的营造趋向"寓传播于叙事",将场景叙事与共情传播作为"编码—解码"过程的一体化呈现.在"编码"阶段,元宇宙技术应用可以考虑空间设计与展品陈列、互动体验、实时状态、参观者文化素养等因素,使场景叙事更达意;在"解码"阶段,元宇宙技术所营造的沉浸式体验场景,可以调动人的身体感官的具身性参与,更好地激发人的共情潜能.但虚拟与现实间界限的消解是否逐渐淡化文化本身的灵韵和人们对于文化的感知力,需要辩证地看待和进一步研究.
在国内学界的接受中,特里·伊格尔顿往往首先以文论家的身份被认识和理解,而其更具普遍意义的左翼思想家形象则被忽略.近年来,随着其后期人文类的思想著作被大量译介,伊格尔顿作为政治哲学家的面相逐渐清晰.伊格尔顿的政治哲学思想中有着鲜明的杂糅形象与张力极强的辩证立场,体现了典型的英国经验主义以及人类学传统中蕴含的思想风格.如何理解这一思想风格,以及如何将这种思想风格区分于欧陆"政治哲学",是理解后期伊格尔顿驳杂写作的关键.
隋唐王朝继承了南北朝的待诏制度,唐玄宗时置翰林院,琴待诏属于翰林待诏.后琴、棋、书、画、医等杂流伎艺待诏与精于文词的学士待诏分置.翰林院在职掌设置上,没有形成严格的制度,琴待诏通常是根据帝王喜好而定,其选任主要采用皇帝征召和荐入制,也有家族传承式的待诏.翰林琴待诏属于没有品秩的使职,需要"假以它官"而秩其品阶.唐代还有赐服制度,"赐紫""赐绯"代表了皇权对待诏艺术成就的最高肯定,如贺若夷曾被"赐绯".作为"伎术杂流"的琴待诏,传世文献中记载很少,主要有薛易简、雷俨、赵惟暕、宋霁、贺若夷、王敬傲等.隋唐宫廷之中,清雅淳美的琴声与舒卷磅礴的夷音蛮乐,共同呈现了精湛绝伦、恢弘包容的盛唐气韵.
朱载堉的操缦学说来自其家学.其父朱厚烷复爵之后,父子二人合撰《操缦》《旋宫》等谱,后结集成《操缦古乐谱》.在其后的《律吕精义》中,朱载堉提出了一整套操缦学说及实践方法,其内容包括:操缦的定弦、调律、节奏和指法,操缦的字令口诀和乐谱谱例等.其学说将学习操缦作为理解经义的起点,将操缦实践指向君子修身崇德的目标,为后世的乐教和乐学树立了典范,对当下音乐教育与音乐实践也具有重要的启示作用.
英国画家弗朗西斯·培根主张绘画必须把形象从形象化那里剥离出来,试图以"三联画"的形式构建一种"形象",回避"图解性"和"叙事性"这两个方向,直面绘画现实本身,从而实现"形象"的解放.在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中,吉尔·德勒兹认为,培根走出了介于"抽象"与"具象"之间的"第三条路",却并未指出"第三条路"的所示结构.克洛德·列维-斯特劳斯的结构人类学通过考察美洲族群部落的组织结构与社会关系,揭示了一种"三联体"的思路何以皲裂"二元现象",进而提供了一种理解培根绘画的全新视角.
回溯中国历史,有华夏、赤县神州、中华、中域、中土等各种以族群或地域为主体的自称,却没有一个从古至今、历朝历代都沿用的正式国名.与此同时,其他国家(地区)或民族对"历史中国"的称呼也经历了种种变化.就中亚、西亚、西欧、西南亚及突厥、蒙古等对历史中国的称号展开辨析汇考,可以发现:约公元前 6 世纪到 6 世纪,波斯、希腊、罗马、印度等称中国为Čīn(丝尼)、Čâini(赛尼)、Sêrica(赛里卡)、Cīna(止那)等,始源于极具特色的中国商品丝绸(丝,上古汉语*sīr/ser),其中Cīna与中国古代王朝"秦"(*Zin)无涉.以中国他称为关注点,基于中外前贤时修研究,可进一步厘清这些地区或民族对"历史中国"的认知如何发生和发展的总体线索.
笑可分为三种:快乐之笑,幽默之笑,社交之笑.快乐之笑很少出现,它的外在标志是眼轮匝肌的运动,其驱动力只能是来自内心的高兴,所以最难表演.幽默之笑是不和谐造成的笑,比较容易人为创造,其神经机制和面部肌肉运动与快乐之笑类似;幽默之笑是喜剧之笑的主体,只要演员把幽默体会到位就能自然地笑出来.社交之笑不需调动眼轮匝肌,属于交际的一个环节,与高兴无关,表演起来几乎没有难度.在现实中,说笑的人地位高,往往是男性;听者地位低,女性偏多,经常"自贬",显得木讷,是笑的靶子.在剧场中,演员虽然是说话者,却是笑的对象,所以往往"自贬",显得木讷,而观众却颇有优越感.
作为东方文化中最具代表性的两大体系,中国和日本在传统糕饼印模图案中展现出共同的文化基因和差异化的价值取向、工艺风格、审美趣味和表意方式.受历史、地缘和社会因素影响,中国人崇尚的集美、喜乐、和谐、永恒与日本人钟情的幽玄、物哀、侘寂、意气在传统图案中形成观照,呈现出中日传统糕点文化的特质与面貌,共同诠释了东方文化多元、互鉴、共生的一面.本文对中国清末至民国时期及日本明治至昭和时代部分具有代表性的糕饼印模进行样本比较研究,分析同时期两国糕饼图案题材、形制、工艺、审美、语义的异同,从中窥探近现代东方美学的流变和发展,思考东方传统糕饼图案在全球文化中的价值.
本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂.作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上.他指出了游戏中的"去个体化"的现象,即在游戏环境中,玩家的个人责任感会降低,对自身冲动行为的反思也会减少,这使他们更易受到环境和他人影响.此外,通过具体的实例分析,作者揭示了游戏公司如何利用心理学原理来改善游戏环境,从而为颇具争议的游戏暴力话题提供了 一个全新的视角.
游戏影像研究作为电子游戏研究的一个重要范畴,具有归纳、阐释电子游戏与其他媒介不同的作用.厘清游戏影像的发生学机制是开展游戏影像研究的前提.基于西蒙栋、基特勒等人的相关理论,游戏的影像可从技术物和数码物角度区分为前游戏影像和游戏影像,且游戏影像来源于深厚的媒介物质性基础——游戏模组.沿媒介物质性与技术哲学两条理论进路,结合《双人网球》等早期电子游戏,不难发现游戏模组经历了从技术物滑向数码物的过程,作为数码物的模组诱发了电子游戏资产—代码分离模式的出现,催生了游戏影像.借由拉图尔的相关理论,游戏影像研究可总结出意识形态批判与技术批判这两种面向.
人工智能技术快速发展并在电子游戏领域不断深入,为电子游戏的开发、叙事和机制等核心领域带来了日新月异的影响.特别是如今具有深度学习能力的强人工智能在电子游戏领域中非玩家角色的使用,为非玩家角色带来了新的内涵和意义的外延,可能会极大地改变以往对非玩家角色的认知.基于这种变化,本文尝试提出"拟玩家角色"(simulated-player character)这一概念,结合吉尔·德勒兹的哲学、后人类主义与相关游戏理论浅析在电子游戏中从"非玩家角色"到"拟玩家角色"的流变.
如果一个电子游戏内部包含了其他的游戏,便会创造出多重交错的虚构层级.这种情况可被用于从游戏内部探讨游戏性(gameness)的概念.与此同时,母游戏(macrogame)制造出的审美幻觉并不会因一个子游戏(minigame)的"置入"而消失.本文所要深入探讨的是,我们为何自愿沉浸于电子游戏的世界,即使游戏中明明包含着强调其虚构性的元素."游戏中的游戏"的不同模式是否对母游戏的玩法有影响?它与幻觉是怎样的关系?在讨论这些问题之前,本文将先从理论角度对幻觉以及交错的虚构层级的概念进行探究.通过考察大量不同的电子游戏,本文综合分析了嵌入式子游戏的重要潜质.
兵棋与严肃游戏的历史纠缠不清.作为现代战争中不可或缺的指挥平台系统,兵棋的严肃性、功能性,甚至娱乐性,都较其他同类的严肃游戏更有非同寻常的意义.作为军事文化传播的重要媒介,兵棋推演自动化之后的商用兵棋逐渐演变成电子竞技游戏和军事模拟游戏,这些新的用户界面让现今的军事功能游戏发挥了动员民众的宣传作用.
"失败悖论"指的是游戏中的一种体验:我们在游戏中常常会经历失败这种令人不快的遭遇,但我们却仍然热爱游戏,且仅对那些让我们不断失败的游戏乐此不疲.游戏中的失败让我们感到自身有某种弱点,而游戏特有的机制则使我们能够在不断努力下弥补这种弱点.亚里士多德提出的"情感净化"概念可以解释我们为何热爱悲剧艺术,但无法解释我们为何热爱失败的艺术——游戏.玩家的这种心理使得游戏设计者们更关注游戏的平衡度问题,也为非游戏领域的"游戏化"提供了理论依据.与此同时,玩家对于失败的体验也与"归因"的心理机制形成关联.失败悖论为解答游戏和其他艺术形式的关系问题提供了可能性,也拓展了游戏的功能.
电影与游戏之间的比较,是游戏研究的一个起点.二者明显的相通之处即皆为醒着做梦的体验.电影研究将梦体验分为临床、审美和他者这三个向度,虽然颇有启发意义,但最终还是深陷主体性的困境之中而难以自拔.鲍恩对游戏的研究则有效化解了这个难题,经由他者之欲激活了主体对自身的反思和变革.但在人工智能和生命3.0的时代,梦不只是人类主体的特权,更是人造生命这个未来形态的根本特征.由此,我们试图以三层递进的方式深化这个主题.首先,梦机器就是人造生命的本质界定.其次,这个本质在电子游戏的否定性本体论中得到了突出体现,而暗玩正是一个典型形态.最后,暗玩所塑造的暗主体,是在生命3.0时代对"人是机器"这一命题的重释与再造.
电子游戏与电影的图像话语系统具有相似性,因而电子游戏往往被视为电影的延伸形式.二者通过生产沉浸于图像世界的形式,调动着行为主体不同的认知与参与机制.究其本质,电子游戏和电影在运行原理、主体交互方式,以及主体与屏幕和图像的关系等方面均存在巨大差异.因此,尽管影游的融合实践在表面上挪用、强化甚至不断衍生着二者的相似性,但类似的尝试却愈加凸显出双方在技术制式、主体体验与叙事模式等方面的断裂.因此,二者虽具有会集与对话的可能,但在根本上仍存在难以弥合的差异.
随着科技的发展,电子游戏未来有可能大量地替代其他的艺术和娱乐活动,成为人们主要的生存方式."游戏是否有益于人的塑造和教育"这一问题值得探讨.由《艾尔登法环》(Elden Ring)所代表的魂系游戏的动作核心,即"韧性"系统的不断发展和设计,有助于培养玩家勇往直前和沉着冷静的行为习惯,有益于人的塑造与教育.
2023年初至今,AIGC技术的广泛接入,不仅对数字摄影领域产生了深刻影响,还加剧了当下摄影行为与图像创作之间的紧张关系.作为数字摄影中的特殊存在形态,游戏战地摄影不同于一般的游戏摄影形态,其虚拟摄影机的技术接入为游戏摄影师提供了拍摄新方案和行动策略.而战地摄影师通过游戏战地摄影形成的实践总结,有助于游戏摄影师的责任意识与创作美学的形成,从而呈现出一种继承传统摄影理念的实践可能,并为AIGC时代中的图像与摄影关系提供一种实践参考.
"Ludopolitics"作为一个复合词,译为"游戏政治学".游戏具有政治性,意味着游戏受到规则的约束.但玩家会选择是否遵循游戏的规则,甚至是否利用游戏的规则实现对其的反控制.而电子游戏作为一种受到规则控制的数字系统,能带给玩家更强烈的掌控欲,尤其是时间上的,比如放慢、加速、暂停、重玩等.游戏政治学的核心就在于游戏与人的控制和反控制,以及由此产生的政治与伦理问题.