
日本对汉冶萍公司史的研究,以1945 年为界,大致分为前后两个时期:前期主要是社会各界人士对其发展情况考察,多为供大众认知及政府施政的介绍类文献、新闻报道、游记影集、个人回忆及公司问题对策等,史论不足但史料价值丰富;后期随着相关资料的公开与出版,涉及汉冶萍公司史研究的专著、博士论文、期刊论文等相继涌现,且成果主要集中在日本与汉冶萍之间的资金借贷、矿石输入保障、中日合办汉冶萍问题、多元视角下的汉冶萍研究等相关方面,主题丰富且多样.对比中国现有成果,日本学界相关成果或有为推动国内汉冶萍公司史研究提供新文献、新视角、新思路的价值与意义.
本文以CNKI中国知网期刊全文数据库为统计源,采用计量学软件CiteSpace对2012-2021 年我国儿童阅读推广的相关文献进行了关键词共现分析和突变词分析,得出近十年的研究热点主要有:阅读指导、国内儿童阅读现状、国外儿童阅读推广经验、绘本阅读推广的实践及推广策略、数字阅读推广的实践及推广策略、公共图书馆阅读推广的实践及推广策略等.最后,对我国儿童阅读推广的研究趋势进行分析.
高校思政课能够增进大学生与社会的相互认同,可以有效消减社会整体风险和大学生个体风险,是一种风险治理机制.从风险治理的角度看,高校思政课存在整体与个体的张力、模糊性与确定性的矛盾、理想性与现实性的冲突等问题.解决这些问题,优化高校思政课的进路是提高思政课教师队伍的综合素质,增进大学生对思政课的认同,更新教材和教学内容,推进国家治理体系和治理能力现代化.
以民族历史和地方文化为叙事内核的传统游戏,在民族共同体的文化身份建构中可以发挥重要作用."叙事认同"理论为民族传统游戏的理论创构与设计策略提供了新的考察维度.作为一种纪实型叙述文本,历史叙事类游戏需要调和叙事与游戏的内在张力,处理好叙述控制与主体赋权的关系.民族传统游戏设计中要广泛征用地方叙事系统的跨媒介资源,透过类型化叙事视角对游戏脚本进行分类规划和重构,充分彰显游戏的"空间叙事"特质,在确保历史叙事主线可控的前提下,让游戏参与者更多地拥有掌控游戏进程的自主权.
在宋元明清四代,学规最初是由先贤制定的,代表性人物有朱熹、吕祖谦、王阳明等,他们本身在思想和教育领域具有较大的影响力.他们在书院和官学等教育场所进行了自主的学规制定,并对后来的学规产生了强大的示范效应.后学们依托书院和其他各类学校制定并实行的学规,则是在内容、形式和精神上对先贤的学规继承,通常包括沿用与补充、合用与取舍、学规文献的编纂与集成等.因此,后人制定学规的行为和过程可视作师法先贤.长期以来,宋元明清四代的学规就形成了从先贤的自主到后学的统一这一基本特点.